Einige Gedanken zu Space Hulk 4e und ein Plädoyer für die Stealer

Es geht dieses Mal nicht ums Rollenspiel aber um ein „3D Roleplay“-Game, zumindest wurde es 1989 noch so beworben. Die vierte Edition von Space Hulk ist seit Samstag in limitierter Edition raus und setzt die langen Space-Hulk-Trends seit der zweiten Edition fort.

Bereits in frühester Kindheit entstand bei mir in irgendeiner vermutlich psychologisch extrem wichtigen Phase durch das vermutlich rein zufällige Aufeinandertreffen von einerseits konsequenter Versagung (ich konnte nur sehr selten in den Spieleladen der nächsten größeren Stadt und habe sogar Nachts von ihm geträumt) und andererseits augenöffnenden Begegnungen mit Space Hulk und der Vorstellung, dass es von solchen coolen Dingen eine ganze Welt gäbe, eine Sehnsucht, die meine Seele für alle Ewigkeit an diese ach so scheinbar unschuldig einfache, spielgewordene Erlösung (und Fluch) gleichermaßen kettete. Es war Weihnachten 1991, ich war gerade elf geworden (oder war es doch 1990???) und das Leben auf dem Dorf war langweilig. Kurz vor der Christmette spielte ich die erste Mission („Suicide Mission“) des mir geschenktem Spiels, wenige Jahre später verfiel ich dem 1993er Amiga-Computerspiel an einem alten Amiga-Computer, der mir durch rohe Behandlung regelmäßig den Dienst versagte. (Hier übrigens beim deutschen Stay-Forever-Podcast thematisiert.) Mittlerweile bin ich weiser. Space Hulk wird nie das sein, was es in einem anderen Universum mit nichteuklidischer Logik hätte sein können. Aber es ist was es ist und es gibt keinen Ersatz dafür.

So fällt es mir schwer, nicht meinen Senf zum neuen Space Hulk 4e dazuzugeben (das eigentlich Version 3.01 hätte heißen müssen).

 

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Genestealer, hierzulande auch als Symbionten bekannt. Einst auf einer Stufe mit Gigers Alien, nun aus Unbeliebtheit eher in die Weltraumungeziefer-Ecke gedrängt?

 

Space Hulk, wir erinnern uns: die Warhammer 40k-Variante zu Ridley Scotts Aliens. Es ist ein seltsames Spiel, voller Stimmung und es verbindet eine gnadenlos-grausame, taktische Ebene („du bist Schuld, dass du verlierst!“) mit reinem Gonzo-Zufall, der die Taktiken fast wiederum ad absurdum führt.

 

Beachhead-Mission

Davon ist die Rede. Ich möchte aber hier nicht zusammenfassen, wie das Spiel funktioniert, das Beispiel unten zeigt ganz gut, wie die Stimmung im Spiel ist. Eine knappe und gute Übersicht (auf Englisch) gibt es allerdings hier, bei Father Geek (übrigens ist es auch meine Erfahrung, dass man Space Hulk auch gut mit Kindern spielen kann, ich habs mit einem 6-jährigen gespielt).

 

Games Workshop setzt seine Trends fort: im Kleinen als Fortsetzung der 3. Edition, limitierte Ausgabe. Im Großen seit der zweiten Edition mit dem Versuch der Vereinfachung oder vielleicht besser: Ästhetisierung der Regeln (man könnte streiten, ob Tabellen einfacher sind, aber sie sind definitiv unschöner), wenn auch manchmal auf Kosten der Intuition (Hard To Kill: der Symbiarch/ Broodlord ist mit Flamer und Plasmakanone nicht totzukriegen, weil diese – ansonsten sehr mächtigen – Waffen, leider einen Würfel zu wenig benutzen) – und leider oft auf Kosten der Natur des Spiels.

Das heißt: es wird mal wieder einfacher für die Marines und wieder einmal leider auf Kosten der Handlungsfreiheit der Stealer (Symbionten). Schade ist nicht, dass die Marines häufiger gewinnen, schade ist, dass sich die Schwäche der Stealer, dass sie etwas langweilig wären, weiter manifestiert. Das schlägt sich leider auf den Spielspaß nieder und das ist ein Problem. Das Balancing wird eh durch die Missionen geregelt und durch die Siegbedingungen und manchmal sind sie schon so abstrakt, da ist es einem fast egal, ob man wirklich gewonnen hat oder nicht. Das Grundproblem ist ganz anderer Natur.

