Star Wars: Die zwei Gesichter des D6-Systems

Einige sagen, bei der OSR ginge es darum, alte Regeltexte genau und neu zu lesen. Diesmal etwas für die Fans des D6-Systems.
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Star Wars D6 ist ein System, das immer noch begeistert. Vor kurzem wurde die REUP – die Revised, Extendend and Updated Edition von Fans ins Netz gestellt. Doch tatsächlich ist es nicht ein System. Und es hat nach 1E eine bedeutende spielmechanische Zäsur erfahren.

(Hier gut zusammengestellt von Aramis auf BoardGameGeek) Star Wars 1E von 1987 – auf dem Cover in Kinoplakatästhetik sind alle wichtigen Figuren des Films versammelt und Luke schießt mit seiner Blasterpistole auf den Betrachter – gab es in Deutschland nicht. Diese Version wurde von Greg Costikyan geschrieben. Seit seinem Erscheinen entwickelte es sich immer weiter, mit subtilen Änderungen. Erst im Flyer des Campaign Packs von 1988 (1.1E, Rules Upgrade Insert) bzw. Anhängen bei Abenteuern, mit dem Rules Companion (WEG 40043, 1989, 1.5E), schließlich Edition 2 (1992, Vader-Cover, in der deutschen Version ab 1993 wieder ein Kinoplakatcover mit Luke & Leia), nachher 2E Revised & Expanded (1996, Millenium Falcon mit Sonne im Rücken) und hin und wieder liest man noch vom vereinfachenden Introductory Adventure Game (1997). D6 gibt es auch außerhalb von Star Wars hauptsächlich in Form generischer D6-System-Weiterentwicklungen, oft unter der Open-D6-Lizenz (Mini Six, Legends, D6 Space, D6 System usw.).
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Die historische Bedeutung des Spiels für die Marke kann nicht unterschätzt werden.
It’s quite unusual for a licensed product to influence the core IP that way.
In der langen Durststrecke nach den ersten drei Filmen (Background: E4 abgeschlossene Handlungsblödelei im Weltraum, bei E5 erkennt man schon die Dynamik der Hollywood’schen Sequel-Spirale: der Film ist sehr viel düsterer, was aber vom lockeren Ausgangspunkt E4 her gesehen sehr gut passt, E6 wird dann E4 in größer, bunter und mit Ewoks) hat es an 1987 das Franchise am Leben erhalten (vgl. link oben). Mit dem System wurden Aliennamen definiert, Schiffwerte u. v. m. In dieser westliche Nerdgeschichte ab Ende der 80er kommt Star Wars D6.
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Was zeichnet D6 Star Wars als Spielsystem aus?
D6 ist im Prinzip sehr einfach: es gibt nur eine Art von Würfel (6-seitige) und wie gut du in etwas bist, hängt davon ab, wie viele Würfel du hast. Da der Unterschied zwischen z. B. 3W und 4W zu wenig granular ist, kann man einen Würfel aufbrechen in drei Augen bzw. Punkte, die den Wurf jeweils um 1 verbessern. 2W ist der Kompetenzbereich des Normalomooks. Wird er etwas besser, so hat er 2W+1, später irgendwann mal 2W+2 und Charaktere haben sogar einen Durchschnittswert von 3W und sogar ein wenig mehr (in den geskillten Fertigkeiten).
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Star Wars zu spielen geht sehr schnell und die meisten Spieler sind ja mit dem Setting vertraut. Ansonsten eben noch Episode 4 reinmachen, währenddessen die Charakterschablonen austeilen. Jeder Spieler wählt eine, er kann dann noch 7W auf Fertigkeiten verteilen. Systemtechnisch wärs das.
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Die Charakterschablonen sind dabei so etwas wie Rollen in einem Improtheater, mit Hintergrund, Persönlichkeit, Zitat und Verbindung zu den anderen Rollen.
