Die Beschwörung von Artefakten

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Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval zu Artefakten (auf Spiele im Kopf) ein Artikel, der sich mit der Frage auseinandersetzt, wie viele von ihnen entstehen, besonders die magischen Schwerter, Stäbe und viele Tränke. Sozusagen die geringeren Artefakte der Welt.

Wann immer ein Charakter das erste Mal in einer Sitzung die Mächte des Schicksals anruft oder ähnliches oder das magische Potential eines Objektes oder Ortes, an dem er sich befindet, kann es gut passieren, dass eine sich angesprochen fühlende oder bloß zufällig in der Nähe befindliche Macht in ein Objekt einfährt oder sich in einem solchen offenbart.

Sie bevorzugt dabei Schwerter, weil sie in diesem Fall, indem sie das Metall zum vibrieren bringt, dieses wie eine Zunge zum Sprechen bringen kann. So hoffen viele Mächte ihre Existenz bis zum Ende aller Dinge zumindest mit einigen geistreichen Unterhaltungen füllen zu können oder vielleicht sogar noch eine bedeutsame Rolle in der Geschichte spielen zu können.

Ist kein Schwert vorhanden (und wird keins von einer Dryade zufällig im benachbarten Teich gefunden und aus dem Wasser gestreckt) wird kurzerhand der zufällig gehaltene Wanderstab genommen, der fortan Zauberstab geschimpft wird. Bei Kesseln wird oft entweder die Suppe darin verzaubert, und bietet einen temporären Modifikator, oder der Hexer.

Dazu muss der Charakter zunächst bewusst und bereitwillig in einer ritualhaften Anrufung eine magische Natur beschwörend herausfordern, auf dass sie auf eine beiden gewogene Weise zum Vorschein trete.

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Dann wird ermittelt, ob ein magisches Wirkungsquantum überhaupt vorhanden ist und wie es ausgeprägt ist. Der Spieler würfelt dafür einen W666, sozusagen den Beschwörungswert.

Die Hunderterstelle zusammen mit der Zehnerstelle werden als Ziffern addiert für den Rettungswurf auf Charisma. (D&D: alle drei werden addiert und müssen unter CHR liegen.) Die gerollenspielerte Dramaturgie gibt einen Bonus auf Charisma. Wichtig sind dabei Anzahl der beteiligten Personen und Elaboriertheit des Rituals: Dreiformen, Reime und Zauberformeln, Anrufungen des Schicksals, Opfer, Kreidesymbole oder besser blutige, Kerzen und sonstige Pyroeffekte sind alles Hinweisschilder für das Übernatürliche. Umso dramatischer die Weise, der Moment und die Zusammenhänge zwischen Ort, Zeit, Anwesenden, Objekte, Geschichte usw. desto höher der Bonus.

Hexenkessel sind in diesem Fall beliebt, weil sie durch Opferbringung von vielen seltenen Zutaten besonders oft klappen und außerdem lange, nächtliche Rituale ermöglichen, bei denen sie zusätzlich warme Suppe spenden – bis das Ritual schließlich vollzogen wird – all dies auch bei sehr geringem Charisma durch zum Beispiel lange Nasen mit Warzen.

Durch die Kharakhang’sche Unschärferelationen des Kremm-Wirkungsquantums muss bei einem korrekten Wilden Ritual dann ein zufälliger Effekt auftreten:

Die Hunderterstelle sagt auch aus, wie stark der Effekt ist: Ist das Ergebnis gerade, so erhöht das dämonisierte Artefakt ein Attribut permanent um den Wert, ansonsten verringert es dieses um den Wert. In diesem Fall ist das Artefakt verflucht. Schlimmer noch: auch wenn der Charakter das Artefakt loswird, wird er den Fluch nicht los: Das Artefakt materialisiert in den unterschiedlichsten Situationen und unmöglichsten Umständen wieder beim Charakter (zum Beispiel ein Messer in der Hand zum falschen Zeitpunkt! Oder durch eine Verkettung von Dieben, wobei der letzte es wieder auf dem Weg des Charakters verliert usw. (Orte mit verfluchten Gegenständen haben oft viele Diebe!)).

