Steigerung und Charakterlevel bei unterschiedlichen T&T-Editionen

Cha-ching Level-up yeah!

Bei T&T kursiert die Rede, dass die unterschiedlichen Versionen gar nicht soo unterschiedlich sind (Kampfsystem, Stunts, Rettungswürfe bleiben ja als sgn. Kernkomponenten). Ich bin ja eher als T&T5-Fan gestartet, aber mittlerweile fallen mir auch immer mehr die Vorteile von T&T7 auf (die dann in dT&T übernommen wurden), zum Beispiel bei Charakterleveln und Steigerung.

Bei T&T gibt es im Großen und Ganzen 2 Systeme, wie Charakterlevel und Steigerung gehandhabt werden. Lange erschien mir the new way als eine zu große Abkürzung. Ich denke mittlerweise, dass man sich doch auch auf des Trollgotts Sinn für Einfachheit verlassen kann und auch für ein (gehausregeltes) T&T5 etwas gewinnen kann.

Bis T&T5 wurden Tabellen für Erfahrungspunkte verwendet, ähnlich der Erfahrungspunkte eines Klerikers bei OD&D (und mit minimalen Unterschieden zwischen T&T1–4 und T&T5). Jeder Level erlaubt es, Attribute zu steigern um einen Betrag, der dem neuen Level entspricht. Dazu kommt, dass Glück halb so schwer zu steigern ist wie leicht trainierbare, körperiche Attribute (ST, KON) und diese halb so schwer wie die Soft-Skill-Attribute (IQ, CHR) und Geschicklichkeit. (Auch hier gibt es bei T&T4 einen kleinen Unterschied, Charisma ist plötzlich nicht mehr so schwer zu steigern, vielleicht ein Fehler?)

Also, das Ganze in Zahlen: Du hast 3000 EP erreicht, du bist Level 3 geworden. Du kannst nun 3 Punkte verteilen bzw. genauer: Punkte in Höhe von 3 Punktekosten. GL zu steigern kostet 1/2, IQ, CHR und GE kosten jeweils 2 Punkte. Du kannst nun GL um 6 steigern oder IQ um 1 (kostet 2) und ST um 1 (normale Kosten, 1).

In T&T5 und vorher war es eine gute Idee, Glück zu steigern, weil es günstig ist, für Rettungswürfe verwendet wird, für wichtige Rettungswürfe verwendet wird, wenn man ansonsten stirbt und weil es zu den Kampfaufschlägen, den Adds, beiträgt. Gut, Krieger steigern vorher vielleicht noch schnell Stärke, um alle Rüstungen optimal einsetzen zu können, Zauberer kaufen sich aus den EPs Zauber und brauchen ST, GE und IQ, um diese wirken zu können. Hochlevelige Abenteurer haben aber irgendwann mal in der Regel ziemlich viel Glück.

Ab T&T7 wird ein neues System verwendet. Der Level sagt an, wie gut man in seinem spezialisierten Bereich ist und damit ist gemeint: wie hoch das höchste Attribut ist. Die Zehnerstelle gibt es an. Nehmen wir mal an, du hast einen Durchschnittscharakter ausgewürfelt. 3W für jedes Attribut, unsereiner hat den Wert 11 überall (wohl doch leicht überdurchschnittlich). Ab T&T7 nennt man das einen Charakter der Stufe 1, weil 11 der höchste Wert ist. Nehmen wir einen Charakter mit ST 20. Der ist Stufe 2, wenn er nichts Höheres hat.

In T&T5 hätte er vielleicht Level 4 erreichen müssen, um einen Wert von 20 in Stärke zu bekommen. Wir errinnern uns: Startwert 11. Level 2 gibt +2 ST (13), L3 +3 (16), L4 +4 (20).

Ab T&T7 steigert der Charakter auch anders. Er erhält wie gehabt EP und gibt diese nun direkt aus, um Attribute zu steigern. Ein Attribut um 1 zu steigern, kostet so viel wie der verzehnfachte, aktuelle Attributswert an EP. Du willst Stärke von 11 auf 20 steigern, dann zahlst du 110 um ST auf 12 zu steigern, +120 (13), +130 (14), +140 (15), +150 (16), +160 (17), +170 (18), +180 (19), +190, voila Stärke 20, insgesamt 1350. Jedes Attribut kostet gleich viel beim Steigern.

Die Stufen-und-Erfahrungs-Systeme im Vergleich
Interessant wirds, wenn man die beiden Systeme vergleicht. Ich hab dies lange nicht getan, weil ich dachte, die Steigerungskurve ab T&T7 wäre zu flach bzw. in Richtung linear. Andererseits gibt es Stimmen, die sagen, dass vor T&T7 höhere Level zu erreichen sehr schwer wird. (Ab einer Million Erfahrungspunkte – L16 – wurde für jeden weiteren Level einfach verdoppelt.) Ich empfand das wiederum nicht als Nachteil, setzt es doch eine fast natürlich erscheinende Grenze oder verschiebt den Fokus auf Heldentaten von absoluten Ausmaß – und entsprechende EPs.

Jetzt muss man aber wissen, dass in den seltensten Fällen höhere Level bei T&T erreicht werden. L10 ist vielleicht eher mit L20 bei D&D zu vergleichen. Es interessieren also eh hauptsächlich die Level bis 10, alles danach ist schon sehr große Ausnahme.

