T&T absolute-difficulties coordinate system

Regel (die da gilt für alle sterblichen Wesen)
Der bei einem Rettungswurf minimal zu erreichende Wert, damit dieser nicht automatisch scheitert sei nicht 5, sondern: Rettungswurf-Zielwert / 5.

Bisher war die absolute Fehlschlagchance (autofail) minimal immer bei 11.1%. Jetzt haben wir eine autofail-chance, die bei jedem Level steigt. Das führt zu einem Schwierigkeitssystem, in dem die Wahrscheinlichkeit nicht hauptsächlich von der Kompetenz bzw. dem Attributswert des Charakters abhängt, sondern – und das immer stärker – vom Level des Schwierigkeitsgrades.

Bsp.:
Ein Rettungswurf Level 5 und damit mit Zielwert 40 braucht mindestens eine 8 mit zwei Würfeln und Paschen. Bei einer 7 scheitert der RW automatisch, nicht mehr bei einer 5, wie zuvor (und nun nur noch bei Level-3-Rettungswürfen.)

Beobachtung
Ulfgdarrggh, der kleine, und Tragduglag, der Lustige, häuten gerade eine Familie kleiner, rosazarter, aber seltsam bekleideter und ständig schreiender Kleinmännleins an ihrem Abendfeuer. Die erste Lage Haut fiel wie von selbst ab und tat den wackeren Mannen nicht weh. Aber danach wurden sie seltsamerweise noch roter und stiller. Seitdem schreien sie nur noch und Ulfgdarrggh ist ganz entsetzt. „Was mit ihnen sein, Trag??? Machen dass sie aufhören! Ohren aua!!“ „Es scheint wir haben sie falsch eingeschätzt, werter Ulfgdarrggh, Sohn von Ag, dem Kurz’n. .“, gab Tragduglag bedenkend zur Antwort.

Das erste „Häuten“ war noch ein L0RW auf GE, häutsächlich um zu schauen, ob die riesigen Trolle nicht eines ihrer neuen Spielkameraden verletzen.

Ulfgdarrggh hat GE 3 und würfelt 5+6=11. Eine 14 ist zu wenig, eine 15 war nötig. Er quetscht ein dickeres unter den Männlein etwas, nur um einschätzen zu können, ob es sich um Muskeln oder Fett handelt. (L0RW auf IQ Ulf hatte versagt.)

Tragduglag hat GE 12 und würfelt ebenfalls eine 11. Er hätte mit seiner 23 sogar einen L1RW geschafft.

Nun müssen sie die neue Lage einschätzen. Ein RW auf IQ ist nötig: L0.

Ulfgdarrggh hat IQ 5 und würfelt 1+6=7. Er schnallt’s nicht und verzweifelt zusehends.

Tragduglag hat IQ 27 und würfelt 1+1. Bei T&T 5E müsste Trag eine 5 erreichen, mit unserer Hausregel eine 3 (Zielwert 15/5=3). Trag hat eine 2. Er hat es eh nicht geschafft. Er studiert gerade die kleinen Schriftrollen, die die Männlein mit sich führen…

Eine Stunde später streiten sich die beiden Trolle um den letzten Bissen. Ulf will Trag den Hügel runterschubsen und den leckeren Bissen in eins herunterschlingen. Nun zu unserer Hausregel:

Der Trollgott befiehlt in diesem Moment, dass diese Aktion einen RW verlangt: Ulf kann sich aussuchen: ST oder GE. Der Zielwert ist der Level von Trag. Trag hat Level 6. Ulf hat Stärke 65. Ein Level-6-Rettungswurf hat einen Zielwert von 45. Ulf hätte durch seine auch für einen Troll überdurchschnittliche Stärke also den Wurf geschafft, wenn er nicht autofailt. Nach T&T-5E wäre unter 5 ein Autofail, nach unserer Hausregel müsste Ulf mindestens eine 9 erreichen, damit er nicht trotzdem automatisch failt.

Ulf würfelt.

PASCH!

2+2=4

Ulf darf gleich nochmal!

4

3+1

oh. insgesamt 8. Ulf hat es nicht geschafft!

Tragduglag hat Ulf niedergeschlagen und packt den letzte Emu-Bissen weg. Dann lässt er die kleinen Männchen aus dem Trollplumpsklo. Hurtig laufen sie weg. Trag mag kochen, nix geht über halbes Emu. Ulf spürt den Unterschied eh nicht.

 

Wer ist wer?

 

Interpretation
Voila. Level 6 made interesting, again. Level 5 hat auch schon bei 2–7 autofail, L7 ist übrigens ne Bitch für jeden: 10+ mit 2W erreichen (nach Pasch-Rerolls). L9 nur noch mit Paschen machbar, müsste etwa bei 35/36 oder 97.2% Autofail-Rate herumdümpeln.

Mit dieser Regel haben wir einen Effekt, der bei bestimmten Gaussverteilungssystemen auch im Rollenspiel oft auf Zustimmung stößt. Ich periphrasiere mal (und poste mal Links wenn ich mal wieder auf das Thema stoße…): Die Wahrscheinlichkeiten der Zielwerte im Fertigkeits-/Skill-Wurfsystem, hier: Rettungswurfsystem, verändert sich nicht linear, sondern so, dass auch absolute Effekte, wie 0% im Wertesystem leicht erreichbar und verwendbar sind, während jedoch ein großer Bereich der Werte einen vor allem „interessanten“ Wahrscheinlichkeitsbereich (um 50%) differenziert.

Ein Effekt der Hausregel bei T&T ist, dass es ab einem bestimmten Wert weniger Sinn macht, in ein Hauptattribut zu investieren. Das Spiel erhält einen natürlichen Rahmen, eine Orientierung, die die Werteabsolute bieten. Zumindest was Rettungswürfe angeht, aber die sind eh das wichtige. Die Adds profitieren also weiterhin linear (und am meisten von LUCK).

Für RW sind Zielwerte von 50 oder gar 60 sehr, sehr hoch und damit dann universell unerwünscht, egal wie gut das Attribut auf dem getestet wird! Hier bietet sich für die Hauptattribute eine natürliche Grenze von 45 an, also immerhin etwa 33 Punkte zu leveln, also von L1 zu L8. Pro Attribut. Diese Grenze macht also auch Sinn im Rahmen des Spiels und markiert tatsächlich einen zunehmenden Bereich von Wertmaximums (üblicherweise auch „Vergenzen“ genannt). All dies natürlich nur für Menschen.

Mal schauen was sich damit machen lässt und wie sich das anfühlt.. *händereib*

Mir fällt schon mal ein: Attributspunkte burnen könnte wieder Sinn machen. Für einen Reroll zum Beispiel. Das könnte dann Helden ausmachen, die haben einen Vorrat zum Burnen.

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