Die Einerstelle ermittelt eines der 6 Attribute.

Wenn sich also Magie manifestiert überlege dir außerdem einen passenden Effekt, den die magische Entität auslöst, wenn sie in das Objekt einfährt oder von dort ausfährt im Moment der Beschwörung! Sie kann ruhig leichte Effekte auf die Umgebung haben (mach am besten ein Spiel draus: du kannst sie beim Ausschmücken ruhig immer stärker beschreiben, versuch den Moment abzupassen, kurz bevor der Spielleiter wild mit den Händen rudert!).

Sollten alle Würfe das gleiche Ergebnis zeigen, entfährt dem Objekt ein Wesen oder es öffnet ein Portal durch das ein solches schlüpft:

1en: Es erscheint der Geist eines hier Verstorbenen. Er gibt den Charakteren die Aufgabe, seine Gebeine zu seinen Nachfahren zu bringen oder verflucht sie.

2en: Der Charakter beschwört einen Dämon, der sich oder seine Kraft in den Ort oder in ein besagtes Objekt einfahren lässt. Der Ort oder das Objekt gewährt einen Bonus von 3 auf ein Talent – je nach Spielleiterentscheid oder plausiblen Vorschlag des Spielers.

3en: Es erscheint ein reicher Leprechaun, der alles Gold und Silber stiehlt, das nicht im direkten Körperkontakt des Charakters ist. Das gilt auch für Vergoldetes, auch Artefakte. Danach teleportiert er alle paar Sekunden und versucht zu fliehen. Je nach Gelände ist ein L3+RW nötig auf Leichtfüßigkeit, um ihn zu erwischen. Gelingt dies nicht, springt er in die Sphäre der dunklen Regenbogenzitadelle zurück. Erwischt man ihn vorher, so befinden sich 1W zumindest silber- oder goldbesetzte Artefakte in seinem Besitz!

4en, 5en: Es erscheint ein dimensionaler Krämer, mächtige Händler der Leprechauns, in weite, kostbare Gewänder gekleidet. Dimensionale Krämer bieten die vorzüglichsten Gegenstände und magischen Objekte an, verlangen aber horrende Preise. Sie spüren magische Objekte im Besitz der Abenteurer auf und wollen sie  mit ihnen tauschen, dabei können sie viel über die Geschichte der Gegenstände sagen. Manchmal wollen sie jedoch naive Abenteurer ausnehmen oder dimensionalen Kitsch loswerden – angeblich wurden sie jedoch auch schon selbst übers Ohr gehauen.
4en: Je nach Wunsch identifizieren sie alle unbekannten magischen Artefakte der Spieler oder verkaufen einen Glücksbringer +1W (am Anfang jeder Sitzung neu auswürfeln).
5en: In diesem Fall sind die dimensionalen Krämer böswillig. Entweder sie sind hungrig (und dimensionale Krämer müssen Seelen essen, um zu überleben), sie sind gierig und sammeln Seelen, um sich an frisch zurückgekehrten, von Dimensionsreisen ausgehungerten Krämern eine Orichalkumnase zu verdienen oder sie wollen einfach nur ein verfluchtes Objekt loswerden. Sie erscheinen in diesen Fällen sehr höflich. Erst wenn die Charaktere etwas von ihnen gekauft haben, wirkt der Zauber oder Fluch, jetzt hilft nur noch ein L1-Wurf.

