der gemeinsame Vorstellungsraum, FAKTEN bei Setting und Regeln und wie man als Spielleiter damit umgeht

Einige sehr interessante Artikel, angestoßen durch eine aktuelle Diskussion bei Rpgnosis (hier der zweite Teil). Hier ein wenig Hintergründe von meiner Sicht und Artikel zu dem Thema, die vorher aufgegriffen hatte.

RPGnosis macht Anleihen bei einem Artikel von Zornhau, der die sinnvolle Unterscheidung von Fakten und FAKTEN trifft. (Inspiriert von einem Tanelorn-Thread über den Unterschied von Fakten/Dramaturgie, die OSR-Haltung dazu ist natürlich bekannt). Bei Zornhau ist es noch eher settingbezogen, aber Alex Schröder hatte letztes Jahr darauf hingewiesen, wie Fakten-Schaffen Verhandlungssache ist. Dabei hat er einen Artikel von Eero Tuovinen ausgegraben, der darstellt, wie auch beim improvisierten Old-School-Spiel auch bei den Regeln FAKTEN geschaffen werden und auf ganz natürliche Weise vergessen werden oder als Präzedenzfälle beibehalten und etabliert werden.

Wie Tuovinen klarmacht, beziehen sich diese Fakten, die Vorstellungen und Erwartungen beim Spiel auf mehrere Ebenen:

– nicht nur auf die Frage, was ist wahr in der bespielten Welt („Haben Nomaden Schnurbärte und Tätowierungen?“)

– oder die Frage, welche Regeln werden verwendet (auch eine Form von Fakten)

– sondern auch: wie werden Spielweltsituationen überhaupt erst präsentiert, wischiwaschi oder in Spielwerten? („Du willst über den Abgrund springen? A.) Könnte schwer werden. B.) Schwierigkeitsgrad 20.“). Dabei schwirren natürlich immer noch viele Unsicherheiten herum, reicht ein Wurf oder kommt gleich der nächste?

„Wenn mich also ein Spieler fragt, ob sie in Sicherheit hochklettern können, bevor das Monster sie erwischt, dann sage ich nicht ‚ja‘, ich sage ‚Schwierigkeitsgrad 20‘ […]. Dann kann der Spieler weitere Fragen stellen oder andere Vorgehensweisen vorschlagen, ich kann ihm mehr über seine Möglichkeiten sagen – und natürlich kann ich auch Informationen zurückhalten, um Unsicherheit zu schaffen: normalerweise verwende ich ein Mindestmaß an unterschiedlichen Wahrnehmungs- und Intelligenzwürfen, und die Spieler können sie auch verlangen; es gibt eine Art Abmachung, dass die Spieler für Ideen würfeln können und ‚einen Hinweis‘ erhält, was im Grunde nur bedeutet, dass ich mit ihnen frei über die Situation spekuliere. […] Sie können auch etwas unternehmen, um an mehr Informationen zu gelangen, wenn es die Situation erlaubt, aber wenn nicht, dass müsse sie im Grunde auf ihr Glück vertrauen und auf zurückhaltende und vernünftige Planung.“

Eero Tuovinen

All das hat auch Auswirkungen für die Spielwelt: Werte kann man besiegen, die dramaturgische Spielleiterhaltung, dass Borbarad oder Elminster als NSCs einfach zu mächtig für die Charaktere sind, das mag zwar auch ein Faktum sein, genauso wie es Faktum sein kann, dass sie Level 13 sind, aber dennoch sind die Fakten von sehr unterschiedlicher Qualität. In der Welt der dramaturgischen Fakten sind die Über-NSCs dann leider unbesiegbar.

„Bringe stattdessen Werte für Leute mit, die sie [die Spieler] schlagen können. In ähnlicher Weise gilt, dass du und deine Spieler viel glücklicher damit sind, wenn du die Denkrichtung einschlägst, dass die Kampagnenwelt ‚der Platz ist, den die SCs zerstören und dann nach ihren Vorstellungen neu aufbauen werden‘.“

Jeff Rients darüber, wie man die Spieler Awesome-Up’ed

Eine Konsequenz aus der Diskussion ist, dass Spieler und Spielleiter eben nicht einen gemeinsamen Vorstellungsraum besitzen UND NIEMALS BESITZEN WERDEN. Ja sie mögen danach streben, sie mögen sich einreden sie hätten einen und wahrscheinlich ist die These, dass es einen gemeinsamen VR gibt, sowieso eher normativ gemeint a la „Es wäre gut, wenn wir alle einen gemeinsamen Vorstellungsraum haben“.

Aber Rollenspiel wird immer so sein, dass Spieler und Spielleiter immer wieder über die Vorstellungen und Erwartungshaltungen des Tischnachbarn stolpern. Vorstellungen wie es besser oder schlechter wäre hin oder her, das ist ein Fakt. Das ist ganz normal im Rollenspiel – und ich behaupte es ist sogar gut so, denn es ist eine wichtige Quelle für Kreativität und Inspiration.

Aber es kann natürlich zu Problemen führen. Im schlimmsten Fall jedoch wirken die Spielercharaktere (und Spieler) unrealistisch dumm und fühlen sich vielleicht sogar gedemütigt – ein Problem, gerade bei heroischem Spiel. Klar, dass dann Annahmen und Erwartungen abgelehnt werden. Ein anderes Problem ist, wenn der Unterschied in den Vorstellungen – und Erwartungen – zum (sinnlosen? dummen?) Tod eines Spielercharakters führt. Courtney Campbell hat das berücksichtigt und einen guten Ratschlag daraus gefolgert, ich hatte das seinerzeit aufgegriffen.

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5 Antworten to “der gemeinsame Vorstellungsraum, FAKTEN bei Setting und Regeln und wie man als Spielleiter damit umgeht”

  1. […] hat eine Bennie-Regelung etwas modifiziert und die aktuelle Diskussion um den Vorstellungsraum geht ja in eine ähnliche Richtung. Was ist denn überhaupt wichtig für solche […]

  2. […] auf meine Antwort zu seiner Antwort auf meine Eingangsthesen zum Vorstellungsraum geschrieben, auch Craulabesh schaltet sich mit einem interessanten Artikelverweis ein, und Falk bringt sein Problem auf den […]

  3. Gute Zusammenfassung. Wichtig finde ich den Hinweis, dass es „immer so sein wird“ bzw. immer so war. Es ist ja nicht so, als würde hier eine neue Spielweise beschrieben. Das beobachtete Verhalten von Mitspielern einer Runde miteinander und der beobachtete Umgang mit Regelsystemen lässt sich damit ja wunderbar erklären.

  4. […] nicht ganz so unbeliebt und trocken ist, wie immer wieder gesagt wird. Craulabesh hat sich auch in die Diskussion zum Vorstellungsraum eingeschaltet und auf RPGnosis gibt es viele Kommentare und auch eine Antwort auf meinen letzten Artikel. Andreas […]

  5. Gute Gedanken.
    Bei meinen Überlegungen in letzter Zeit erscheint mir die Trennung von Regeln und Hintergrund auch zunehmend künstlich und primär gespeist aus der Tatsache, dass viele Gruppen entweder die für sie falschen (chronische Regelignorierer bei einem Moloch wie DSA) oder eben einfach schlechte Regeln verwenden, die so nicht geeignet sind, den Vorstellungsraum derart abzubilden, wie es für sie gewünscht wäre.
    Aber auch das „die Entwicklung der Regeln ist auch Aufgabe des gemeinsamen Spielprozesses“ scheint mir eine interessante Idee zu sein…
    Die ganze Debatte scheint mir doch relativ fruchtbar zu werden.

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