Robert J. Schwalbs Weg zu D&D 5

Im Folgenden geht es um einen Post, den Robert J. Schwalb eigentlich nicht schreiben wollte. Es geht um eine Beichte. Schwalb schreibt, wie er zu D&D gekommen ist, sein erstes Rollenspiel, das Spiel, das ihn angefixt hat. Das Spiel, das er jedem anderen vorzieht. Und wieso er nicht glücklich ist mit D&D. Schwalb ist seit 2012 Lead Designer bei Wizards of the Coast für die neue Version von D&D. Was er beschreibt, hält Pundit für beispielhaft bei der Entwicklung von D&D5.

Eine D&D-Geschichte mit Happy End
Schwalb beginnt mit einer Anekdote aus seiner Kindheit. Als Junge hatte er ein Mal ein D&D-Abenteuer in die Hände bekommen. Ohne die Regeln zu besitzen blieb ihm nicht viel übrig außer, sich eigene Regeln zu überlegen. Nicht allzu lange später haben ihn seine Eltern dann doch die Red Box gekauft, was dann aber anders gekommen ist, als sich der junge gedacht hatte:

Ich habe das Spielerhandbuch durchgeblättert und habe mit Bestürzung erkannt, dass D&D überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hatte, das ich spielte. Es wirkte kompliziert und besaß lauter seltsame Regeln. Ich war enttäuscht.

Ein Freund besaß AD&D und erwähnte ein Quellenband zu orientalischen Abenteuern und anderen coolen Dingen. Der Junge war schon wieder begeistert. Sein Freund erkannte dies und lud ihn zu einer Charaktererschaffung ein. Doch diese gestaltete sich dann doch sehr umständlich. Aus Trotz nannte der Junge seinen Charakter schließlich Booger („Popel“). Später am gleichen Abend als er im Bett lag, beschloss er, dass D&D wohl doch nichts für ihn sei.

Am darauffolgenden Freitag lud der Freund den Jungen wieder ein, diesmal sollte das Spiel gespielt werden. Ein anderer Freund war ebenfalls eingeladen. Das Spiel ging los und innerhalb von wenigen Minuten war der Popel-Name ausradiert und ersetzt: Ator war geboren und mit ihm war auch wieder der kleine Junge dem Spiel verfallen. Diesmal hielt die Leidenschaft länger, der Junge und sein Freund trafen sich abwechselnd bei sich zu Hause und erlebten noch viele Abenteuer.

Eine D&D-Geschichte ohne Happy End
Im weiteren Verlauf überlegt Schwalb, wieso er es sich in seiner Vergangenheit mit D&D so schwer getan hatte. Es lag an den Regeln und der Charaktererschaffung. Doch sobald er die Würfel in der Hand hatte, hatten sie ihn gepackt. Das Erlebnis des Spiels, die Furcht um den Charakter in einer Gefahrensituation, die Aufregung als er ein +1-Zweihänder fand, haben seine Vorstellungskraft entfacht. Lange Zeit klappte es, aber schließlich musste sich Schwalb wieder eingestehen, dass er mit D&D nicht glücklich war. Die letzten 15 Jahre hat er sich wieder mehr mit den Regeln beschäftigt. Für ihn wie für viele andere nahm die Zeit außerhalb des Tisches einen immer größeren Anteil an.

Eine persönliche Wiedergeburt der alten Schule

Es scheint, dass für viele der Spaß darin liegt, verschiede Teile zusammenzusetzen und daraus etwas neues zu kreieren. Intelligentes Spiel fand nun in Isolation statt. Der Spieler erringt seine größten Belohnungen nicht durch gute Ideen am Tisch, durch die Überlegung, hinter den Schrank zu suchen und dort einen magischen Gegenstand zu finden, sondern durch die Entdeckung von Gewinn sichernden Mechaniken, der perfekten Verbindung zweier Zauber, Fertigkeit und Talent, Klasseneigenschaft und Ausrüstungsgegenstand. Der Reiz liegt darin, defekte Kombinationen zu erkennen und als spielmechanische Ungeheuer ins Spiel zu bringen. Keine Freude ist süßer als diejenige, die der Anblick des Gesichtsausdruck derjenigen bietet, welche diesen kreativen Greuel begegnen.

Das Problem ist, wenn dieses Anwendung von Regelproblemen schließlich das Spiel verunmöglicht. Die Schuld gibt Schwalb dem Spiel selbst, die endlosen Parade von Regelbüchern bettelt nur darum, auseinandergenommen zu werden. Es ist ein Spiel für Bastler mit 10 Regelwerken, Charaktererschaffungswerkzeugen usw.