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Und hier kommen wir auch schon zur Spielweise: Star Wars ist themenorientiert, man möge sagen storyorientiert, ich sage lieber Action- und Unterhaltungsorientiert aus einem cineastischen Blickwinkel. Es beschreibt sich als cineastisch und greift auf Mittel des Films zurück: Cut-Aways, die für die Handlung wichtig sind, aber die die Charaktere nicht sehen, dialogische und In-Medias-Res-Eröffnungen, damit man sofort in der Handlung ist (übrigens auch in anderen Starwars-Medien: die KOTOR–Computerspiele wählen eine cineastische Perspektive auf eine Heldengruppe wie bei den Todesstern-Szenen in E4). Es geht um lockere Sprüche und ein Blasterschuss löst so manches Problem (durch plasmageschützte Interfaces (?) in die Türkontrollen auch gut geeignet, um Türen aufzumachen oder (und und!) zu schließen). Vergesst nicht, bevor Star Wars als Idealmodell des Monomythos bekannt war, war es schon längst als Weltraumblödelei bekannt. Und Space Opera meint nichts anderes als Bonanza im Weltraum. Zu einem Zeitpunkt sollte der erste Film unter dem passenden Titel Adventures of the Starkiller erscheinen. Kult und Kitsch anstatt elitäre Kunst – und das ist auch gut so. Als Spielleiter MUSS man bei Star Wars improvisieren, warum? Weil die Charaktere jetzt mal wirklich Helden sind und im lockeren Swashbuckelsetting wirklich so gut wie jeden Plan ersinnen und umsetzen können. Ist aber nicht schlimm, es entsteht genau die Form von lockerer Action-Blödelei, die Star Wars ausmacht.
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Hier passt die Erfahrung von Rollenspiel wunderbar mit dem Setting zusammen.
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Im Moment spiele ich Star Wars mit Sohnemann (9) und nem Kumpel von ihm und es funzt überraschend gut. Allerdings gibt es einen Fallstrick: ab der zweiten Version, die ja in Deutschland prominent war, verschiebt sich der Fokus leicht und subtil. Nach den Filmen trägt das D6-System das gesamte Franchise. Das verändert auch das Spiel: Es wird nun auch für simulationistische Antiabstraktionisten interessant: Bemerkenswert ist, dass diese Bücher nicht nur von Rollenspielern gekauft wurden, sondern auch von einer Vielzahl Star Wars-Fans, die sehr an den darin enthaltenen, sehr detaillierten Informationen über Raumschiffe, Charaktere etc. interessiert waren. Auch Autoren der Star Wars-Romane nutzten die Rollenspiel-Werke als Referenz.
Das schlägt sich auch auf grundlegende Spielmechaniken nieder zur Freude aller Fans komplexerer Rollenspiele und des Scheibchenmodells der Zeit. 1E war noch darauf ausgelegt, dass alles mit dem Grundregelwerk bespielbar ist.
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Im Internet findet man viele Lobreden zu den D6-Systemen (ich empfehle zum Beispiel diese hier bei story-games.com), doch vereinzelt sickert auch durch, das System sei broken. Einerseits stimmt das, anderseits entsteht der Eindruck zu einem guten Teil mit dem neuen Anspruch und den neuen Regeln. Edition 1 wird von vielen als einfacheres und stimmungsvolleres Spiel empfunden. Gefühlt sind es alte Grognards und Eltern, deren Tipps immer eine gute Sache sind.
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Die zwei Gesichter des D6
Kurzgesagt gibt es bereits hier 2 Modelle: das Modell Space-Opera-Standoff – Deklarationen, Chaos, wer würfelt höher? – und das Initiative-Modell.
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Der deutsche Leser wird wahrscheinlich eher das letztere Modell, das in 2E prominent war, kennen. Hier würfelt man die Initiative. Man sagt ab Revisend & Expanded nicht unbedingt groß etwas an, agiert aber auf jeden Fall in Initiativereihenfolge und Reihenfolge des Wahrnehmungswertes. Dabei kann man seine Initiative ruhig auch zurückstellen und später agieren. Kennt man.
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Das Space-Opera-Standoff-Modell hingegen gestaltet den Kampf abstrakt und potenziell unterhaltsam als filmisch / dramaturgisches Element.
Wichtig ist, zu wissen, dass das gerade deswegen auch funktioniert, weil ein Treffer bei E1 immer mindestens auch schon ein Stun / Schock ist und bei E1 heißt dies, dass der Charakter bei einem Treffer auf den Boden fällt und keine Aktionen mehr in der Runde machen kann. (Bei 2E ist dies erst ab dem Zustand verwundet der Fall.)