 

Ab in die dritte Edition
Die Vereinfachung der Regeln ist ein nobles Ziel. Ein Beispiel: Vorher gab es eine Reihe von Nahkampfregeln, Schilde, die gegen das linke Feld besonders gut wirkten usw. Heute wirken alle Boni der Marines nur noch in dem Feld direkt vor dem Marine (Ausnahme: Guard). Doch dem Vereinfachungswahn sind auch wichtige Kernregeln zum Opfer gefallen.

Die meisten Regeländerungen halfen dem Marinespieler, zum Beispiel die damals neue Tödlichkeit des schweren Flammenwerfers, in dessen Feuer sich nun auch überlebende Stealer nicht mehr bewegen konnten und die relativ konsistent hohen Command Points (Zusatzaktionspunkte) für den Marinespieler.

Die wichtigsten Änderungen der dritten Edition betreffen jedoch die Overwatch-Regeln der Space Marines.

Ab 3e war es nun besser, Stealer in deren Runde mit Overwatch (Feuerbereitschaft) zu erlegen. Mit zwei Aktionspunkten hätte man in der eigenen Runde zwei Mal feuern können. Stattdessen lohnt sich nun der genauso teure Overwatch-Modus, in dem man in der gegnerischen Runde bei jeder wahrgenommenen Aktion eines Gegners im Sichtbereich auf diesen ein Mal feuern kann. Aber eigentlich war es nun die Dauerfeuerbereitschaft, denn anders als zuvor musste man nun keine Einbußen bei der Trefferwahrscheinlichkeit hinnehmen: Marines erhielten nun auch beim Overwatch-Feuer in der Stealer-Runde Sustained Fire – den Dauerfeuer-Bonus. Damit treffen sie nicht nur bei einer Sechs, sondern auch schon ab dem zweiten Schuss bei einer Fünf. Da der Bolter mit zwei Würfeln rollt, sterben ab dem zweiten Schuss bei jeder weiteren Aktion und damit jeden weiteren Schuss nicht mehr 30,5 % der Stealer, die den Marines vor die Storm-Bolter-Flinte kommen, sondern 55,6 %.

Richtig fies wird die Änderung mit der in 3e eingeführten Ladehemmungsregel (Jam): Nicht mehr drei Command Points (CP, Aktionspunkte der Marines, die er in der Runde der Stealer verwenden darf) und zwei Aktionen waren nunmehr nötig, um die zuvor noch gefürchtete Ladehemmung zu beseitigen, sondern ein CP und nur noch eine Aktion. Die gelegentliche Ladehemmung bei 1/6 aller Schüsse im Overwatch-Modus ist damit schnell und billig abgeschafft. Stealer können sie kaum ausnutzen um allzu nah heranzukommen und mit einem Punkt Kosten kann ein Marine mit durchschnittlichen Command Points auch leicht mehrere Ladehemmungen wegstecken. Der fröhlichen Ballerei stand nun nichts im Wege.

 

Folgen für das Spielprinzip
Das hat das Spiel ziemlich geändert. Die Stealer konnten nun ziemlich gut mit Dauerfeuerbereitschaft in Schach gehalten werden. Die Marines sind die kompetenten, strahlenden Sieger, aber das Spiel wurde etwas langweiliger:

Vorher hatte der Stealer-Spieler noch die Möglichkeit, Stealer anzuhäufen und dann durchzubrechen, Druck auszuüben, plötzlich von vielen Seiten zu bedrohen oder zu verwirren, seinen Spielzug schnell durchführen, damit der Marine-Spieler möglichst wenig Zeit zum Nachdenken hat. Dann mussten über mehrere Runden die CPs des Marine-Spielers stimmen und er unter Zeitdruck (die Uhr tickt ja – hier meine Variante eines mp3-Timers auf Basis von Lagoon83′ Version, am besten mit der Deep Space Assault Console von Beasts of War zu verwenden) reagieren – hoffentlich ohne Fehler zu machen. Dann gab es verdeckte Blips, in denen bis zu 6 oder auch kein Stealer enthalten waren, ein weiterer Bluff-Mechanismus, mit dem der Stealer mit der Psychologie spielen konnte und den Marine-Spieler aus dem Konzept bringen konnte.

Die Regeln und Situationen sind mittlerweile einfacher und eindeutiger, die Marines kompetenter, so dass der Marine-Spieler seltener in die Situation kommt, unter Zeitdruck einen kühnen Plan entwickeln und ausführen zu müssen. Für Space Hulk ist diese Entwicklung jedoch schlecht, weil der Druck, die Psychologie und der Timer Elemente sind, die wunderbar zusammenspielen.

