Ron Edwards‘ Sorcerer and Sword

Auch wenn einige Rollenspiele von Sword & Sorcery beeinflusst wurde, ist es schwierig alle definierenden Aspekte dieses Genres auf ein Rollenspiel zu übertragen. Es auf ein bestimmtes zu übertragen ist wiederum eine weitere Einschränkung. Eine Möglichkeit das Genre Sword & Sorcery für’s Rollenspiel zu gewinnen, macht uns Ron Edwards vor mit seiner Erweiterung zu Sorcerer vor: Sorcerer & Sword.

In dieser stellt er fest, dass die Mehrzahl der heutigen „fantasy Rollenspiele“ nicht Sword & Sorcery (S&S) sind. Dies spiegelt sich auch in modernen Gamer-Vokabular wieder. Es geht nicht um „Grinden“ und überleben, „looten“ und „equipment raiden“, das dann den Charakter ausmacht und zu einem zukünftigen Zeitpunkter dann spielbar wäre, sozusagen das „Endgame“ der Sinn des Rollenspiels wäre, alles davor ein notwendiges Übel. Ein dritter Punkt ist, dass Magie in S&S subtil ist, im Wesentlichen unbekannt und immer eine Bedrohung für die Menschlichkeit, gerade auch des Magiers. Sie ist kein gesellschaftlicher Ersatz für Technologie, sondern vielmehr eine wichtige Quelle für Horror, Surrealismus und Phantastik.
Die Charaktere in S&S sind Helden, keine Emporkömmlinge, sie können aber Rogues sein, Outlaws, Gegner der Zivilisation. Auch wenn sie aus der führenden Schicht der Gesellschaft kommen, sind sie nicht vollständig verdorben oder nihilistisch und können Helden sein.

Since protagonists in the sword-and-sorcery genre are rarely foolish or inept, the classic role-playing „miss“ result has little place in their adventures. The GM and players are urged to interpret failed rolls in ways that do not reflect badly on the characters‘ abilities.

Ron Edwards, Sorcerer & Sword, S. 68.

Es geht nicht um die Campbell’sche Heldwerdung vom Knaben aus, wie man sie fast in jedem Rollenspiel wiederfindet. Es ist wichtig, dass die Spieler ihre gegenseitigen Charaktere auch als Helden auffassen, etwa in dem Sinne von Comic-Superhelden (wenn sie auch nicht die Gesetze der Natur überschreiten können, also mehr Batman als Superman). Dennoch sind sie aus ihrer Schicksal oder ihrer besonderen Stärke heraus Helden, nicht wegen besonders effizientem Power-Gamings.

Ausrüstung oder Waffenspezifikationen sind fast vollkommen unwichtig in S&S, zumindest als Wert an sich, sie ist nur im Rahmen des Abenteuers wichtig. So kann man schon eine Kampagne machen, in der man Ausrüstung-Ressourcen managet, aber eigentlich ist selbst dies eines badass-Sword&Sorcery-Helden unwürdig. Das spiegelt sich glücklicherweise schon in den Regeln von T&T wieder, wo es die Adds sind, die sich aufsummieren, besonders nach einigen Leveln. Die Waffenboni werden unwichtiger. Man könnte dementsprechend überlegen, das Leveln zu vernachlässigen und gleich auf Level 5 anzufangen. Damit könnte man auch achronologische Abenteuer leichter spielen.

Ron Edwards schlägt aus Gründen des Realismus vor, Waffen in Rauferei-, Duell- und Kriegswaffen zu unterteilen, für z. B. Dolche, Schwerter und schwere Schwerter oder Stangenwaffen. Je nach Situation, d. h. Kampf auf Armlänge, mit volem Körperkontakt, oder Massenkämpfe mit gerüsteten Truppen würde die entsprechende Kategorie einen Bonus bekommen, alle anderen einen Malus, oder gleich feste Kampfwerte. (Man könnte waffenlosen Kampf nocheinmal als besonders benachteiligt markieren.) Ansonsten wird vorgeschlagen, es dem S&S gleichzutun und sich nicht weiter mit dem Thema zu beschäftigen.