Der beste Spieler ist nicht der Kreative, nicht der schlaue Taktiker, nicht der auflebene Schauspieler, sondern der Mathematiker. Dies kam auf und schien wie eine logische Entwicklung, dass immer mehr Regeln angehäuft würden und mit jeder Regel eine neue Möglichkeit, sie auszubeuten und das Spiel auf erschreckende Weise zu verzerren.

Schwalb entschuldigt sich dann für den Rant-igen Charakter seines Postings. Er möchte keine richtige Spielweise vorschlagen und keine falsche geißeln. Er würde selbst solche bastelnden Spieler kennen.

Aber was mich angeht, möchte ich diese Erfahrung nicht mehr.

Ihm geht es um Entdeckungen (am Spieltisch), Aufregung, die Übermütigkeit beim Scheitern und den Nervenkitzel beim Erfolg.

Als Schwalb nun für D&D5 angeheuert wurde, dachte er, es wäre eine Weiterführung der Philosophie von D&D4, einem Spiel, an dem er selbst hart gearbeitet hatte, das er aufgrund seiner Unterschiedlichkeit genießen konnte, aber von dem er sich zu dem Zeitpunkt dennoch getrennt hatte. Bei der Arbeit an D&D5, legte er auch seine Einflüsse von D&D 3 ab, Konzepte und Überzeugungen, die er jahrelang für wahr gehalten hatte.

Ich kehrte zu meinen Wurzeln zurück, zu einem Ort, wo der wichtigste Teil von D&D nicht in den Büchern lag, sondern am Tisch geschah. Und deshalb freue ich mich auf die kommenden Monate, um das zu sehen, von dem ich hoffe, dass es die Rückkehr zu den alten ruhmreichen Tage von D&D ist, zu einer gleichermaßen vertrauten und neuen Spielweise. Ich bin überzeugt, das Spiel bewahrt gerade genug der Anpassungselemente, welche die 3. und 4. Edition bestimmt haben, um für neue Mitglieder der Kundschaft erkennbar zu bleiben, während es das Herz des Spieles wieder von den frühesten Editionen zurückfordert und dort hinsetzt, wo es hingehört. Es dürfte eine aufregende Zukunft werden und eine, von der ich stolz bin, sie mitgeschaffen zu haben.

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5 Antworten to “Robert J. Schwalbs Weg zu D&D 5”

  1. Christoph Says:

    Nachdem ich DnD seit 25 jahren nicht mehr angefasst habe, werde ich mir DnD5 wohl mal wieder kaufen. Ich bin gespannt wie es sich ließt. Vielleicht sollte ich meine Meinung dann mal auch wieder ins Netz stellen.

  2. Tja, die unsäglichen Heilmechanismen, die so Un-D&D sind, mal beiseitegeschoben (HAUSREGEL!), ist das wirklich eine solide und stabile Version mit funktionierender Mathematik. Schande, das die wohl nicht auf Deutsch kommt.

    • Ja ich habs heute auch bei G+ bei Jan gelesen und im Dorp-Cast gehört und bei Tanelorn gabs auch einen guten Thread.. Schade, aber mal schauen, was die Zukunft bringen wird.

      Heilung und Wiederbelebung ist auch meiner Meinung nach ein zentrales Thema beim Rollenspiel und bei der Frage, wie strategisch es ist.

  3. Danke für’s Teilen.

    Durchaus interessant sind auch die Reaktionen in den Foren:

    RPGnet:
    http://forum.rpg.net/showthread.php?730032-A-D-amp-D-Blog-post-from-Robert-J-Schwalb/

    EN World:
    http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356368-Blog-Post-by-Robert-J-Schwalb

    theRPGsite:
    http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=29950

    Schwalbs Text kann ich nachvollziehen und gut heißen.
    Endlich sagt mal einer „was Sache ist!“

    Die Angriffe der 4E- und z.T. 3.X-Liebhaber kann ich dagegen nicht so recht nachvollziehen. Es war ja von Anfang an klar, dass es um sowas wie „D&D Unified“ geht. Und mit Pathfinder und 13Age haben die beiden Zielgruppen ja durchaus Alternativen.

    Insofern halte ich die neuesten Edition Wars (die sich u.a. gegen Schwalb, den Pundit und Zak S richten) für seltsam. Wenngleich es schon irgendwie verständlich ist, dass die 4E- und z.T. 3.X-Berufsfans unzufrieden sind.

    Andererseits spielt in meine Ansicht sicherlich auch mit rein, dass meine liebsten D&D-Versionen o/cD&D und dann – mit einigem Abstand – 4E sind. (In meinen Augen die Spiele, die am Spieltisch am meisten auf assoziatives Spiel ausgelegt sind. Wenn auch auf genz unterschiedliche Weise.)

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