Der Marine-Spieler muss ab 3e auch nicht mehr auf strategischer Ebene zügig agieren, weil es sonst zu schnell zu zu vielen Stealer auf dem Feld käme. Mit 3e wurde der Nachschub der Stealer hochgeschraubt, nun lungern viel mehr Stealer auf dem Feld herum. Aber würden sie alles auf eine Karte setzen, würden sie im Sperrfeuer der Dauerfeuerbereitschaftsmarines draufgehen – egal wie viele. Also: viele Stealer, wenig Handlungsmöglichkeiten. Oft ist es nun die beste Strategie sich zu verschanzen und die Marines kommen lassen (falls die Mission die Marines dazu zwingt). In 1e waren weniger Stealer auf dem Spielfeld, aber bereits einer konnte durchbrechen und Ärger verursachen. Und das macht Spannung, durchgängig, überall auf dem Spielfeld. Für den Stealer-Spieler war das gesamte Spielfeld in 1e voller Potential.

 

4E
Die nun neuesten Änderungen nehmen dem Stealer weitere Handlungsmöglichkeiten weg. Es sind nicht viele Änderungen. Aber mittlerweile ist auch das aus 3e bekannte Verschanzen und Ausharren wieder eine weniger gute Option, da die Regeln für Sichtlinien – eigentlich eine gute Wahl – es erschweren.

Es gibt aber auch Änderungen mit Vorteil für die Stealer: so verliert der Marine seinen Sustained Fire-Bonus im Overwatch, wenn der Stealer sich aus dem Blickfeld bewegt oder die Runde beendet wird (anders als: in den Additional Space Hulk Rules Clarifications für 3e, Updated 6 Dec 2009).

Auch der Timer scheint mehr für den Stealer-Spieler auszuschlagen: meine 3e-Sanduhr läuft so etwa 3:15 min, ± 15 Sekunden und auch mal länger, wenn sie verklumpt. Die 4e-Sanduhr läuft recht genau immer wieder auf 2:40–2:45 hinaus. Das setzt den Marine-Spieler unter Druck, besonders, wenn er zwei Squads ins Feld führt. Ich weiß allerdings nicht, wie allgemeingültig meine Werte sind.

Doch die wichtigste Änderung: Im Overwatch muss der Marine nun nicht mehr feuern. Der Stealer also nicht mehr den Stealer-Dance aufführen: mit einem Stealer durch das Sichtfeld laufen und hoffen, dass der Marine eine Ladehemmung erleidet. Er kann nicht mehr die Munition der Assault Cannon bewusst vermindern, um dann anzugreifen.

Ok, es gibt Stimmen, die diese Taktik als Gamey bezeichnen. Aber sie ist eine der wenigen Taktiken gewesen, die die ansonsten eher strategischen Stealer anwenden konnten und andererseits wie Gamey ist die folgende Situation:

 

Du hast ein ein alienverseuchtes Raumschiff infiltriert. Deine Kameraden sind vorangestürmt, du bist nun zurückgeblieben und bildest die Nachhut. Du stehst alleine in dem Gang, der Bolter ist geladen und im Anschlag. Du bist voller Adrenalin. Es ist dunkel. Plötzlich, am Ende des Korridors huscht ein Stealer durch dein Sichtfeld. Instinktiv schießt du eine Salve, aber die Kreatur ist bereits weg. Du nimmst einen tiefen Atemzug, korrigierst wieder die Ausrichtung des Bolters. Du hörst Klauen, die auf Metall schrammen. Schon wieder! Ein Schatten schießt in dein Blickfeld. Du feuerst. Die Lichtblitze erhellen den Korridor. Noch ein Schatten. Noch ein Schuss. Der Gegner ist überall und doch nicht greifbar. Die Schotten links neben dir öffnen sich mit dem Zischen uralter Hydraulik und bringen dich aus dem Konzept. Du feuerst wieder. Aber dieses Mal gibt es kein Licht, keine Explosion des Boltergeschosses. Nur ein Klick, Klick, Klick des blockierten Lademechanismus – und das lange Fauchen der Genestealer als sie aus dem Schatten drängen… – redmonkeyboy

 

Klingt irgendwie sehr passend, doch mit 4e nun nicht mehr möglich. Die Marines haben nun noch mehr Kontrolle. Der Stealer – traditionell eh schon der Spieler mit weniger Optionen – hatte früher zumindest Spaß daran, mit Aktionen wie oben, die Marines auszuspielen. Das ist nun noch weniger möglich. Ab 3e und nun etwas mehr in 4e ist der Stealer-Spieler der Underdog, die Stealer gezähmte Bestien und das Spiel leider weniger reizvoll.

