Space Hulk: Tactics as a board game

Posted in Rollenspiel on Oktober 31, 2018 by craulabesh

A little primer to play Space Hulk: Tactics as a board game. Including original card sets and additional ones for use with Cyclone Missile Launcher Marines, Captains, Genestealer Cults etc.

I use the rules from Space Hulk first edition, so that I can use a Terminator Captain (+2 in close assault, +30 seconds, +2 Command Points, plasma grenade launcher). The Tactical Card System is really a breeze, it’s really fun to think about additional card effects.

EDIT:

A corrected version of the cards.

To better adjust the numbers of Stealers per card deck to the numbers from Space Hulk: Tactics and instead of 0-Blips we use Ambush counters (stack two Blips to indicate an Ambush counter). But for the latter case there is a disadvantage: the Marine player now knows there is a Blip with 1/3 chance of converting to a Stealer. Now allowing all Ambush counters to be used with original rules might be too big of an advantage. Instead Ambush counters enter play via entry areas. But one may also be used as a normal Ambush counter.

Ambush Counters

If a Genestealer Card is transformed to Blips it is stated how many Blips the player may use in this round. Some cards also show ambushes.
Ambush counters are used by the Genestealer player to represent two things: Stealers who have remained hidden while the Marines have passed them by, and things that are picked up by the Marhes‘ movement sensors that might be Stealers. Ambush counters can only be used if both players agree upon it before the game starts. If you have no ambush counters, stack two Blips (preferably from the discard pile) above each other to represent an ambush counter.
Ambush counters can be placed in two ways, freely or normal. If there is no Ambush counters more than 6 squares apart from normal Blips, Ambush counters may enter play freely. Else they enter play like any other Blip via Stealer entry areas. If they enter play freely, they are first put aside and must be placed at the end of his turn. They can be placed in any empty square on the board as long as the square is at least six squares away from the nearest enemy, and not in an enemy’s LOS.
Ambush counters have 6 APs, and move in the same way as Blips. An unconverted ambush counter can enter the LOS of a Marine, in which case, the Genestealer player must immediately roll an ambush result. On a 5-6 the ambush counter is treated as a 1-Blip and yields a stealer. Ambush counters can only be converted when they enter a Marine’s LOS or a square that is adjacent to a Marine (even if no Marine is able to see them).
If an ambuh counter result is revealed to be a Genestealer, replace the ambush counter with a Genestealer model. It may carry on moving, using any APs that were not used prior to its conversion. If the ambush result counter turns out to be anything else, the ambush counter is removed from play immediarely unless it is in the LOS and arc of fire of any Marine(s) on Overwatch.
A Marine on Overwatch will fire at an ambush counter within his LOS and arc of fire, even if it is something other than a Genestealer. Attacks on revealed Genestealers are handled normally. Those on anything else must be rolled for anyway, as the Marine’s gun will jam if he rolls a double. The fired-upon ambush counter is then removed from play.

 

Then I have some clarifications to the conversion of units – Dec 2017’s White Dwarf and Space Hulk: Tactics have different ways of converting stealer force units. It is suggested to use the Space Hulk: Tactics rules:

CONVERTING GENESTEALER CULT UNITS AND BIOMORPHS

Whenever the Stealer player plays a card that allows him to convert a biomorph or cult unit in the following turn, he places the card(s) face down. At the end of the turn, after placing Ambush counters he announces one Blip or Ambush counter for each card he placed face down before. If you want to keep a better oversight, keep all Blips turned in the same direction and turn the soon-to-be-converted Blip 90° clockwise (tap them). If these Blips or counters are involuntarily unconverted, they count as 0-Blips and the conversion is unsuccessful (and may be tried later in case of the Patriarch, Magus and Primus).
In the following turn’s Stealer Reinforcement Phase, the Stealer uncovers the indicated Blips and gains a number of points equal to the number on the blip or Ambush counter (which counts as 1-Blip on a dice roll of 5 or more). He then uncovers the cards of the units to reveal. Each card must be assigned to one blip with at least the according point value. Usually each Blip yields one unit, but in the case of Hybrids the points can be spend to chose any of the Cultists, Specialists, Heavy weapon gunners and Aberrants. The models are set up following the normal rules for converting blips.
A Primus is an exception to the rules, as he can be converted from any Ambush counter even if it turns out to be a 0-Blip. Hybrid cultist may also be converted from Ambush counters but only if the roll is a 5 or more.

