Zak S. über Rollenspiel. Spaß ist keine Arbeit. Teil 2.

Dies ist die Zusammenfassung eines zweiten Artikels von Zak S., der thematisch sehr ähnlich ist zum ersten. Der Titel lautet im Original: „Wie Monopoly mit Hausbesetzern spielen.“ Anbei lauter Thesen von Zak für eine Zak’eske Spieltheorie und einen entsprechenden Spielstil, die ich persönlich sehr interessant und schön finde. Der Zusammenhang zum ersten Artikel liegt darin, dass bestimmte Spielweisen leichter für Spieler sind, weniger wie Arbeit wirken, zum Beispiel die Spielweise, wie Hausbesetzer Monopoly spielen.

Zuerst macht Zak eine Beobachtung: Es macht mehr Spaß, Monopoly zu spielen, wenn man Hausbesetzer ist.

Diese Erkenntnis überträgt Zak auch auf das Rollenspiel.

Die Spielwelt ist voller stimmungsvoller und aufregender Dinge, aber beim Spiel geht es um die Differenz dieser Dinge zum realen Leben.

In gewisser Weise lautet die These dann: es kann die wichtigste Spaßquelle sein, Rollenspiel zu spielen, wenn man kein Rollenspieler ist. Oder anders formuliert: weil man kein Elf ist, kein Elf sein will, sondern weil man Versicherungsvertreter ist.

Distanz im Rollenspiel
Nochmal zu Monopoly, um zu verdeutlichen, worum es Zak geht. Als Hausbesetzer mit anderen Hausbesetzern Monopoly zu spielen, in Immobilien zu investieren und sich darauf zu freuen, seine Mitspieler in die fiktionale Insolvenz zu treiben.

Das ist semiotisch komplex. Und lustig.

Das Spiel wird ironisch , obwohl Zak das Wort nicht mag. Es ist ihm zu hipstermäßig vorbelastet. Er redet lieber von „Distanz“ (oder auch mal von „Spannung“).

Ich meine das Ausmaß an Widerstand – ganz gleich wie sehr du die Geschehnisse im Spiel ästhetisch MAGST – sich total „immersiv“ dem Charakter und den erzählerischen Ereignissen hinzugeben.

Für Zak ist liegt ein großer Teil des Spaßes in der Distanz.

In unterschiedlichen Rollenspielen, in unterschiedlichen Vermarktungen der Rollenspiele an Kinder, Erwachsene, als Horror, Spaß usw. werden unterschiedliche Grade an Distanz angedeutet.

Es ist die Distanz zwischen verschiedenen anderen Spaßquellen im Rollenspiel: dem Zusammensein mit (hoffentlich interessanten) Freunden, dem Spaß an einer Geschichte, dem Spaß, ein Spiel zu spielen und sich mit und gegen Regeln durchzusetzen.

Das Rollenspiel ist durch die Gesamtheit dieser Spaßquellen und der Distanz zwischen ihnen gekennzeichnet. Sie prallen aufeinander und es ergibt ein spaßiges Durcheinander, das seinen eigenen Reiz hat. Das Ganze ist größer als die Summe seiner Teile. Es ist nicht nur mit Freunden zusammen zu sein und eine Abenteuergeschichte und ein Spiel, es ist zum größten Teil der vierte Punkt, der nur entsteht (und nur im Rollenspiel) wenn sie alle zusammenkommen.

Spaß im distanzierten Spielstil

Die Spielwelt ist ein ernster Ort voller Leben, Tod, Schrecken und unterschiedlichen Formen von Spektakularitäten – und sie wird von Leuten in Mietwohnungen mit Jobs gesteuert, die Würfel werfen. Das ist nicht notwendigerweise ein Defekt.

Nach Zak führt die Distanz nicht dazu, dass Spielereignisse weniger interessant sind. Ein Charakter in seiner Gruppe hieß Lady Smashalot und trotzdem konnte die Spielerin Angst bekommen, wenn ihr Charakter in Gefahr war. (Vielleicht hieß der Charakter nur Lady Smashalot, weil sie sogar diese Angst nicht zeigen wollte, es cool spielen wollte. Aber auch das kann anzeigen, dass einem etwas wichtig ist.)

Die Distanz kann die wichtigste Quelle für Spaß sein. Und sie bedeutet kein albernes Spiel, sondern die Vermischung von Albernheit mit Ernsthaftigkeit.

