Kampfrundendauer = Stunt

Die Relativitätstheorie der Zeit im Rollenspiel ist ein schwieriges Thema, das gerne komplett ignoriert wird. Das kann ich verstehen. Eine Schwierigkeit bei T&T zum Beispiel ist, Kampfhandlungen genau in Zeit zu fassen. Wie beim frühen D&D geht es auch hier etwas abstrakter zu: ursprünglich wurden 2 Minuten für eine Kampfrunde veranschlagt. Bei dT&T heißt es:

It could be as brief as ten seconds or as long as two minutes, but should be envisioned as a swift exchange of blows and parries by all combatants.

Auch hier wieder: nicht nur lange Zeitrahmen, sondern auch wechselnde Zeitrahmen! Warum so kompliziert mag man sich fragen. Denn heisst es nicht, dass sich auch jede Kampfrunde je nach Länge der Kampfrunde Munitionsverbrauch, Anzahl der wirkbaren Zauber usw. ändern?

Viele andere Rollenspiele haben ihre Segmente von wenigen Sekunden. Reichweiten, Schlagfrequenzen (ob es dann wirklich einzelne Schläge sind, ist dann wieder eine andere Frage) sind festgelegt. Es wird hier sozusagen das Scheibchenmodell der Zeit angewendet: Die Kampfhandlung wird genau aufgelöst und reihum (in Initiativereihenfolge) sagt jeder, was er in dem jeweiligen Plotsalamischeibensegment (mhm) unternimmt. Zum Beispiel: eine Bewegung und ein Angriff. In einigen Rollenspielen wird dann einfach für den Angriff gewürfelt (und die Parade), in anderen wird dies auf der Battlemap gemacht. Dann wirken Zauber, da werden Gegner geschubst, eingekreist, gehalten usw. Die Kampfrunde dauert immer gleich lang (je nach System z. B. 2,5,6,10 s usw.).

Bei T&T läuft das anders. Der Kampf ist im vollen Gange. Eine Seite rollt all ihre Würfel, die andere auch. Dann wird verglichen. Oje! Und alles ist so vorhersehbar. Natürlich haben 10 Zentaurenskelettkrieger doppelt so viele Würfel wie die Charaktere! Aber: Diese Runde sagt Snarfi, dass er von der Treppe erhobenen Schildes in die Gegner hineinspringen will, um ihre Formation aufzubrechen! Fein, mach deinen Rettungswurf auf Geschicklichkeit, Wenn du es schaffst: 10W Schaden statt Waffenschaden, ansonsten kann Snarfi nicht am Kampf teilnehmen, weil er sich am Boden kringelt und den Schlägen ausweicht! Auch Ritter Klausuwe bemerkt Snarfis Plan und will mit seiner Bhuj die Speere der Gegner in dem Moment wegschlagen, wo Snarfi hineinrast. Sehr gut! Dann mach du erst einen Stärkewurf und wenn der klappt, bekommt Snarfi +5. Die Spieler würfeln. Wie lange die Kampfrunde genau dauert, das weiß eigentlich keiner.

Denn wie lange muss Snarfi die Treppe hochlaufen, 1 s, 3 s? Nimmt er Anlauf beim Springen, wartet er noch einen günstigen Moment ab? (Muss er gar auf Intelligenz oder Mut würfeln, immerhin innerhalb von 5 s all dies zu planen und durchzuführen wäre doch schon eine Leistung!?) All das wurde in diesem Fall nicht geklärt. Nicht weil es nicht wichtig wäre, sondern weil einfach die für den Stunt nötige Zeit aufgewendet wird. Wie viele Meter ist es bis dahin, komme ich in 5 Sekunden dahin? Das ist weniger wichtig = dann dauert es halt mehr als 5 Sekunden.

Beim Zeitscheibchenmodell ist die Rundendauer immer klar, aber man kann weniger Manöver pro Runde machen, weil der zeitliche Rahmen unüberwindbar ist. Überhaupt scheint das System den Fokus nicht auf Manöver zu legen. Manöver lohnen sich manchmal nicht, nicht weil sie scheitern können, sondern weil sie zu lange dauern. Das ist zum einen frustrierend, das eigentlich kurze aber wagemutige Manöver wird zum Plan des Abends. Schlimm auch wenn die positiven Effekte des Stunts nicht an der Umsetzungsdauer skaliert werden (in einem komplexen Kampfsysten sind diese vielleicht nicht einmal überschaubar): Ich renne 5 Runden dahin, damit ich meinen genialen Kampfplan umsetzen kann, der mir aber nur doppelten Schaden erlaubt. Gratulation, du hast gerade 5+ Rundenschaden getauscht mit 2 Rundenschaden. Der Fokus liegt eher auf dem ausgearbeiteten Kampfsystem, das schon beschreibt, wie der Kampf ablaufen soll. Es schwingt die Annahme mit, wer im Kampf rumalbert sei selbst Schuld: Kampf das ist doch: Bewegung, Nahkampf, Fernkampf, Magie. Alles andere hätte man vorher vorbereiten sollen, dauert zu lange. Aber das ist natürlich keine Tatsache sondern eine Möglichkeit für Kampfsysteme, in nicht wenigen Fällen sogar nur eine Regelentscheidung oder -interpretation.

