GameMastery I: Finchs Flotte Fibel (des Old School Gamings)

Nachdem ich mich in letzter Zeit etwas konsequenter mit Rollenspielen beschäftigt habe, bin ich nun bei der Frage hängengeblieben, welche Rollenspiele gute Kapitel für Spielleiter haben. Ich selbst hatte in meiner frühen Jugend Kontakt und gute Erfahrungen, nicht umsonst wurde es mein Lieblingsrollenspielbuch, mit dem West End Games‘ Star Wars D6 Game Master Handbook. Dieses Buch hat mir eine Tür zur Welt des Meta-Nerdisms aufgestoßen, der mich schließlich hier hin gebracht hat. Ich habe nun vor, mir die nächsten Tage einige der Rollenspielwerke, die mit guten Spielleiter-Kapiteln ausgestattet sind, näher anzuschauen und euch eine kurze Zusammenfassung zu posten. Wir werden mal schauen, wie das laufen wird, heute steht jedenfalls Matthew J. Finchs A Quick Primer for Old School Gaming an! Los geht’s!

Finch sagt schon zu Beginn, dass es nicht klappen wird, eine Einzelsitzung der Dungeons & Dragons Original Edition (0e) aus dem Jahre 1974 einfach so zu probieren. Er selbst gründete die Firma Mythemere Games, die den 0e-Klon Swords & Wizardry kostenlos zur Verfügung stellt. Seine Warnung gilt sozusagen dem Kreis seiner Kunden, die nicht alteingesessene D&D-Spieler der ersten Generation sind.
Laut Finch würde der naive Versuch in einer erbärmlichen Spielsitzung enden – man würde feststellen, dass in 0e alle möglichen Arten von wichtigen Regeln fehlen.
Die steile These: Was 0e von späteren Spielen unterscheidet, liegt aber nicht in den Regeln selbst, sondern überhaupt in der Art und Weise wie sie verwendet werden.
Finch skizziert dann genau vier Bereiche, in denen die grundlegenden Überlegungen moderner Rollenspiele durch den 0e-Ansatz komplett über den Haufen geworfen werden, und für jeden Spieler: über den Haufen geworfen werden müssen, wenn man erfahren möchte, worum es bei Dungeons & Dragons in der Original Edition überhaupt geht.

1) Entscheidungsfindungen – nicht Regeln
Beim old-style-Gaming ginge es nicht um die Anwendung von Regeln, also um eine Form der Juristerei (mit dem Spielleiter als Richter), sondern eher darum, situationsbezogen Entscheidungen zu treffen – die erstmal nur in dieser Situation so gültig sind. Es gibt auch keine Pflicht, gefundene Entscheidungen zu zukünftigen Regeln zu erklären, kein Recht auf sie zu pochen. Es gibt keine Konsistenz bis auf, dass hohe Würfe gut sind und niedrige schlecht und der Spielleiter dies aus der Situation heraus interpretieren darf, wie genau sich diese Qualität ausprägt – nach Realismus und Spaß.
Das Englische lässt sich schwer übersetzen, es klingt viel eleganter:

Rulings, not Rules.

Was bedeutet dieser Ansatz? Nun zum Beispiel, dass die Spieler erst einmal alles machen können, was sie wollen – ohne zuerst auf das Charakterblatt schauen zu müssen, ob sie dies auch wirklich „können“.
Außerdem: der Spielleiter lässt dann würfeln – wenn (!) er Kraft seines gesunden Menschenverstandes ein relevantes Zufallselement in der beschriebenen Handlung ausmachen kann.
Das Ganze läuft also auf eine viel pragmatischere, flexiblere Spielweise hinaus – eine die das Pen & Paper – Rollenspiel vielleicht viel stärker von Computerrollenspielen unterscheidet. Der SL ist kein Computer und soll auch nicht die Rolle übernehmen. 0e simuliert nicht, wie World of Warcraft oder Nethack. Zumindest nicht von vorneherein – man kann es anders spielen, nur ist es dann nicht old-school. Der Spielleiter verwaltet kein Regelbuch, der Spielleiter ist das Regelbuch. Seine Aufgabe ist es, den Spielern lauter Situationen präsentieren, in denen sie Entscheidungen treffen müssen.
Diese werden nicht wie in modernen Spielen durch die Würfelwürfe getroffen, sondern die Spieler selbst entscheiden nach old-school-Manier durch Erkundung, Beobachtung, Nachdenken und Experimentieren. Um diese Dinge geht es, genauso wie um’s Kämpfen.
Dazu mehr bei Punkt 3, über die Old-School-Erwartungen an die Charakterentwicklung.