 

 

Advertisements

Space Hulk: Tactics

Posted in Rollenspiel on Oktober 29, 2018 by craulabesh

Am 9. Oktober wurde Space Hulk: Tactics veröffentlicht.  Als Hardcore-Space-Hulk-Fan habe ich mir den Cousin von XCOM (zumindest spielmechanisch) sofort besorgt und beim Warten auf Multiplayer-Spiele viele Rezensionen durchgelesen. Dabei sind mir einige Missverständnisse aufgefallen.

Weiterlesen

My Take on Star Wars D6

Posted in Rollenspiel on Oktober 20, 2017 by craulabesh

Nachdem ich wieder mal auf viele gehört habe (Mini Six, Star Wars D6 Rules Essentials und Edition 1):

  1. Vor- & Nachteile. check.
  2. Statische Defenses, die immer wirken, ja sie sind quasi Bestandteil deines Angriffs! –> weniger Würfel.
    1. ABER: dann bitte auch weg mit den Modifikatoren in Würfelcode, wie will man das mit den statischen verrechnen? Also: verwundet gibt –5. auch auf deinen statischen Ausweichwert. Statische Defense entspricht den Pips des Fertigkeiten-Codes. Es zählt die statische Defense oder der Schwierigkeitsgrad durch Entfernung u. Ä., nämlich das höchste von beiden.
  3. Jokerwürfel ignoriert die 1. (Eh schon zu wacky, man braucht ihn nur, damit man prinzipiell oben offene Würfe hat und wenigstens versuchen kann, mit 1W etwas zu unternehmen.)
  4. weg mit den vielen Aktionen Ansagen, das geht dann während der Runde nach und nach. Weg mit Initiativwürfen. Du machst eine Sache. Bist du sehr erfolgreich (5 drüber), darfst du (erstmal eine) weitere Aktion(en) einbauen! Ach und der mit dem höchsten Wurf macht zuerst und checkt, ob er seine Aktion schafft (1E-Initiative). Insgesamt einfacher als Mini Six.
  5. Stunts und Runden in Plotgeschwindigkeit. T&T lässt grüßen.
  6. und dann noch mal richtig viel Fluffmasse und einige Headcanon-Entscheidungen.

Work in Progress (31 MB, 12.12.17)

 

treasures from the last trollbridgeting

Posted in Rollenspiel on April 11, 2017 by craulabesh

It came up at the trollbridge in the thread of khabooms great house rule:

The game lives for those magical 1/2 dice rolls – that’s when the GM can explode the game about the players‘ heads!

I have been running with a house rule of if a player rolls 30 or above on the dice they gain a talent or a spell based on what they just excelled at. It is a huge hit with players. Last night a dwarf rolled 4 doubles in a row when looking for a well in the town of Roundsquare and gained a talent for water divination – which very soon led to a confrontation with orangu-kin peeing behind a wall…

Just this house rule alone is worth a blog post, just make a little pause and thing about it.

So, you’re back again. Now I used the opportunity and formulated an old house rule, which I still haven’t tested yet,  about a different thing: Saving Rolls.

Weiterlesen

Some close examinations of T&T 1E

Posted in Rollenspiel on April 8, 2017 by craulabesh

http://saveversusallwands.blogspot.de/2017/04/review-1st-edition-tunnels-trolls-part-1.html

Sapkowskis Hexer

Posted in Rollenspiel, Sonstiges on Juli 22, 2016 by craulabesh

thatjournal.blogspot.de/2012/07/ive-played-kickass-game-and-now-im-not.html

 

Und vollständiger auf Englisch.

Die Bücher sind durch, ich werde sie mir demnächst nochmal in Ruhe durchlesen müssen. Wer sie nicht kennt, hat jetzt noch Zeit für einen Sommer mit verdammt guter Literatur – und auch noch Sword & Sorcery! Ein P&P-Rollenspiel soll ja auch rauskommen, das polnische hab ich auszugsweise in Fanübersetzungen vorliegen, ne 5e-Konversion gibts auch sowie Fanmaterial

 

EDIT:

Lego-Hexer

Aktuell bei Obskures: Zweihänder

 

 

Star-Wars-D6-Raumschiff-Generator

Posted in Rollenspiel with tags on Dezember 26, 2015 by craulabesh

Ursprünglich sollte das ein einfaches System sein, um Raumjäger und Frachter für Star Wars D6 zu generieren. Dann kam irgendwann der Anspruch, Preise für die Subsysteme zu generieren, die auch noch mit denen der bekannten Raumschiffe übereinstimmen (mehr oder weniger). Voila, meine Raumjägerzufallstabelle (es gibt übrigens viel zu wenig Space-Opera-/ Star-Wars-D6-Zufallstabellen für meinen Geschmack).

large

Hier hat’s mal nicht gepasst. Ein R-41 Starchaser. Aber warum soll der wirklich mit 55 KCR weniger als ein TIE/ln kosten, obwohl er nur Vorteile im Vergleich hat? Meine Kalkulation läuft auf 114KCR hinaus :/

Wie läuft das ab?