Andererseits bedeutet L10 bei einer reinen Kampfskillierung eine Erhöhung der Adds um 108, wenn man die 54 Punkte, die L10 insgesamt bringt, alle auf GLück packt. Das ist bedeutet bei Start-HPTs von 20–30 (und es gibt deutlich höhere Effizienzen, wenn man nicht Menschen spielt) 4–5 Mal so viel Effizienz im Kampf. Bei D&D wäre dies ja schon bereits etwa bei L4 (oder früher) erreicht.

Nun gut, zu den Zahlen. Folgendes Szenario: Ich steigere ein Attribut mit Wert 11 bei meinem Charakter. Der neue Wert bezieht sich auf T&T7 oder aber die „normale“ Steigerung bei T&T5 (d. h. keine besonders günstigen oder teuren Attribute).

T&T5           T&T7+  Neuer Wert       Faktor
L1 0               0          11 (L1)                 –
L2 1000       230          13 (L1)               4,35
L3 3000       650         16 (L1)                4,62
L4 7000       1350       20 (L2)                5,19
L5 15000     2450       25 (L2)                6,12
L6 25000     4100       31 (L3)                6,1
L7 45000     6480       38 (L3)                6,94
L8 70000     9800       46 (L4)                 7,14
L9 100000   14300     55 (L5)                 6,99
Mit der obigen Statistik wären die ersten 9 Level (T&T5) abgedeckt, der große, wichtige Teil des Spiels. Wer nun also T&T5 mit T&T7+-Regeln spielen möchte kann davon ausgehen, dass ein AP bei T&T7 4 bis 7 Mal so viel Wert ist wie bei T&T5. Fortan sind keine Tabellen mehr nötig. Klingt nicht schlecht, finde ich.
Wer möchte, kann natürlich auch die klassischen, unterschiedlichen  Punktekosten der einzelnen Attribute übernehmen.
Was wir noch übersehen haben: Ab T&T7+ ist es günstiger, niedrige Attributswerte zu steigern als teure. Das heißt, es ist nicht so schlimm, grobe Ausreißer nach unten dabei zu haben, das lässt sich später kitten. Gerade in späteren Leveln spart man leicht die Hälfte oder mehr der EP, wenn man nicht gerade sein Spezialattribut steigert. Weil mit dieser Überlegung die T&T7-EPs effizienter werden, ist es vielleicht eine gute Idee den Anpassungsfaktor eher bei 7 zu lassen, andererseits lässt es sich mit der 5 leichter rechnen. Das wäre also Skillwert x 70, um ihn um 1 zu erhöhen.
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Charakterstufen
Eine weitere Neuerung war, dass die Charakterstufen seit T&T7 anders berechnet werden. Jedoch zeigt sich oben eine gewisse Harmonie.
T&T5            T&T7
L1, L2, L3      L1
L4, L5            L2
L6, L7            L3
L8                  L4
L9                  L5

Fällt etwas auf? Grob kann man bis T&T5-L10 davon ausgehen, dass T&T7 halb so viele Level hat. Um L10 herum steigert man Attribute bei T&T5 mit neuen Leveln ebenfalls um etwa 10. Das wäre bei T&T7 wiederum ein neuer Level. Erst ab L15 würde sich wieder bemerkbar machen, dass bis T&T5 entsprechend hohe Charaktere mit jedem Level größere Werte bekommen als bei T&T7+.

Da an den Level bis T&T5 zumindest die Regeln für Zaubersprüche gekoppelt sind, könnte es sinnvoll sein, eine Parallelität zu bewahren. Die Regel wäre einfach: Statt der Zehnerstelle des höchsten Attributs ist der aktuelle immer:
höchster Attributswert / 5, abgrundet
(anstatt höchster Attributswert / 10, abgrundet).
(So langsam mag ich das Teilen/ Multiplizieren durch/mit 5 bei T&T, sei es bei den Rettungswürfen oder hier.)

Metagame-Gleichgewicht

Es wurde bereits angesprochen: Weniger schnell zu Leveln (also ab T&T7) ist für Magienutzer ein Problem: Zauber kosten weniger, wenn sie mit höherem Level gezaubert werden.
Dafür wurden die klassischen, das heißt unterschiedlichen Attributskosten abgeschafft. Sofort hatten es die Glücksritter schwieriger: Krieger und Rogues, die irgendwann auf Glück setzen, Magier haben derweil noch mit ST, GE und IQ zu hadern. Für sie war diese Regel eine Erleichterung, weil GE und vor allem IQ nun nicht mehr so schwer zu steigern waren. Dennoch erhielten sie auf diese Weise ihre Level nur halb so schnell wie zuvor (s. o.).
Mit den obigen Regeln: T&T7+-Steigerung & verdoppelte T&T7+-Charakterstufen ist man recht nah an T&T5 und kann ohne Probleme weitere Regeln wie unterschiedliche Attributskosten beim Steigern beibehalten (was ich zumindest irgendwie sehr, sehr fluffig finde).

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Vorsicht beim Regeländern für Magier, sonst heißt es nimm das, du…! (Gerald Brom, der sehr schöne, sword-&-sorceryge Bilder macht)

 

Demnächst vielleicht weiter mit dT&T-Skills, auch da hab ich meine Meinung geändert..

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