Zugegeben, das Zeitscheibenmodell ist genauer, wenn man davon ausgeht, dass Schaden regelmäßig und gleichmäßig in einem Kampf ausgeteilt wird, so wie das Konstrukt von Schaden/Hitpoints impliziert. Das Stuntrundensystem verschiebt den Fokus auf Stunts und ihre zeitlichen Anforderungen. Würde man die Zeit aber messen, richten die Teilnehmer des Kampfes unterschiedliche Schaden pro Zeit an: mal viel, wenn die Stunts kurz dauern, mal wenig, wenn die Stunts länger dauern. Andererseits ist der Schaden bei T&T eh sehr chaotisch: man kann in einer Runde sterben und tut man es nicht (weil die Beteiligten zu viel Rüstung haben oder die Gegner zu schwach sind) ist der Spiteschaden (jede gewürfelte 6 der Gegner) ein sehr ungleichmäßiges Rauschen an Schmerz und KO-Verlust.

Am Spieltisch wirkt es, als ob das T&T-System im Kampf wie in einem Sandalenfilm Regie führen würde. Das System fragt sozusagen ständig: Willst du noch was machen sonst spule ich jetzt eine Minute in die Zukunft! Manöver oder Kampf. Durch die großzügige Freiheit beim Zeitrahmen stehen auf magische Weise Tische, Kronleuchter usw. schon irgendwie passend und wenn nicht, dann wird halt der Schwierigkeitsgrad etwas höher. Die Umgebung mit ihren Möglichkeiten ist ständig (und variabel, sozusagen das Äquivalent zur variablen Rundendauer,) im Aktionsradius, der Charakter kann alles mögliche versuchen und potenziell überall im Raum sein (er wird sozusagen zu einer Wahrscheinlichkeitswolke, die den ganzen Raum erfüllt oder als kreativer Explosionsradius, der durch den Dungeon in gelenkte Bahnen kommt). Für den Plotscanner wurde jedoch einfach nur eine andere Auflösung gewählt. Was er wahrnimmt ist nicht die verstrichene Zeit sondern die Mikroplotelemente Stunts, und diese brauchen unterschiedlich viel Zeit. Der Kampf hangelt sich von Stunts zu Stunts und nebenbei passiert das Unvermeidliche (die Stärkeren gewinnen, hochgerüstete hauen sich langsam die Konstitution herunter), wenn die Stunts es nicht ändern. Die Effekte der Stunt (10W Schaden o. Ä.) sind leicht und schnell vergleichbar mit dem normalen Schaden (deine Würfel und Adds, das Durchschnittsergebnis, auch Hit Point Total, HPT, genannt.) Keine Frage ist, dass Snarfi sein Manöver macht. Die Spieler würfeln, die Runde geht dann direkt dann weiter, nachdem die Snarfibombe gelandet ist.

Also mehr umgesetzte Manöverideen. Ein weiterer Effekt ist auch, dass der Kampf schneller stattfindet. Obwohl er in-Game langsamer stattfindet. Ja in-Game geht in der 6s-Kampfrunde am meisten ab! Da kann man einen guten Teil des Abends dransitzen, um eine Kampfminute komplett auszuspielen. Sozusagen ein ganzer Kampf in Matrix-Slow-Motion-Cam, wo die Kamera ständig herumwirbelt, weil jeder seine Halbaktionen noch einbringt.

Ein anderer Effekt ist, dass die Seite mit den meisten Ideen gewinnt.

Jetzt würde ich das ja gerne Stuntrundensystem vs. Scheibchenmodell der Zeit nennen, aber dann stellt sich mir doch die Frage: wurde in OD&D auch oft gestunt oder wie kamen da die „ungefähr“ 1 min Kampfrundenzeit zusammen (also auch variabel)?
Das scheint sich zumindest bei einigen OD&Dlern so zu bestätigen, auch wenn dort auch die 6-Sekunden-Kampfrunde (AD&D-Segmente) beliebt ist:

Anyway, when judging what can and cannot done in a round due to time constraint, I usually think about what can you do within a minute.

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3 Antworten to “Kampfrundendauer = Stunt”

  1. […] schrieb kürzlich einen Artikel über Stunts in T&T, klingt auch nicht […]

  2. Dankfe für den Input. Hört sich nach einer guten Regelung an.

  3. In alten D&D-Runden werden kreative Arten von Stunts aus purer Verzweiflung heraus durchgeführt, vor allem auf niedrigen Stufen. Damit hat die spieltechnische Organisation der Kampfrunde nichts zu tun meine ich.
    Die 1-Minuten-Runde (AD&D: mit zehn 6s-Segmenten) der alten Editionen sollte Mantel-und-Degen-Filme emulieren.
    Ab AD&D2 hat sich eigentlich kaum noch jemand 1min-Runden vorgestellt, obwohl die Regeln davon ausgingen, weil die Initiative-Regeln zu sehr in Richtung Spielbarkeit („gamism“) überarbeitet worden waren. Ab D&D3 hatte man 6s-Runden.
    Bei AD&D2 hausregle ich auch, dass eine Kampfrunde einem Stunt entspricht, worunter ich 10 bis 15 Sekunden verstehen. Dadurch verbrauchen sich Zauber in Kampfsituationen schneller, aber über diesen Bug soll bitte keiner nachdenken, das hat mit Magie zu tun und macht spieltechnisch keinen wirklichen Unterschied.

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