6en: Es erscheint ein Djinn aus dem Objekt der Anrufung, der dem Charakter einen Wunsch im Rahmen seiner Möglichkeiten gewährt. Standardwünsche wären, Flüche aufzuheben oder Boni auf bestimmte Attribute zu gewähren (+1W). Evtl. ist er sauer und will den Charakter den Tag vermiesen. Aber der positive Effekt des Wunsches überwiegt immer und gerade bei bescheidenen Wünschen ist der Djinn gutgelaunt. Der Spielleiter kann den Wunsch auf einer Skala von 1–6 beurteilen, umso bescheidener desto geringer. Dann würfelt er 1W. Ist der Wurf unter der Bescheidenheitsschwelle, so gibt es einen dem Würfelergebnis entsprechend starken negativen Effekt (5 am stärksten, gleiche Dimension wie der Wunsch). Wer sich drei Wünsche wünscht, erhält einen zufälligen Effekt, aber in den meisten Fällen ein „Sehr originell, Schlauberger!“ als Antwort (manchmal auch ein „ist gebongt“, woraufhin der Djinn wieder verschwindet und dabei „Wünsche kosten nix“ pfeift). Manche versuchen die Charaktere dazu zu bringen, sie freizuwünschen. Die meisten würden direkt danach aber verschwinden. Weil das so ist und allgemein bekannt sit, gibt es immer noch viele Djinne in Artefakten. (Djinne hassen sich und wollen nicht, dass ihresgleichen freigelassen wird.))

Flüche und negative Effekte beziehen sich oft auch auf weitere Wilde Rituale. Charaktere erhalten oft Malusse auf den W66 in 100erschritten oder Einserschritten.

Für die, die es genauer wissen wollen: ein Spieler kann auch spezifisch nicht nur die Mächte des Objektes anrufen, sondern des Ortes oder des Schicksals allgemein, die sich dann jeweils nicht als Artefaktifizierung, sondern als ortsbezogener Effekt oder permanenter Modifikator zeigen können. Aber vorsicht, es ist immer am sichersten, Mächte eines Objekt anzurufen (wenn es nicht das Necronomicon ist), die in dem Objekt gebannt sind. Ansonsten: Bei einem Patzer wird eine Kreatur mit MR W66+ beschworen. Der höhere Wert zählt als Zehnerstelle und es gilt DARO: bei Paschen werden weitere W66+ aufaddiert. (Für D&D teile die MR durch 20 um die HD zu ermitteln). Auch ein Grund warum es mehr Artefakte als extremistische Kultisten gibt.

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Beispiel (nicht das Bild):

Klausuwe der Schöne, Oberster Chevalier vom Fürstentum Lehmkuhle mit den in seiner Familie sagenhaften Charisma von 10, reckt den Kelch in die Höhe, gefüllt mit dem Blut seines Wächterdämons. „Offenbart euch an diesem Ort oh Mächte meines Schicksals!“. Der Spieler würfelt einen W666! 556! Das Wilde Ritual funktioniert (5+5=10+CHR (10)=20, geschafft). Die 1er-Stelle ist eine 6, also STR, GE, GL, KON, IQ, CHR, also CHR. Die 100er-Stelle ist eine 5, das bedeutet, der Wert verringert sich um 5.

Klaus Kelch entpuppt sich als ein alter Familienfluch! Wann immer seine Kräfte beschworen werden, ziehen sie dem Beschwörer Charisma ab. Klausuwes Nase wird monstrofiziert und seine Erscheinung reiht sich in die seiner Ahnen ein, der Kelch erstrahlt danach in noch schönerem Licht.

Hätte das Ergebnis 655 gelautet, so hätte sich der Kelch der fast subjektiv ewigen Jugend offenbart. Ein verwegener Blick hätten den Helden fortan geziert und ihn als Klausuwe der Verwegene bekannt gemacht.

Wäre das Ergebnis eine 555 so wären hungrige dimensionale Krämer auf den Kelch aufmerksam geworden, wären aufgetaucht und hätten versucht, Klausuwe einen passenden Unterteller für den Kelch zu verkaufen, der wahlweise auch als Spiegel funktioniert. (Der Spielleiter würfelt heimlich 1W, um die Gefahr der Begegnung festzulegen: 2. Er entscheidet, dass die Krämer mit dem passenden Unterteller auch einen Fluch loswerden wollen: Bei weiteren wilden Ritualen wäre der Wurf um 11 verringert worden. Außerdem wiegt dieser viel.)

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Eine Antwort to “Die Beschwörung von Artefakten”

  1. […] Karneval tut sich was: Gleich zwei neue Beiträge heute, einmal von craulabesch über die Beschwörung von Artefakten und dann noch bei Jaegers.net, dort gleich mit einem ganzen Abenteuer für Call of Cthulhu. Was […]

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