Heute ist mir spontan aufgefallen, dass Manöver/Stunts bei Tunnels & Trolls aus mehreren Komponenten bestehen. Das hat mich irgendwie verblüfft, weil meine Spieler das Aushandeln der Stunts eher als einen „schwammigen“ Teil verstanden haben und doch teilweise Gewöhnungsschwierigkeiten hatten. Tunnels & Trolls ist ja ein sehr einfaches und freies Spiel. Manöver sind der Kernbestandteil und ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels (neben dem kollektiven Kampfsystem). Zugleich ist es anscheinend für moderne Rollenspieler etwas schwer, diesen indy-mäßigen Teil von T&T zu verstehen. Ich hoffe meine Erläuterungen können dabei helfen: Was geht eigentlich bei Manövern vor, aus welchen Teilen bestehen sie?
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Tunnels & Trolls erklärt – Das Ausmanövrieren mit Rettungswürfen (und worum es bei der OSR geht)
Posted in Rollenspiel with tags Diplomacy, disruption, enthropy-based warfare, gleichman, improvisation, Jeff Rients, Ken St Andre, Komponenten, Liz Danforth, Manöver, Mark Herman, Matt Finch, Mythmere Games, old school, old school primer, stunts, Swords & Wizardry, tunnels & trolls on Juni 28, 2013 by craulabeshWas ist Old School? (Teil 2)
Posted in Rollenspiel with tags Benoist, D&D4, Daztur, gleichman, james maliszewski, Matt Finch, OD&D, Oddysey, old school primer, Ron Ed, Second-Fight-Is-Deadly-Phänomen, sword & sorcery, System Matters, tunnels & trolls, zornhau on Mai 27, 2013 by craulabeshEDIT: wie ich leider viel zu spät feststellen muss, hat Amel das Thema auch bereits intensiv behandelt. Und hier auch sehr früh vom Trollsmyth.
Keine Angst ich habe nicht vor, nun eine monatliche Rubrik mit der Bantwortung der Frage einzuführen. Ich hatte ja bereits vor kurzem einen Artikel, in dem es darum ging, dass bei Old School nicht der Kampf im Vordergrund stehe, sondern die Vermeidung von Kampf. Naja und ich brauchte wohl einen Monat um auf einen Artikel im Kommentarteil aufmerksam zu werden, den Daztur im Enworld-Forum veröffentlicht hat über den Unterschied von Sport und Kriegsführung und was das mit Old School zu tun hat.
Balancing und Kampf bei D&D und T&T
Posted in Rollenspiel with tags ARS, Bioware, d&d, Eero Tuovinen, Gaptooth, gleichman, jennell jaquays, Matt Finch, mike mearls, Nethack, Neverwinter Nights, old school primer, Roguelike, ron edwards, Second-Fight-Is-Deadly-Phänomen, tunnels & trolls on April 4, 2013 by craulabeshIm Vorfeld dieses Spielabends habe ich mir einige Überlegungen zum Balancing von T&T gemacht, vor allem im Kontrast zu D&D, das mit Jennell Jaquays‘ Caverns of Thracia ja als Vorlage gilt, das ja teilweise live ins T&T-System übersetzt wird von mir. Worauf ist dabei zu achten?
Greg Costikyans Grundbegriffe der Spielgestaltung
Posted in Rollenspiel with tags ARS, Ökonomie, entscheidung, gleichman, Greg Costikyan, i have no words & i must design, interaktion, langeweile, puzzle, rpg, schwierigkeit, struktur, ziel on März 31, 2013 by craulabeshSo und schon wieder fasse ich einen Klassiker zusammen. Diesmal geht’s um Greg Costikyan, der u.a. Star Wars D6, Paranoia und Toon gestaltet hat. In seinem Artikel I have no words & I must design, der 1994 geschrieben wurde und 2002 ergänzt und umgestaltet wurde, kritisiert Costikyan den Begriff „Gameplay“ als zu vage. Anstatt Spiele durch „gutes“ oder „schlechtes“ Gameplay zu beschreiben, definiert er sie durch die Begriffe „Interaktion“, „Entscheidungsfindung“, „Ziel“, „Anstrengung“ und „Struktur“, aber auch wie sie mit „Story“ zusammenhängen. Das Spiel ist für ihn eine „interaktive Struktur, die aus sich heraus eine Bedeutung entfaltet und von den Spielern verlangt, zu einem Ziel zu streben“, dabei verwaltet und manipuliert der Spieler, zumindest nach der Version von 1994, Ressourcen und trifft Entscheidungen, um auf den Spielzustand einzuwirken. Ich konzentriere mich hier auf die Aspekte, die für Rollenspiele wichtig sind.