Worauf S&S eher hinauslaufen soll ist eine bestimmte Form von Narrativismus:

The key concept is simple: Story now. Not „It’ll add up to a story some day,“ or „Your character will be tough enough to start a story some day,“ or even „You don’t know this, but a really cool story is underlying these adventures.“ No. Story now means that the conflicts and resolutions played out openly on the table are engaging and coherent, at that moment. Sure, other crises and events might b occurring beyond the immediate confrontation, but the characters‘ conflict is the central interest. Sure, it might all be a saga someday, but the saga is built of units which themselves are actual stories.

Ron Edwards, Sorcerer & Sword, S. 80

Dies kann z. B. in medias res – Einleitungen bedeuten, aber auch, dass die Einheit des Edwards’schen Abenteuers und Heldenkonflikts ist: Szenario und Entscheidung. Sie schließt an andere Einheiten von Szenario und Entscheidung an. Und so muss die Vorbereitung des GMs auch bei der Vergegenwärtigung der Spielercharaktere ansetzen, da sie die Entscheidungen treffen, und das vermutlich nicht willkürlich.

Das große Ganze und die Chronologie ist also relativ nebensächlich, ebenso wie Metaplots, in denen es nicht um die Helden selbst geht.
[Edwards lässt seine Figuren allerdings ein Schicksal haben. Dennoch schlägt er vor, Abenteuer achronologisch zu spielen, um das Setting zu entwickeln und um gute Geschichten zu haben – möglicherweise auch um vom bloßen Überleben wegzukommen, dass in klassischen Rollenspielen zu Entwicklung – Levelanstieg – und schließlich Heldwerdung führt.]

Das Genre der Sword & Sorcery braucht dementsprechend auch kein ausgefeiltes World-Building (WB), WB ist ein Prozess der das Ziel der Abenteuer ist. Ganz im Gegenteil ist die Auslassung ein Stilelement, das das Genre definiert. So sollte auch die Weltkarte nur so weit definiert sein, wie notwendig.

Es gibt allerdings einige vom Genre abhängigen Annahmen, die die Welt beeinflussen. Oft gründeten sich die Zivilisationen im Schatten einer untergegangenen großen goldenen Zeitalters – das selbst nicht menschlich war. Wenn es einmal eine phantastische Welt anderer Wesen gab, so hat sie nun die harte und zugleich dekadente Welt der Menschen abgelöst. Dennoch sind Menschen, sogar menschliche Zauberer selten die Hauptgegner, sondern Kräfte, die sich aus der Vorzeit gerettet haben, und die einige wenige Menschen, oft nicht einmal mehr faustische, sondern selbst unmenschliche, versuchte Wahnsinnige, für sich nutzen wollen, ohne sie jedoch vollständig zu verstehen.
Das Leben ist düster, es gibt keinen optimistischen Geist von Fortschritt irgendeiner Art oder Menschenrechte, die Zivilisationen sind viel eher politisch unkorrekt, Rassismus und Sexismus (gegenüber beiden Geschlechtern), werden von ihren Bewohnern als normal angesehen, ebenso wie parasitäre und radikale Kulte (die oft insandere Extrem umschlagen) und exzessives Geldmachen. Als schlecht werden diese Aspekte nur angesehen, wenn sie Nahestehenden schaden, nicht aber generell.
Die Welt ist nicht mythologisch, keine Götter wandeln auf ihr, dennoch leben überall zersetzende Kulte auf und die Theodizeefrage stellt sich in gleicher Dringlichkeit wie bei uns. Das Setting ist eher halb-historisch und anachronistisch zu vertrauten Epochen. Streng genommen macht es allerdings keinen Sinn – dafür umso mehr Spaß.

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