Tomb Reavers

Tomb Reavers ist ein Rollenspiel von Jim Anuszczyk aus dem Jahr 2000, das als Old-School-Rollenspiel mit einem Twist beschrieben wurde. Was mich an Tomb Reavers fasziniert ist die Kombination aus einem einfachen Spiel mit entsprechend kurzem Text und das Augenmerk auf ein Setting, dass das Dungeonspiel plausibilisiert. Man kann Tomb Reavers als Dungeon-Rollenspiel mit linkstheoretischem Hintergrund bezeichnen. Die Reaver sind Helden die in einer starren Klassengesellschaft ohne soziale Mobilität gefangen sind und die von der herrschenden Klasse der Adeligen ausgebeutet werden. Das Ganze ist nicht komplett soziologisch ausgearbeitet und wohl auch mit einem Augenzwinkern zu lesen, aber es verschafft der Dungeoneererei doch schon einmal etwas gesellschaftlichen Tiefgang.

EDIT: Link hinzugefügt.

Auf das Spiel aufmerksam geworden bin ich durch eine gute Rezension vom Rollenspieldesigner und Forge-Mitbegründer Clinton R. Nixon (Donjon, The Shadow of Yesterday/TSoY).

Besonders angespornt hat mich jedoch, dass das Spiel heute praktisch nicht mehr erhältlich ist. Anuszczyk hat seinen Verlag Dreaming Merchant nicht lange später aufgegeben, weil es für ihn nicht funktioniert hat, sein Hobby zum Geschäft zu machen. Eine Zeit lang war Tomb Reavers als PDF noch frei erhältlich, mittlerweile ist die Homepage nicht mehr vorhanden und ich habe Monate gebraucht, um an das Spiel zu kommen.

tombcoast

Die Grabküste
Das Spiel findet in einer Region statt, die die Grabküste genannt wird. Sie wurde von Flüchtlingen aus dem weit entfernten Königreich Frelaen jenseits des Ozeans entdeckt und wird heute von diesem beansprucht. Die Grabküste wird von der Hauptstadt Brulan aus regiert. Brulan wurde oft bei Invasionen aus anderen Königreichen eingenommen, doch die frelaenischen Machthaber konnten die Herrschaft immer wieder zurückerlangen. Heute steht Brulan praktisch am Abgrund einer Rebellion. Das gesamte Umland wimmelt nur von Banditen.

Eine Besonderheit der Grabküste sind die Gräber an den Flüssen und Seen. Sie sind die Überbleibsel des Barbaren-Königreichs Dolohar, eines Stammes der Malagothen. Vor langer Zeit verließen die Bewohner des Königreichs die Region schließlich Richtung Norden. Noch älter sind die Hügelgräber und Nekropolen in den Wäldern. Sie gehörten zu einer anderen untergegangenen Hochkultur, dem Draemon-Imperium. Die Gräber beider Kulturen enthalten viele Schätze, oft sogar magische Artefakte, wobei das Draemon-Imperium über besonders mächtige Magie verfügte. Die mächtigsten dieser Gräber, die Grabstätten imperialer Götter, sollen sogar Zugänge zum Paradies enthalten. Die Gräber werden jedoch von Fallen geschützt oder sogar von Untoten oder magischen Wächtern. Doch die Gefahren auch außerhalb der Gräber sind schon beträchtlich. Besonders gefürchtet sind Riesen und andere Ungeheuer in der Wildnis, von denen man in Brulan immer wieder hört. Am gefährlichsten ist wohl der Drache Galathrax im Norden, der von jedem Reaver ein hohes Wegezoll verlangt.

Das Leben des Reavers
Reaver ist eine etwas antiquierte Bezeichnung für einen Räuber, jedoch mit einer romantisch aufgeladenen Bedeutung: der verwegene Säbelrassler und Held. Für das Rollenspiel schon mal eine sinnvolle Designentscheidung.

Wie gelingt es dem Spiel, diese Bedeutung zu transportieren? Hauptsächlich dadurch, dass es den Spielercharakter in eine düstere Welt wirft. Der Adel herrscht mit eiserner Hand und sieht sich in der Gunst der Göttern. Das gemeine Volk lebt dagegen in Sklaverei und es ist ihm unmöglich, jemals Freiheit erlangen. Jeder Gewinn, den der einfache Mann erwirtschaftet, gehört seinem Lehnsherren, ihm bleibt nur das Nötigste zum Überleben. Bereits der bloße Besitz von Waffen ist verboten und Aufruhr gilt als Blasphemie, die erbarmungslos niedergeschlagen wird. Der weise Mann versucht unauffällig zu leben oder seinem Herrn zu gefallen.

(Kurze Anmerkung: diese Ausführungen aus dem TombMaster’s Guide und Reaver’s Guide werden im Band zur Grabküstenregion etwas aufgeweicht. Hier erscheint die Politik eher chaotisch, was wahrscheinlich spielbarer ist. Für Reaver gilt oft eine Art Three-Strikes-Regel.)

Der Reaver ist oft bereits in seiner Jugend auf eine Grabstätte gestoßen und hat beschlossen, sie in späteren Jahren zu begehen. Der Reaver gehört nicht dem Adel an und wird von diesem offiziell aufs Schärfste bekämpft oder zumindest ausgenommen und instrumentalisiert, wo immer es möglich ist. Als Grund wird angegeben, dass die Adeligen selbst Grabräuberei betreiben, auch wenn sie sie heroische Questen auf der Suche nach heiligen Artefakten nennen. Aufgrund dieser gespannten Lage muss der Reaver sein Geschäft heimlich verrichten. Es ist sogar verboten, den Namen bestimmter, sehr erfolgreicher Reaver überhaupt nur zu nennen.