  1. 1W, 1–3: Frachter, ansonsten Jäger. Falls Frachter: Die Frachter-Größe wird ausgewürfelt. Ein Größenpunkt ist 50 Tonnen Ladung wert, 10 Passagierkabinen oder ein Mischwert dazwischen (meinetwegen kannst du auch das Verhältnis auswürfeln). 3 Punkte Größe sind 1W Größe. Ein Raumschiff mit einer Größe von 1 oder mehr verliert Manövrierfähigkeit, Geschwindigkeit und Hüllenwert. Dazu später.

Ein Raumschiff besitzt mehrere Subsysteme. Du kannst für jedes eine Qualität auswürfeln oder die Würfe zusammenfassen und am Ende ein hochwertiges Zufalls-System erwürfeln. Z. B.: Würfle je 1W für

  1. Geschw., Manöver, Hyperraumantrieb und
  2. Hülle und Schild.
  3. Würfle auf der Tabelle 1W für den Schaden des Primär-Waffensystems, außerdem: 1W, 6: Turm und 1W für den Schaden des Sekundärwaffensystems.  Jedes System hat eine Feuerkontrolle.
  4. Evtl. ein W66 für ein Zufallssystem, das von Spitzenklassenqualität ist und 1W ob eine spezielle Konstruktion vorliegt. (So gibt es z. B. den Jammer, der allen Schiffen in naher Umgebung 2W von der Feuerkontrolle abzieht, 1W in mittlerer Entfernung.)

Bei jedem Wurf sind Kosten angegeben in Kilocredits, KCR. Es gibt für jede Qualität einen allgemeinen Wert für Kosten und einen Kostenfaktor für jedes System, der die Kosten des Systems bestimmt. Kosten betragen 0, wenn kein Wert/System vorhanden ist und das geringere, wenn 2 Qualitätsstufen mit gleichem Wert angegeben sind. Außerdem kosten Schiffe 1/2 der Gesamtkosten, wenn das Schiff gebraucht ist (Raumjäger) oder 1/4 (Frachter).

Frachter und Spezial?

Screen Shot 2015-12-26 at 05.23.25

Hast du einen Frachter ausgewürfelt, so ergeben sich zusätzliche Kosten für den vielen Frachtraum:

Ein Raumfrachter mit einer Größe von 1 oder mehr verliert:

– den Hüllenwert an Größe. (Bei 150 t –1W.)

  • Geschwindigkeit in Höhe der Größe (bei 150 t –1W.)
  • Manövrierfähigkeit. Der Frachter teilt seine Manövrierfähigkeit durch die Größenpunkte! 1W Größe zählt als 3 Punkte.

Raumjäger mit Hyperantrieb haben einen NavSpeicher und Astromechsockel (10 Sprünge). Alle Frachter haben ein Navcom und einen Backup-Hyperantrieb (x12). Jede zusätzliche Bordschützenstation kostet 5000, jede zusätzliche  Crewstation (Pilot, Bordschütze, Sensoren, Navigation) 7500, diese kann für weitere 7500 zur koordinierbaren Crewstation ausgebaut werden.

Die Tabelle

 

EDIT: Rot die Kosten in Kilocredits, blau der Wert.Screen Shot 2015-12-27 at 16.01.40

EDIT: hier die ursprüngliche Tabelle.

Eine Notiz zu den Sekundärwaffensystemen:

1 Concussion-Raketen (12). Kosten bei geringerer Munition sinken anteilig.

2 Protonentorpedos (8, kann nicht in naher Entfernung zum Ziel scharf gemacht werden, verfolgen Ziel nicht weiter, wenn es ausweicht). Kosten bei geringerer Munition sinken anteilig. Nur für militärische Schiffe.

Optionale 1E-Hausregel: Torpedos und Raketen haben eine Geschwindigkeit von 8W und eine Manövrierfähigkeit von 6W. Sie können nur abgeschossen werden, wenn FK + Bordschütze größer ist als Distanz/Ausweichen + Pilot des Ziels. Wie Raumjäger nähern sie sich dem Ziel an (flieht das Ziel: Konkurrenzwurf Geschw. + Pilot gegen 8W des Flugkörpers, sie treffen, wenn sie in naher Entfernung eine Annäherung schaffen und das Ziel nicht ausweichen kann: Konkurrenzwurf Manövrierfähigkeit + Pilot gegen 6W des Flugkörpers.)

