Archiv für gleichman

Tunnels & Trolls erklärt – Das Ausmanövrieren mit Rettungswürfen (und worum es bei der OSR geht)

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , on Juni 28, 2013 by craulabesh

Heute ist mir spontan aufgefallen, dass Manöver/Stunts bei Tunnels & Trolls aus mehreren Komponenten bestehen. Das hat mich irgendwie verblüfft, weil meine Spieler das Aushandeln der Stunts eher als einen „schwammigen“ Teil verstanden haben und doch teilweise Gewöhnungsschwierigkeiten hatten. Tunnels & Trolls ist ja ein sehr einfaches und freies Spiel. Manöver sind der Kernbestandteil und ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels (neben dem kollektiven Kampfsystem). Zugleich ist es anscheinend für moderne Rollenspieler etwas schwer, diesen indy-mäßigen Teil von T&T zu verstehen. Ich hoffe meine Erläuterungen können dabei helfen: Was geht eigentlich bei Manövern vor, aus welchen Teilen bestehen sie?

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Was ist Old School? (Teil 2)

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , , , , , on Mai 27, 2013 by craulabesh

EDIT: wie ich leider viel zu spät feststellen muss, hat Amel das Thema auch bereits intensiv behandelt. Und hier auch sehr früh vom Trollsmyth.

Keine Angst ich habe nicht vor, nun eine monatliche Rubrik mit der Bantwortung der Frage einzuführen. Ich hatte ja bereits vor kurzem einen Artikel, in dem es darum ging, dass bei Old School nicht der Kampf im Vordergrund stehe, sondern die Vermeidung von Kampf. Naja und ich brauchte wohl einen Monat um auf einen Artikel im Kommentarteil aufmerksam zu werden, den Daztur im Enworld-Forum veröffentlicht hat über den Unterschied von Sport und Kriegsführung und was das mit Old School zu tun hat.

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Balancing und Kampf bei D&D und T&T

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , , , , , , on April 4, 2013 by craulabesh

Im Vorfeld dieses Spielabends habe ich mir einige Überlegungen zum Balancing von T&T gemacht, vor allem im Kontrast zu D&D, das mit Jennell Jaquays‘ Caverns of Thracia ja als Vorlage gilt, das ja teilweise live ins T&T-System übersetzt wird von mir. Worauf ist dabei zu achten?

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Greg Costikyans Grundbegriffe der Spielgestaltung

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , , , , , on März 31, 2013 by craulabesh

So und schon wieder fasse ich einen Klassiker zusammen. Diesmal geht’s um Greg Costikyan, der u.a. Star Wars D6, Paranoia und Toon gestaltet hat. In seinem Artikel I have no words & I must design, der 1994 geschrieben wurde und 2002 ergänzt und umgestaltet wurde, kritisiert Costikyan den Begriff „Gameplay“ als zu vage. Anstatt Spiele durch „gutes“ oder „schlechtes“ Gameplay zu beschreiben, definiert er sie durch die Begriffe „Interaktion“, „Entscheidungsfindung“, „Ziel“, „Anstrengung“ und „Struktur“, aber auch wie sie mit „Story“ zusammenhängen. Das Spiel ist für ihn eine „interaktive Struktur, die aus sich heraus eine Bedeutung entfaltet und von den Spielern verlangt, zu einem Ziel zu streben“, dabei verwaltet und manipuliert der Spieler, zumindest nach der Version von 1994, Ressourcen und trifft Entscheidungen, um auf den Spielzustand einzuwirken. Ich konzentriere mich hier auf die Aspekte, die für Rollenspiele wichtig sind.

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Das hätte ich gern

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , on März 19, 2013 by craulabesh

für die Antike und nicht das Mittelalter. Dann könnte man das als ein Spielbrett für ein Metaspiel nutzen, für Truppenbewegungen, Ressourcen usw. Die Welt als Sandbox, herrlich.. Und in Anlehnung an Gleichmans Elemente-Artikel: Die Regeln würden natürlich verborgen sein, es wäre also auf einer Metaebene. Frei nach Settembrinis Motto:

Ich nehm alle Regeln, die ich kriegen kann. Zur Not lege ich sie selber fest. Und halte mich dran. Daraus entsteht dann echte Stimmung.

Der Sinn ist dann natürlich durch das Vorhandensein von Regeln sicherzustellen, dass man nicht bloß in ein Stimmungsspiel versinkt mit toller Geschichte, sondern, dass die Spieler eine Handlungsmacht erfahren, wenn sie die „Spielregeln der Welt“ aufdecken und sich am Ende freuen, dass die tolle Geschichte in einer Sandbox stattgefunden hat (was sie eh schnell merken).

Gleichmans Elemente des Spiels

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , , , , on März 19, 2013 by craulabesh

Vor zehn Jahren hat Brian Gleichman, der Erschaffer von Age of Heroes, auf rpg.net die Artikelserie Elements of Gaming veröffentlicht. Man kann die Artikel als das Handwerkszeug zum Beschreiben von Rollenspielsystemen verstehen. Jeder Spielleiter, der sein Rollenspiel erklären (und verstehen) und „verkaufen“ möchte, egal ob kommerziell oder ob er in der privaten Runde etwas neues ausprobieren möchte, sollte sich diese Artikel einmal genauer anschauen.

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