S. 13:
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Normally, it doesn’t matter exactly when during an action segment a particular character gets to act. Everyone just moves, or shoots, or uses some other skill. The only time it matters is when someone uses a skill that will affect another character’s skill use. Example: Roark fires at Jana and vice-versa. If Roark gets his shot off before Jana does and wounds her, Jana never gets to shoot back. When two characters are doing things that affect each other, make skill or attribute rolls for both. If a character is moving, make a dexterity roll instead (since there’s no skill code for movement). The high-roller goes first. Then, the character with the next highest roll goes, and so on. The same roll is used to determine whether the character’s skill or attribute use succeeds. Example: Jana (blaster skill of 50+2) and Roark (blaster of 50+1) both shoot at each other; the difficulty number for each shot is IS. Jana’s roll is 19; Roark’s is 17. Jana gets her shot off first (because 19 is greater than (7), and hits Roark (because 19 is greater than 15). Roark’s fire never takes place. If Roark had gotten his shot off, he would have hit, because 17 is greater than 15. If rolls are tied, and one of the tied characters is a player character, he gets to go first. If they’re both non-player characters, or both player characters, re-roll.
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Kurz heruntergebrochen läuft das folgenderweise:
  1. Alle Beteiligten stehen sich mehr oder weniger gegenüber sagen an, auf wen sie schießen (und wie oft und ob sie noch andere Dinge machen).
  2. Jeder, auf den geballert wird, sagt an, ob er ausweicht (er verliert dann einen Würfel bei jedem Wurf in der Runde)
  3. Es würfeln alle. Als erstes schießt, wer am höchsten würfelt.
  4. Ein Getroffener geht automatisch zu Boden. Er erhält in der nächsten Runde –1W und verliert alle weiteren Aktionen in der Runde. Das heißt, er kann in dieser Runde nicht mehr schießen! Das ist anders als ab 2E, wo dieser Effekt nur eintritt, wenn zusätzlich zum Treffer auch der Schadenswurf hoch genug ist (verwundet) oder die Anzahl der Schocks in der halben Stunde zuvor, falls sich der Charakter nicht zwischendurch eine Minute ausgeruht hat, der Stärke-Würfel entsprechen. Aber auch hier gilt, dass Stun / Schock erst eintritt, wenn der Widerstandswurf mindestens so hoch ist wie der Schadenswurf. (S. 62, englische 2. Edition.)
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Man hat also zwei Möglichkeiten: höher würfeln als der direkte Gegner oder als Notlösung ausweichen, was mehr auf Nummer sicher ist, aber natürlich keine Langzeitlösung gegen einen Gegner, vor allem, wenn er nicht anderweitig beschossen wird.
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Aber das Schöne: nun stellt euch dieses Chaos bitte vor, wenn 5 gegen 5 aufeinander losballern, in einem feinen Netz aus unterschiedlichen, angesagten Zielen. In der Deklarationsphase wird ein Plan erstellt, wie es laufen sollte. Und dann gehen Leute getroffen zu Boden und werden ihren Schuss nicht mehr los. Ein reinstes Chaos.
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Und doch eine sehr einfache und schön abstrakte Schablone. Was will man mehr?
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Interessant ist, dieses Modell basiert noch nicht wie später auf ein Initiativemodell. Ab 2E gibt es noch eine Initiative-Phase. S. 28, es würfeln jeweils diejenigen auf jeder Seite, die die höchste Wahrnehmung haben:

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Whichever side gets the highest roll gets to decide who declares and acts first in the round — their side or the enemy. 

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Handlungen im gleichen Segment geschehen hier auch unterschiedlich schnell, jedoch je nach Initiative der dazugehörigen Seite. Deklariert wird übrigens gemeinsam für alle Mitglieder einer Seite. Wenn beide Seiten fertig sind, werden Reaktionen nachdeklariert. Ab Revised & Expanded wird das individueller. Hier agiert zusätzlich der Charakter mit der höchsten Wahrnehmung auf der ersthandelnden Seite zuerst, dann der mit der zweithöchsten usw. Es reicht, wenn er nur ansagt, wie viele Aktionen er macht, für den allgemeinen Malus auf jede Aktion. Dann würfelt er schon los. (S. 78 und REUP S. 78.) Gemeinsame Deklaration der Seite findet nicht statt. Reaktionen werden gewuppt wenn sie aufkommen, entweder als Zusatzaktion oder sie verringern die geplanten Aktionen pro Runde um 1. Das Problem ist, diese Modelle entwerten den Skillwert, ein hoher Wurf macht dich nicht schneller, sie boosten die Wichtigkeit des Wahrnehmungsattributs.
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Bei 1E haben wir eine genauere Auflösung der Runde auf Seite 46:
1. Wir haben ein Entscheidungssegment für Spieler- und Nichtspielercharaktere, Spieler und Spielleiter überlegen sich, was ihre Charaktere tun.
