Archiv für stunts

The Table of Stunts (T&T)

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , on Juli 11, 2013 by craulabesh

Recently I asked at Vin Ahrr Vin’s Trollbridge which rules mechanics you think are the most important of Tunnels & Trolls. In my point of view stunting is a core concept (article in german) of Tunnels & Trolls. This is a translated version of my previously posted table.

The need and idea for the Table of Stunts arose as I found myself repeating the game mechanics of my rulings for the outcomes of stunts. One purpose of the table is to bring in a variety of outcomes. Another idea was to have a second lever to play with the randomness, excitement and risk of Saving Rolls (which is usually handled by the difficulty of SR) for the GM and the players. The table is meant to be a helping tool which should enrich the negotiation of the stunts. The GM and players may use it in a variety of ways. But it is not meant to be used in every stunt! Think of it like a spice for a meal – just use it according to taste and play with it, combine it with other ideas and effects.

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Tunnels & Trolls erklärt – Das Ausmanövrieren mit Rettungswürfen (und worum es bei der OSR geht)

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on Juni 28, 2013 by craulabesh

Heute ist mir spontan aufgefallen, dass Manöver/Stunts bei Tunnels & Trolls aus mehreren Komponenten bestehen. Das hat mich irgendwie verblüfft, weil meine Spieler das Aushandeln der Stunts eher als einen „schwammigen“ Teil verstanden haben und doch teilweise Gewöhnungsschwierigkeiten hatten. Tunnels & Trolls ist ja ein sehr einfaches und freies Spiel. Manöver sind der Kernbestandteil und ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels (neben dem kollektiven Kampfsystem). Zugleich ist es anscheinend für moderne Rollenspieler etwas schwer, diesen indy-mäßigen Teil von T&T zu verstehen. Ich hoffe meine Erläuterungen können dabei helfen: Was geht eigentlich bei Manövern vor, aus welchen Teilen bestehen sie?

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T&T – Tabelle der Stunts

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , on Mai 6, 2013 by craulabesh

Dein Spieler will einen Stunt versuchen und du kannst zwar eben Pi mal Daumen einen Schwierigkeitsgrad festlegen, aber dir fällt für den Fall, dass er klappt oder scheitert nix anderes ein, als was du schon die letzten drei Male gemacht hast? Oder du willst etwas Neues ausprobieren, etwas Unvorhergesehenes? Dann lass den Spieler mit 2W auf der Tabelle der Stunts würfeln. Egal ob bei Erfolg oder bei Misserfolg, im letzten Fall wird einfach das Ergebnis noch schnell negiert.

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Stunts bei D&D

Posted in Rollenspiel with tags , , , , on April 6, 2013 by craulabesh

erklärt Zak von Playing with Pornstars in einem seiner bestbewertesten Artikel (nicht zu verwechseln mit dieser Auswahl):

1. Wann immer man einen kritischen Treffer landet, kann man selbst definieren, was gerade passiert

2. Der Spieler kann die Werte für kritische Treffer erweitern oder verringern. Um die gleiche Reichweite erweitert oder vermindert sich der Wert für Patzer.

Die Methode forciert sozusagen eine Entwicklung, Stunt oder Patzer, das normale Ergebnis wird minimiert. Der Spieler wird empowered und kann seinen Charakter sich anstrengen lassen und so die Dramaturgie mitbestimmen, bzw. den Anteil an Spielereinfluss (beim Krit) und Spielleitereinfluss (beim Patzer) und das Verhältnis der beiden zum Regeleinfluss (keine Interpretationen). Hier besonders schön, weil einfach. Bei T&T würde mir auf Anhieb als gleichwertiger Mechanismus nur einfallen, dass der Spieler sich entscheiden kann, noch einmal zu würfeln, wenn kein Zielwert oder kein Patzer vorhanden ist, eine bestimmte Anzahl von Wiederholungen oder bis eines der Ergebnisse eintritt.