My Take on Star Wars D6

Nachdem ich wieder mal auf viele gehört habe (Mini Six, Star Wars D6 Rules Essentials und Edition 1):

  1. Vor- & Nachteile. check.
  2. statische Defenses, die immer wirken, ja sie sind quasi bestandteil deines Angriffs! –> weniger Würfel.
    1. ABER: dann bitte auch weg mit den Modifikatoren in Würfelcode, wie will man das mit den statischen verrechnen? Also: verwundet gibt –5. auch auf deinen statischen Ausweichwert.
    2. statische Defense sind nicht allzu niedrig, so dass man Volle Defense (es komplett auswürfelt) nur wirklich macht, wenn es notwendig ist (da es die Handlung nicht weiter auflöst): statische Defense entspricht den Pips des Fertigkeiten-Codes. Es zählt die statische Defense oder der Schwierigkeitsgrad durch Entfernung u. Ä., nämlich das höchste von beiden.
    3. volle defense nicht zu hoch. einfach ein Jokerwürfel auf statische Defenses und Schwierigkeitsgrad durch Entfernung.
  3. Jokerwürfel ignoriert die 1. (Eh schon zu wacky, man braucht ihn nur, damit man prinzipiell oben offene Würfe hat und wenigstens versuchen kann, mit 1W etwas zu unternehmen.)
  4. weg mit den vielen Aktionen. Weg mit Initiativwürfen. Du machst eine Sache. Bist du sehr erfolgreich (5 drüber), darfst du weitere aktionen einbauen! Ach und der mit dem höchsten Wurf macht zuerst und checkt, ob er seine Aktion schafft.
  5. stunts und Runden in Plotgeschwindigkeit. T&T lässt grüßen.
  6. und, und, und, alles experimentell.

Work in Progress (25 MB)

 

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