2. Dann ein Deklarationssegment: Reihum erzählen die Spieler, welche Aktionen sie durchführen, worauf sie sich sozusagen geeinigt haben. Ganz egal in welcher Reihenfolge, denn die Handlungen der Gegner stehen bereits fest. Offenbart werden sie erst nach den Ansagen der Spieler. (Es wird angemerkt, dass man die Spieler in aufsteigender Reihenfolge der Wahrnehmung ihrer Charaktere fragen kann oder ganz anders – und cineastischer – den erfahrensten zuerst.)
3. Dann wird das „erste Segment“ abgehandelt, also jede erste Aktion eines jeden Charakters:
3.1 beschossene Charaktere sagen aus, ob sie zu ihrer Aktion auch eine Ausweichreaktion durchführen.
Dies ist den Lesern der Edition 2 neu, wo Reactions mitdeklariert werden, in einer zweiten Deklarationsrunde sozusagen, für 1E gilt:
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Dodges are reaction skills; you don’t have to declare dodges at the beginning of each combat round […] . You must decide whether or not you’re dodging before the attacker makes his skill roll.
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S.14. Falls ausgewichen wird, erschweren sich weitere Fertigkeitseinsätze in der Runde um 1W. Da Reactions nicht angesagt werden müssen, erschwert eine Reaction im zweiten Segment, also parallel zur zweiten Aktion aller Charaktere nicht den Fertigkeitseinsatz im ersten Segment, z. B. schießen. (Any skill rolls you made before you dodged are not affected – but any rolls you make after the dodge are. S. 12.)
3.2 Schwierigkeitswerte werden festgelegt (nach den Regeln müssten auch hier erst die Dodges ausgewürfelt werden, weil sie auf den Schwierigkeitswert des Gegners zum Treffen addiert werden, Dodges können nicht nach Trefferauswürfeln angesagt und gewürfelt werden: You must decide whether or not you’re dodging before the attacker makes his skill roll. S.14)
3.3 Trefferwürfel werden gerollt (auf beiden Seiten). Der Höchste trifft als Erstes.
4. Die weiteren Segmente kommen, jede 2. Aktion usw.
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Exkurs: Wie handlet das D6-System Zeit?
Der erwürfelte Wert sagt aus, wer sich schneller bewegt im Sinne der Reaktion – aber es gibt auch noch einen Regelmechanismus für Fortbewegungsgeschwindigkeit, das Zeitmodell der Runde. Ein Charakter kann ein Segment nicht „auslassen“. Das kann nur daran liegen, dass eine Runde eine feste Länge hat, nämlich den Zeiteinsatz: eine Runde. Egal wie viele Aktionen man durchführt, es passiert immer in der Zeit, die ein anderer braucht, um zu schießen oder andere Skills einzusetzen. Wer mehr macht, macht dies schneller, deshalb wird alles schwerer. (Bei zwei Aktionen –1W auf beide, bei 3 Aktionen –2W auf jede usw.) Und man kann es noch langsamer machen, dann gibts +1W, das heißt dann vorbereiten.)
Dann haben sogar noch genauere Angaben, denn Laufen und Gehen kosten je ein Segment Zeit, laufen zählt sogar als Aktion, die –1W auf andere gewürfelte Fertigkeitseinsatz-Aktionen gibt. Gehen sind 5 Meter, Laufen 10 Meter. Man kann sich ausrechnen, dass das nicht lange Zeiten sind (etwa 1 Sekunde).
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Ich werde beim nächsten Mal mehr experimentieren, dem Simulationismus weiter abschwören und das gesamte Zeit-System abstrakter halten. Das würde mehr Bewegung in die Kampfrunde bringen. Lass eine Runde eine Minute sein, in der kann man sich natürlich weit bewegen – oder einen Stunt machen. Bewegen sich Schützen aufeinander zu, drängt derjenige mit dem höheren Wurf den anderen zurück.
Diese Auflösung würde übrigens der des Raumkampfes in etwa entsprechen. Hier sind alle Beteiligten in drei möglichen Entfernungen, nah, mittel und weit. Wollen beide aufschließen oder sich voneinander entfernen so passiert dies, ansonsten sagt ein Konkurrenzwurf beider auf Pilot + Geschwindigkeitswürfel des Raumschiffs, welche Akteur sich durchsetzt. Eine Vereinfachung der Reichweiten im normalen Kampf wäre dann vielleicht auch angebracht.

Sprich, Freund, und tritt ein!