My Take on Star Wars D6

Nachdem ich wieder mal auf viele gehört habe (Mini Six, Star Wars D6 Rules Essentials und Edition 1):

  1. Vor- & Nachteile. check.
  2. Statische Defenses, die immer wirken, ja sie sind quasi Bestandteil deines Angriffs! –> weniger Würfel.
    1. ABER: dann bitte auch weg mit den Modifikatoren in Würfelcode, wie will man das mit den statischen verrechnen? Also: verwundet gibt –5. auch auf deinen statischen Ausweichwert. Statische Defense entspricht den Pips des Fertigkeiten-Codes. Es zählt die statische Defense oder der Schwierigkeitsgrad durch Entfernung u. Ä., nämlich das höchste von beiden.
  3. Jokerwürfel ignoriert die 1. (Eh schon zu wacky, man braucht ihn nur, damit man prinzipiell oben offene Würfe hat und wenigstens versuchen kann, mit 1W etwas zu unternehmen.)
  4. weg mit den vielen Aktionen Ansagen, das geht dann während der Runde nach und nach. Weg mit Initiativwürfen. Du machst eine Sache. Bist du sehr erfolgreich (5 drüber), darfst du (erstmal eine) weitere Aktion(en) einbauen! Ach und der mit dem höchsten Wurf macht zuerst und checkt, ob er seine Aktion schafft (1E-Initiative). Insgesamt einfacher als Mini Six.
  5. Stunts und Runden in Plotgeschwindigkeit. T&T lässt grüßen.
  6. und dann noch mal richtig viel Fluffmasse und einige Headcanon-Entscheidungen.

Work in Progress (31 MB, 12.12.17)

 

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