Archiv für rpg

Greg Costikyans Grundbegriffe der Spielgestaltung

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , , , on März 31, 2013 by craulabesh

So und schon wieder fasse ich einen Klassiker zusammen. Diesmal geht’s um Greg Costikyan, der u.a. Star Wars D6, Paranoia und Toon gestaltet hat. In seinem Artikel I have no words & I must design, der 1994 geschrieben wurde und 2002 ergänzt und umgestaltet wurde, kritisiert Costikyan den Begriff „Gameplay“ als zu vage. Anstatt Spiele durch „gutes“ oder „schlechtes“ Gameplay zu beschreiben, definiert er sie durch die Begriffe „Interaktion“, „Entscheidungsfindung“, „Ziel“, „Anstrengung“ und „Struktur“, aber auch wie sie mit „Story“ zusammenhängen. Das Spiel ist für ihn eine „interaktive Struktur, die aus sich heraus eine Bedeutung entfaltet und von den Spielern verlangt, zu einem Ziel zu streben“, dabei verwaltet und manipuliert der Spieler, zumindest nach der Version von 1994, Ressourcen und trifft Entscheidungen, um auf den Spielzustand einzuwirken. Ich konzentriere mich hier auf die Aspekte, die für Rollenspiele wichtig sind.

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Ein gutes Stück Rollenspielgeschichte und den ersten Rollenspielhelden

Posted in Rollenspiel with tags , , , , on März 9, 2013 by craulabesh

haben wir hier.

Tunnels und Trolls einmal mit anderen Worten

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , , , , , , on März 9, 2013 by craulabesh

Nach meiner Lobesserie  lasse ich  einmal einige andere Mitstreiter zu Wort kommen und Werbung machen für Tunnels & Trolls:

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Es gibt keine Fairness im Rollenspiel

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , on Januar 7, 2013 by craulabesh

Eine wichtige Frage, die sich fast jeder Spielleiter immer wieder stellt, ist: wie kann das Rollenspiel fair gestaltet werden. Ich glaube: gar nicht. Weiterlesen

Old School am Tisch

Posted in Rollenspiel with tags , , on Oktober 20, 2012 by craulabesh

Das wichtigste Element im Old-School-Rollenspiel ist der mit breiten Strichen gezeichnete Raum, nicht der Plot. Der Raum ist mehrdimensional und voller Gefahren. Er ist lebendig, chaotisch, verändert sich, ist hyperaktiv und wartet nicht auf die Charaktere. Sie sind nicht die Helden eines Epos, viel mehr ist der Dungeon der heimliche Held. Er geschieht den Spielern, nicht sie dem Dungeon. Was heißt das konkret am Tisch? Eine Überlegung.

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Das Haus der Schatten

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , on August 18, 2012 by craulabesh

In der neuen Welt, die Alexander entdeckt hatte, waren die griechischen Ideen bald überholt. Sie wurden verdrängt von den abenteuerlichsten Geschichten über die Welt. Orphische Mystiker zogen durch die Lande und verkünden neuen Wunder. Dann tauchten Schätze auf, kostbare Grabbeigaben – mit den unglaublichsten Geschichten. Immer mehr Wagemutige sind auf sie aufmerksam geworden und sogar diadochische Generäle entsenden Expeditionen. Die Griechen wurden zu einem Volk von Grabräubern. Es war nur eine Frage der Zeit, bis einzelne neugierige und ruhmessüchtige Griechen auch die Pforten zur Unterwelt fanden und all ihre Sehnsüchte erfüllt wurden, Gefahren, Schätze und das Messen mit der göttlichen Ordnung, die sich nun aufzulösen begann.

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Bedingungen für Dungeons Teil 2

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , on Juni 4, 2012 by craulabesh

Im letzten Teil haben wir uns angeschaut unter welchen Bedingungen Dungeon in einer Hintergrundwelt funktionieren. Eine andere Auffassung von Dungeons hat Philotomy. Er kennzeichnet den Dungeon eher als eine paradoxe Zauberwelt, die in Richtung eines außerweltlichen Horrorsettings geht.

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