Regeln sind ein Hilfsmittel für den Spielleiter, nicht für die Spieler. Die Mittel der Spieler sind Beobachtungen und Beschreibungen.

Meine [Craulabeshs] Frage dazu wäre, inwiefern widerspricht die faktische Aufgabenteilung durch die Klassenteilung dem Realismus und läuft darauf hinaus, dass man das Verhalten der Charaktere unrealistisch spezialisiert in Richtung eben einer Gruppenzusammensetzung a la WoW?

Finch bringt jetzt mehrere Beispiele, und sie sind einfach zu schön, um sie zu ignorieren, ich werde mir hier aber nicht die Mühe machen, das ganze Dokument nachzuerzählen und nehme mir eines der Beispiele heraus, um zu beschreiben, worin Finch den Unterschied zwischen modernem und old-schooligem Rollenspiel sieht.

Der Ninja-Sprung (Modern)
GM: du stehst an einer drei Meter hohen Kante, unter dir greift ein Goblin Frank den Kleriker an.
John: Ich schnappe mir mein Schwert, Klinge nach unten – und springe herunter, das Schwert tief in den Rücken des Goblins hineintreibend; ich nutze dabei mein ganzes Körpergewicht um beim Fallen massiv Extraschaden anzurichten.
GM: wirklich?
John: Yeah.
Frank: Oh verflucht, dann mal los..
GM: Welchen Feat verwendest du?
John: Ich hab dafür kein Feat. Ich will’s trotzdem versuchen, untrainiert.
GM: Du hast keinen Sprungangriff oder irgendwas in der Richtung?
John: Nö.
GM: Dann ist das nur ein normaler Angriff. Du könntes zusätzlichen Schaden machen, wenn du eine Fertigkeit gehabt hättest..
John: Okay, ich hab ne 2.
GM: das ist daneben. Außerdem stürzt du auf den Boden.
John: Hey, das ist unfair! Wenn das nur ’n normaler Angriff ist, dann sollte ich nicht einfach so hinfallen können. Ich meine, wenn ich dafür irgendeinen Vorteil gehabt hätte, würde ich das ja einsehen, aber ich bin von einer guten taktischen Position aus gestartet, hab nichts als n Standardangriff bekommen mit der Option dabei noch hinzufallen, das ist doch Mist.
GM: Ok, aber auch wenn du +2 gehabt hättest wegen der erhöhten Position, hättest du trotzdem verfehlt.
John: Ja ich meine ja nur, dass ich in den Regeln nichts steht, dass ich nach ’nem normalen Angriff einfach so hinfallen kann.
Frank: ich greife den Goblin an.
GM: Ok, dann machen wir’s so: würfel einmal auf Springen mit ner Schwierigkeit von 10, und wenn du’s schaffst, bleibst du stehen.
Frank: Ich haue den Goblin.
John: ich hab ne 9, aber mit Geschicklichkeit +2 ist’s ne 11.
GM: Ok, du stehst sicher.
Frank: Ich greife an.