Woher kommt diese Doppelmoral beim Adel? Nun die Adeligen haben ganz einfach Angst vor Konkurrenten, die mit Reichtum Macht anhäufen und ihre Herrschaft in Frage stellen, denn sie wissen: Gold in den Händen des einfachen Volks führt immer zu Aufständen. Faktisch bedienen sich viele Herrscher der Reaver, um ihren eigenen Reichtum zu vermehren und dafür zu sorgen, dass das Geld gar nicht erst beim Volk ankommt.

Auch der gemeine Mensch meidet den Reaver. Dieser wird sich wohl wenig Hilfe vom Volk erwarten können oder die Hilfe sehr teuer bezahlen müssen. Die Gefahr, einen Reaver zu helfen, ist einfach zu groß. Ob es Reaver gibt, die auch für das gewöhnliche Volk Helden sind, wird nicht genannt. Es ist zumindest klar, dass bereits dies für das Volk eine sehr gefährliche Sache wäre.

Das Selbsverständnis des Reavers
Der Reaver sieht sich nicht einfach als Grabräuber sondern hat sogar einen Ehrenkodex. Der Tomb Reaver lebt in einer etwas deillusionierten Welt. Mittlerweile glauben die Menschen nicht mehr, dass die Verstorbenen nach ihrem Tod die Grabbeigaben von einst noch wirklich brauchen. Heute werden Grabbeigaben nur noch symbolisch übergeben. Der typische Reaver ist außerdem der Meinung, dass man von den Toten nicht stehlen könne. Dem Reaver ist es trotzdem wichtig klarzumachen, dass er nicht einfach nur Grabräuber ist. Der Unterschied ist, dass Reaver nicht die Grabruhe eines Verstorbenen stören. Sie werden erst aktiv, wenn die Seele eines Verstorbenen sich wirklich und ganz vom Körper gelöst hat. Wann ist dies der Fall? Wenn jede Person, die der Verstorbene kannte gestorben ist. Praktisch bedeutet dies, dass der Reaver nur aktiv wird, wenn der Verstorbene mindestens 100 Jahre begraben ist. Alles andere wäre Grabräuberei.

Einige Reaver haben noch ein anderes Ziel vor Augen. Für sie ist die Grabräuberei nur eine Vorbereitung und Suche zugleich. Sie hoffen auf den Tag, an dem sie das Grab eines Gottes entdecken und dort eines der sagenhaften Tore zum Paradies.

Dungeons
Der erste Schritt für einen Reaver ist es, einen Dungeon überhaupt erst einmal zu finden, dann muss er ihn plündern und die Beute schließlich wieder unbemerkt nach Hause schaffen.

Die meisten Reaver stoßen in ihrem Leben auf Gräber, die für sie zu mächtig sind und die sie sich für einen späteren Zeitpunkt merken. Jedes Grab hat eine Markierung, die anzeigt, wer in ihm bestattet ist. Zum Grundwissen der Reaver gehört es, diese Markierungen lesen zu können. Aus diesem Grund kursieren eine Reihe von Gerüchten über Gräber und sogar Schatzkarten, denn kein Reaver würde ein Dungeon betreten, dass zu gefährlich für ihn wäre, sondern das Unternehmen auf einen späteren Zeitpunkt vertage. Ein Reaver in Not kann deshalb immer eine interessante Informationsquelle sein.

Bei der Beute handelt es sich normalerweise nicht um Münzen, sondern um andere antike Wertgegenstände. Schafft der Reaver es nach Hause kann er sie zu einem Zehntel des Wertes relativ sicher verhökern. Das Spiel beschreibt diese Phase nicht, aber man kann sich vorstellen, dass auch das ausgespielt werden kann. Mit diesen Schätzen steigt der Reaver in seiner Stufe auf.

Die Dungeoneererei ist wegen der prekären Lage des Reavers in der Gesellschaft sehr gefährlich. Die Reaver müssen mit Patrouillen rechnen, ihre Spuren verwischen und auch bei der Informationsbeschaffung heimlich vorgehen. Dies wird mit zunehmenden Reichtümern und mächtigeren Dungeons immer komplizierter. Das Spiel buchstabiert nicht aus, wie diese Phasen ablaufen, aber hier befindet sich sehr viel Potential für Intrigen und Verrat, Konkurrenz und Patronage, politische Plots und symbolische PR-Aktionen der Beteiligten.

Magie
Magie ist sehr selten, doch die mächtigen Herrscher werden von Magiern unterstützt. Deren Macht begründet sich direkt auf dem, was die Reaver aus den Gräbern hervorholen. Die Magier studieren diese magischen Bücher und Artefakte jahrzehntelang, um an ihre Macht zu gelangen.

Inwiefern dieser Zusammenhang der Gesellschaft wirklich klar ist, ist offengelassen. Man könnte sich auch vorstellen, dass Magier eine eigene Fraktion sind, die eher mit Reavern heimlich zusammenarbeiten. All dies ermöglicht wieder einige politische Intrigen, wenn ein Magier Reaver heimlich beauftragt.

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Eine Antwort to “Tomb Reavers”

  1. Klingt interessant. Aber wie kommt man nun dran?

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