Archiv für zak

Zak S. über Rollenspiel. Spaß ist keine Arbeit. Teil 2.

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , on Juli 15, 2014 by craulabesh

Dies ist die Zusammenfassung eines zweiten Artikels von Zak S., der thematisch sehr ähnlich ist zum ersten. Der Titel lautet im Original: „Wie Monopoly mit Hausbesetzern spielen.“ Anbei lauter Thesen von Zak für eine Zak’eske Spieltheorie und einen entsprechenden Spielstil, die ich persönlich sehr interessant und schön finde. Der Zusammenhang zum ersten Artikel liegt darin, dass bestimmte Spielweisen leichter für Spieler sind, weniger wie Arbeit wirken, zum Beispiel die Spielweise, wie Hausbesetzer Monopoly spielen.
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Abenteuer!

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , on Mai 14, 2013 by craulabesh

Ich habe mich in den Goblinbau gewagt und einige Schriftrollen zu Norbert Matauschs Abenteuer! geborgen. Ich wusste gar nicht, dass es ein DSA-1-Klon war, was nochmal mein Interesse geweckt hat, da ich die erste Version nie gespielt habe.

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Die Tabelle der Verzweiflung

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , on Mai 6, 2013 by craulabesh

Wenn die Charaktere am Ende nicht aus dem Dungeon entkommen, müssen sie würfeln, was ihr Schicksal ist.

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Stunts bei D&D

Posted in Rollenspiel with tags , , , , on April 6, 2013 by craulabesh

erklärt Zak von Playing with Pornstars in einem seiner bestbewertesten Artikel (nicht zu verwechseln mit dieser Auswahl):

1. Wann immer man einen kritischen Treffer landet, kann man selbst definieren, was gerade passiert

2. Der Spieler kann die Werte für kritische Treffer erweitern oder verringern. Um die gleiche Reichweite erweitert oder vermindert sich der Wert für Patzer.

Die Methode forciert sozusagen eine Entwicklung, Stunt oder Patzer, das normale Ergebnis wird minimiert. Der Spieler wird empowered und kann seinen Charakter sich anstrengen lassen und so die Dramaturgie mitbestimmen, bzw. den Anteil an Spielereinfluss (beim Krit) und Spielleitereinfluss (beim Patzer) und das Verhältnis der beiden zum Regeleinfluss (keine Interpretationen). Hier besonders schön, weil einfach. Bei T&T würde mir auf Anhieb als gleichwertiger Mechanismus nur einfallen, dass der Spieler sich entscheiden kann, noch einmal zu würfeln, wenn kein Zielwert oder kein Patzer vorhanden ist, eine bestimmte Anzahl von Wiederholungen oder bis eines der Ergebnisse eintritt.