Der Ninja-Sprung (Old Style)
GM: du stehst an einer drei Meter hohen Kante, unter dir greift ein Goblin Frank den Kleriker an.
John: Ich schnappe mir mein Schwert, Klinge nach unten – und springe herunter, das Schwert tief in den Rücken des Goblins hineintreibend; ich nutze dabei mein ganzes Körpergewicht um beim Fallen massiv Extraschaden anzurichten.
GM: wirklich?
John: Yeah.
Frank: Oh verflucht, dann mal los..
GM: [entscheidet, dass John einen normalen Trefferwurf macht, aber mehr Schaden bekommt, wenn er erfolgreich ist, und bei einem Fehlschlag irgendeine Art von Patzer passiert.] Du springst von der Kante. Würfle.
John: 2.
GM: Ok, du verlierst beim Absprung ein wenig das Gleichgewicht und verhedderst dich dann mit deinem Schwert. Du wirfst den Goblin zwar zu Boden, landest aber selbst auch nicht auf deinen Beinen. Ihr liegt nun beide auf dem Boden. Außerdem könntest du dich selbst verletzt haben, als du auf den Goblin gelandet bist. Nochmal einen Trefferwurf.
John: Ich hab ne 15.
GM: Du hast dir mit dem Schwert ins Bein gestoßen. Würfle den Schaden.
Frank: Wirf hoch.
John: Haha, Frank. 2.
GM: Also 2 Punkte Schaden. Du nimmst keinen weiteren Fallschaden, weil der Goblin den Fall aufgefangen hat. Frank steht jetzt neben euch, total perplex kann er nicht einordnen, was er gerade gesehen hat.
Frank: Solange der Goblin noch da liegt, schlag ich mit meinem mächtigen Streitkolben zu.
GM: Trefferwurf.
John: Hey, wieso liege ich eigentlich auf den Boden?
GM: Du hast ne 2 gewürfelt, das ist n mieser Wurf. Du hast dich mit deinem Schwert verheddert. Hättest du getroffen, hättest du doppelten Schaden gemacht.
John: Wo steht denn das im Buch?
GM: Nirgendswo. Habs gerade ausgedacht.

2) Spieler-Fähigkeiten, nicht Charakter-Fertigkeiten.

Finch erklärt im Weiteren die Rolle von Spieler und Charakter. In klassischem Gaming hat man keinen Wahrnehmungs-Wurf, keine bluffen-Fertigkeit, oder „Motivation spüren“. Man muss dem Spielleiter sagen, worauf man achtet, man muss jeden Versuch, einen Nichtspielercharakter von etwas zu überzeugen, rollenspielerisch darstellen. In einem 0e-Spiel stellt man sich und dem Spielleiter ständig fragen und beschreibt ihm, was man tut.
Es geht auch nicht darum, dass die Spiele simulieren, wie ein Zwerg mit einer bestimmten Intelligenz und einem bestimmten Hintergrund auf eine bestimmte Herausforderung reagiert (im schlimmsten Fall durch einen Würfelwurf..).
Der Spieler ist die personifizierte Intuition, das Glück, der Schutzengel seines Charakters. Es sollte allerdings auch nicht dazu führen, bei einem Charakter mit geringer Intelligenz auch das spielerische Können zurückzufahren. Rollenspiel gehört dazu, ist aber nicht als Hemmschuh gedacht.
Der Spielleiter selbst hat auch nicht die Aufgabe ein Dungeon zu simulieren, nach vermeintlich objektiven, ausgewogenen Regeln. Er ist der unparteiische Bezugspunkt für die Abenteuer der Charaktere in einer Fantasiewelt – nicht in einer „Spielwelt“.
Selbst im ersten Geschoss eines Dungeons gibt es Gefahren, die ein Anfängercharakter nicht bewältigen kann. Frag den einarmigen Mann in der Kneipe. Wenn du nicht daran gedacht hast, nach einem einarmigen Mann zu suchen, solltest du das als Kommentar zu deinen Spieler-Können betrachten. Ebenso, wenn du ihn nicht auch zwischendurch immer wieder mal fragst, vielleicht könnte ihm was eingefallen sein, vielleicht empfiehlt er ja sowas wie, Kanonenfutter-Begleiter mitzunehmen, eine Karte beim Begehen erstellen, weil ein Labyrinth kommt und vielleicht gibts noch taktische Tipps, wie Stangenwaffen aus der zweiten Reihe einzusetzen..