 

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In den 80er Jahren war die Strategie der Stealer, die Menschheit zu infiltrieren. Das Resultat: coole Hybriden-Kulte. Damals in der 2. Edition von Wh40k auch spielbar.

 

Was nun?
Ich mag den Wunsch nach Vereinfachung der Regeln und nach eleganten Regeln. Aber wenn sie auf Kosten des Spaßes gehen, funktioniert das nicht. Leider lässt sich das Problem nicht einfach lösen. Space Hulk ist zwar recht einfach und eigentlich ein ideales Spiel zum herumdoktoren. Aktionspunkte, Rundensystem, verschiedene Einheitentypen usw. Alles ganz einfach.

Man muss jedoch darauf achten, ob Hausregeln nur den Spielspaß verbessern oder auch gleich die Machtverhältnisse komplett verschieben. Im schlimmsten Fall hat man dann Missionen, die nicht funktionieren.

Ein 3e mit Overwatch- und Sustained-Fire-Regeln der ersten Edition wirkt wie eine einfache Regeländerung. Aber es wäre eine Regeländerung, die nicht nur den Spielspaß verbessert, sondern auch die Siegchancen stark verschiebt. Dadurch hat sie so große Wirkungen, dass auch die Missionen und Siegbedingungen überarbeitet werden müssen. Die Missionen müssten dann irgendwo zwischen den Versionen von 1e und 3e angesiedelt sein. Das könnte aber im Einzelfall auch Playtesting mit sich bringen.

Nehmen wir zum Beispiel den Librarian der dritten/vierten Edition. Er funktioniert ganz anders als die Librarians aus der Deathwing- und Genestealer-Erweiterung von 1e. Missionen mit dem 3e-Librarian müssten speziell auf ihn zugeschnitten sein. (Ein Aspekt, an dem GW schon in der dritten und nun wieder in der aktuellen vierten Edition gescheitert ist: was an der Mission Escape Route/ Fluchtweg zu sehen ist.)

Wer nicht alle Missionen neu balancen will, für den ist der einfachste Weg, Regeln und Missionen der ersten Edition zu verwenden (z.B. mit der inoffiziellen und mit Hausregeln ergänzten Space Hulk Bible). Dann ist 3e einfach nur ein etwas schöneres 1e mit dem wichtigsten aus Deathwing, auch nicht schlecht.

 

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Das war noch Fluff, als Space Marines (Dark Angel Deathwing sogar!) nicht einfach nur Abziehbilder von Fanatikern waren, sondern Native Americans. Echte Menschen, mit echten Gefühlen.

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Aber auch die „militärisch-coolen“ Terminatoren und die bullige Ästhetik von 1990 sind mir immer noch lieber als die monastischen Fanatiker, die mit Glücksbringern und Ketten übersät sind.

 

Eine Alternative sind Regeln, die nur den Spielspaß verändern ohne gleich die Balance zu beeinträchtigen: Regeln, die dem Stealerspieler mehr die psychologische und Stimmungsebene zurückbringen: Ambush Counter, die es schon in der ersten Edition gab, und Elusive2s doppelt-oder-gar-nix-Counter usw. können dies leisten, vielleicht Regeln für Psi-Effekte, die der Stealer einsetzen kann, für Breaches, die er als Entry-Area verwenden kann oder im Spiel plazierbare Lüftungsschächte und andere Regeln, mit denen sich die starren Situationen auflockern lassen und der Stealer-Spieler wieder mehr Chaos ins Spiel bringen kann.

Ansonsten kann man die Stealer auch gleich vollautomatisch laufen lassen (zum Beispiel mit den Solo-Regeln aus der Deathwing-Erweiterung von 1e) und sich überlegen, wie man das Spiel nur noch in einem Ko-Op-Modus spielt, wie VonMeister vorschlägt. Mit der derzeitigen Version wäre das vielleicht der passendste Weg.

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3 Antworten to “Einige Gedanken zu Space Hulk 4e und ein Plädoyer für die Stealer”

  1. arkangelmike Says:

    meine idee , back to basic [ starquest d2 d3 ] alternative zu w6 , schnellfeuerwürfel mit jammingsymbol aus wh40k weltenbrand und spezialwürfel aus horus heresy betreyal at calth .

  2. Kann sein, dass ich trotz GW-Abstinenz doch eine Packung Space-Hulk benötige … danke für den Hinweis.

    • ja gerne! Ich hätte hier auch noch ein umfangreiches Willkommenspaket an digitalem Zubehör ;) Im Notfall kann man sich auch von Drittanbietern seinen eigenen stimmungsvollen SpaceHulk-Klon zusammenbauen mit 3d-Terrain, coolen Minis usw.

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