Das Schöne

Der erste Schritt bei meiner 1W6-Raumjäger-Auswürfel-Tabelle war, die Raumschiffe aus dem  Spielleiterschirm des Gamemaster Kits als Datenbasis zu verwenden. Zur Hälfte war die Tabelle an existierende Jäger angepasst, zur Hälfte lieferte sie vergleichbare Kostenwerte sobald man nach den ersten Jägern ein Modell zusammengeschraubt hat. Wobei ich nicht den Anspruch erheben will, dass das System Star Wars da komplett simuliert, ab einer gewissen Größe zum Beispiel laufen einige Werte aus dem Ruder und stellen andere in den Schatten – wer weiß ob das realistisch ist.

Das ist zum Beispiel beim Dx-9 Sturmtruppentransporter geschehen, wobei das System einen Preis von 592.75KCR ergibt, die Quellen geben 575,000 CR „auf dem Schwarzmarkt“ an. Aber der Dx-9 ist eh schon im Grenzbereich des mit dem Systems sinnvoll angebbaren Raumschifftyps.

raith-transport

Eindeutig eine Dx-9-Variante.

Der X-Wing macht 155KCR statt 150, Y-Wing 141KCR statt 130, TIE/ln 55.75 statt 60, Z-95 64.5 statt 80, YT-1300 88.75 statt 100, Ghtroc 100, wobei er eigentlich etwas weniger als der YT kosten dürfte (womit ich nicht meine sollte), YT-2400 135.5 statt 130 und der Muurianische Transporter 143.5 statt 150 KCR, so als Auswahl.

1423094448920

Wer X-Wing gespielt hat, kennt den Muurianischen Transporter. Leider kommt er meines Wissens sonst noch nicht so häufig im Fluff vor.

Ein Beispiel

Dann legen wir mal los.

  1. Raumjäger oder -frachter?
  2. Geschw., Manöver, Hyperraumantrieb
  3. Hülle und Schild.
  4. Waffensysteme (Turm, Schaden, Feuerkontrolle, Sekundärsystem).
  5. W66 für herausragendes Zufallssystem und 1W für Spezielles.

Die Würfel rollen.

  1. 1W, 4: Raumjäger.
  2. 1W, 5: gute Qualität in Beweglichkeit. Geschwindigkeit 3W, Manövrierfähigkeit 2W, x2-Hyperantrieb.
  3. 1W, 6, ohne weitere 6: Ausgezeichnete Robustheit! Hülle 5W, Schilde 2W.
  4. Mehrere Würfe: Kein Turm (3), sondern ein schwacher Laser (1) mit 3W Schaden und gewöhlichem Feuerleitsystem (2) von 2W, kein (3) sekundäres Waffensystem.
  5. Als herausragendes System entpuppt sich die Geschwindigkeit (W66,12) mit 5W, als spezielle Konstruktion ergibt sich mit 1W, 5 nichts weiter.

Fazit. Die Tabelle schmeißt einen Jäger heraus, der es mit einem TIE/ln in der Geschwindigkeit aufnehmen kann, vielleicht ein TIE-Modell? Es wäre ein Verwandter von Vaders TIE-Advanced, nur in etwas pazifistischer (3W Laser statt 6W) und mit stärkerer Hülle, Schilden, Maneuvrierfähigkeit und besseren Hyperantrieb. Vielleicht eine Scoutversion.

Und wie viel der kostet lässt sich auch schnell sagen:

3.25 KCR Laser + Zielerfassungssystem
5KCR Manövrierdüsen
10KCR Hyperantrieb
20KCR Deflektoren
30KCR Antrieb
40KCR Chassis
108.25 KCR Gesamtkosten

EDIT: Mit Kosten ist der Verkaufswert gemeint. Da drin ist noch eine Gewinnspanne und reale Kosten. Diese sind wohl etwa halb halb Arbeitskosten und Ausrüstungs-/Materialkosten.

So und in GG6: Tramp Freighters hab ich noch nicht wirklich reingeschaut, ich wollte ja alles einfach halten. Also mal schauen, ob sich das nicht noch ändert. Vielleicht lässt es sich ja noch vereinfachen *hüstel*

EDIT: Und natürlich gibt es schon hervorragende Schiffherstellungsregeln von Krapou und Grimace (detailliert und ideal für Capital Ships) und die von Gahrkal (pm’t ihm, um sie zu bekommen).