3) Helden – nicht Superhelden.
Old-style-Szenarien finden in einem menschlichen Maßstab statt, nicht in einem Superheldenmaßstab. Die Charaktere überleben von vorneherein durch ihre Schlauheit, selbst wenn sie später zu großer Macht aufsteigen, entwickeln sie keine Superheldenkräfte. Wahrhaft hochlevelige Charaktere haben auf ihren Abenteuern wertvolle Gegenstände angehäuft, sie sind für gewöhnlich politische Größen, haben vielleicht eine Festung. Sie sind gefährlich, man sollte sich nicht mit ihnen anlegen, aber sie sind nicht unsterblich.

Dazu hab ich [Craulabesh] heute etwas ähnliches gelesen: Warum (spieltechnisch) sammeln die Spieler mit der Zeit magische Ausrüstung an? Nicht, um ihre kaum besiegbaren Gegner mit lauter Magie-Boni besser zu erledigen, sondern um sie mit der Kombination aus unterschiedlichen Magie-Effekten soweit aus der Deckung zu bringen, dass man sie dann besiegen kann. So würde es wohl in dem zweitältesten Rollenspiel laufen, Tunnels & Trolls. Hier werden die Charaktere belohnt, wenn sie ungewöhnliche Stunts durchführen, sozusagen Feats selbst beschreiben, durch ihre Ideen selbst „kämpfen“, und so ihre Charaktere in ihren Kämpfen unterstützen. Bei stärkeren Monstern ist dies die einzige Art, überhaupt gewinnen zu können. Finch stellt ebenfalls fest, dass old-style Kämpfe viel weniger beschränkt sind – weil man alles machen kann, was Menschen (bzw. Elfen, Zwerge, Halblinge usw.) nun mal machen können. Es gibt keine Aufteilung der Machbarkeit in Feats. Allerdings gilt dies auch für die Monster, die auch unvorhersehbares machen können – und gerade dadurch gefährlich werden können. Wie für die Magieeffekte gilt auch für die Kämpfe, dass der Spielleiter ein paar „Spielzeuge“ in dem Kampfbereich auslegen sollte, damit sie auf interessante Art genutzt werden können.
Aber auch sichere Kämpfe gegen schwächere Gegner haben ihre Berechtigung, weil sie Ressourcen aufbrauchen – in modernen Rollenspielen sind die Ressourcen oft durch eine Rast wiederhergestellt. Sie machen in dem Sinne „keinen Sinn“. Bei old-style Rollenspielen versuchen die Charaktere Kämpfen gegen schwächere Wesen aus dem Weg zu gehen (z. B. Wandernde Monster), um mit den Ressourcen, die sie haben, so effektiv wie möglich Beute zu machen. Wandernde Monster machen das Szenario zu einem Spiel gegen die Zeit. Aus diesem Grund verteilen ältere Rollenspiele Erfahrungspunkte für Kämpfe und Gegenstände – weil man sonst weniger Grund hätte, Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder Beute zu machen. Schließlich geht es bei all diesem auch um Ressourcenmanagement. Fackeln, Essen, Magie, Rüstungshaltbarkeit, HP + Rastmöglichkeiten, Tränke, all dies wird verbraucht, während man versucht, zum Schatz vorzudringen (nachdem man ihn erkundet hat). Nicht zu vergessen: die Schätze selbst wiegen auch etwas.

Finch führt weiter aus: Die Idee von Old-School-Gaming ist es, einen Typen wie du und ich, vielleicht etwas stärker oder mit etwas magischen Geschick zu Königswürden oder anderer, großer Macht zu führen. Es geht nicht um einen Superhelden, der schon von vorneherein alles kann und später zu einem göttlichen Wesen wird. Es geht nicht darum, jedes Monster systematisch zu töten (geschweige dies zu können). Daran selbst wäre zwar nichts verkehrt, es ist halt einfach ein anderes Genre. Old-School beginnt in einer realistischen, harten Welt. Kein Charakter wird jemals stärker als ein Drache. Später wird er vielleicht einen Drachen töten können, aber nicht dadurch, dass er ihn zu Tode ringt. Um dann doch noch einmal mit Superhelden zu sprechen:

Charaktere werden nicht zu Superman, sie werden zu Batman.

4) Vergiss „Ausgewogenheit“
Eine old-style-Kampagne ist eine Fantasiewelt, mit all ihren Gefahren, Widersprüchen und Überraschungen, sie ist keine „Spiel-Umgebung“, die immer ausgewogene Herausforderungen hervorbringt. [Ich, Craulabesh, würde da jetzt an World of Warcraft denken..] Es gibt auch dementsprechend kein „Recht“, weder der Charaktere noch der Spieler, darauf, dass man nur gleichstarke Gegner trifft, nur auf entschärfbare Fallen stößt, kein Recht auf Inkrafttreten von Regeln oder Würfelwürfe. Old-school-Rollenspiel ist kein Turnierspiel der Spieler gegen den Spielleiter. Es ist eher wie eine Geschichte mit Würfeln. Eine Geschichte, die von allen Beteiligten geschaffen wird, nicht von den Regeln. „Falsche“ Regelungen, Fehler des Spielleiters, Ungleichgewicht in der Gruppe der Charaktere sind keine Tragödien die das Spiel verunmöglichen.

Ein Rollenspiel ist wie das Internet – es geht nicht einfach kaputt, wenn man die falschen Knöpfe drückt. Spielgleichgewicht ist keine kritischer Aspekt.

Der Spielleiter hat in einem old-school-Spiel wesentlich mehr Macht als die Spieler, mehr als in moderneren Rollenspielen, aber er kann ihnen nicht sagen, was sie zu tun haben.

Finchs Tao des GM: der Weg der Ming-Vase
Wenn es eine Wahl zwischen einem vorhersehbaren Kampf gibt, oder einem in denen Schwerter brechen, Menschen stürzen, durch Schläge weggeschleudert werden, Helme durch die Gegend wirbeln, man sich in Vorhängen verstrickt, sollte man dieses Chaos umarmen. Dies ist die Regel der Ming-Vase. Man stelle sie sich in der Mitte eines Raumes vor, in dem dieser Kampf an allen Seiten stattfindet, Stühle fliegen, Pfeile zischen durch die Luft. Allerdings gibt es keine Regel die besagt, wann oder ob die Ming-Vase von dem Geschehen betroffen ist. Die Regel ist nun, dass es eklatant unverantwortlich vom Spielleiter ist, keine Kette von Ereignissen in Kraft zu setzten, die die Ming-Vase betrifft. Schwerter fliegen, der Tisch auf dem die Ming-Vase steht kippelt, sie droht zu fallen – kümmert sich jemand um sie, schafft es sie mit einem langen Rutsch aufzufangen?

Wer gleich anfangen möchte, ein Tunnels & Trolls-Klon, eine MiniEdition mit Solo-Abenteuer, Finchs Swords & Wizardry mit mehr Material auf der Homepage und als besonderes Schmänkerl, eine deutsche Version eines D&D-Klons.
Viel Spaß und bis bald, bei weiteren Erkundungen, was retro, old-school Roleplaying noch so bedeuten kann!

EDIT: eine gute Gegendarstellung gibt es hier bei Justin Alexander.

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