Distanz im persönlichen Spielstil
Diese Distanz ist nur begrenzt eine Entscheidung des Spielstils. Für Zak ist das Rollenspiel eine solchermaßen soziale Angelegenheit, dass ihm die Unrealität des Spiels zu jedem Zeitpunkt hyperbewusst ist.

Es gibt Spielstile, die die Distanz zu ignorieren versuchen. Manchmal führt dies zu Spielen, die nicht jeder spielen kann.

Aber es gibt auch Spielstile, die diese Distanz umarmen, die „Realität nie verlassen“ und sie für das Spiel gezielt nutzen.

Aber es sind nicht notwendigerweise düstere, realistische Spiele, sondern oft Spiele, die reale Probleme nicht trivialisieren wollen, indem sie sie thematisieren.)

Es sind auch nicht Spiele, die auf „menschliche Komplexität“ verzichten, sondern Spiele, bei denen die Spieler automatisch davon ausgehen, dass „menschliche Komplexität“ am Spieltisch automatisch vorhanden ist. Entsprechend dem Satz von Plato, dass man über eine Person, mit der man eine Stunde lang spielt, mehr lernen kann als nach einem Jahr voller Gespräche.

Wenn du einen Spieler hast, der nicht gerne verliert, dann verrät das schon viel über den Spieler. Du kannst darüber Witze machen, daraus etwas für seinen Charakter bauen und er kann es aufgreifen und den Spieß spielerisch umdrehen. Das ergibt dann etwas Kompliziertes, aber auch Spaß.

Manchmal führt dies zu Spielen, von denen Mitspieler enttäuscht sind oder über die sie sich ärgern – wenn sie etwas anderes verlangen, eine aktive Arbeit und Selbstdiziplin hin zur Ernsthaftigkeit.

Wie lässt man sich auf ein solches Spiel ein?
Erstens geht es nicht darum, nur albern zu spielen, ganz im Gegenteil.

Ich denke es gibt hier keinen wirklichen Widerspruch. Umso genauer die Welt detailliert und vorgestellt wird, desto mehr Spaß macht es, zu sehen, wie betrunkene Stripper mit ihr umgehen oder es versuchen. Deswegen liebt es jeder, der Tolkien mag, sich einen Spaß aus Tolkien zu machen und deswegen kann Call of Cthulhu zugleich das erschreckendste und lustigste Spiel sein, das man je gespielt hat.

Aber es geht auch nicht darum eine realistische Spielwelt zu schaffen. Sie ist nicht das Endprodukt und nicht die Spaßquelle. Die Quelle des Spaß ist, dass sie phantastisch ist und in Spannung zur Realität steht.

Für Zak bedeutet dies eine Herangehensweise die weniger der Erschaffung einer Skulptur ähnelt, sondern mehr, einen Spielplatz zu erschaffen. Der Spaß entsteht nicht daraus, was der Spielleiter macht, sondern was ganz normale, Sneaker und Jeans tragende Spieler aus der stimmungsvollen Fantasywelt machen. Wie bei einem Architekten, der sagt, dass ein Gebäude nicht perfekt aussehen muss, sondern perfekt dafür ausgelegt sein muss, was die Menschen in seinem Inneren machen.

Advertisements

5 Antworten to “Zak S. über Rollenspiel. Spaß ist keine Arbeit. Teil 2.”

  1. Finde ich eine sehr interessante und coole Perspektive, auch wenn ich noch nicht ganz kapiere, wie die Ernsthaftigkeit ins Spiel kommt. Nimmt man da einfach ein ernst(er)es Thema und wirft es in den Plot ohne dann zu ernst zu nehmen und guckt, was passiert?

    • Ich bin ja selbst jetzt nur am Auslegen und würde da zwei Punkte sehen, zwei Ernsthaftigkeiten.
      1. die Gefährlichkeit der Welt.
      2. der Anspruch schauspielernder Spieler, ernst zu bleiben

      zu 1. Das ist eine In-Game-Ernsthaftigkeit. Die ist dann da, weil die Welt gefährlich ist und weil sie düster ist. Zak meint (in den Kommentaren), dass jede interessante Fantasy-Welt auf etwas Düsteren aufbaut. Er meint, man kann die Ernsthaftigkeit fördern, indem man die Welt detaillierter gestaltet. Vielleicht auch: indem man sie „realistischer“, zusammenhängender gestaltet, dann wirkt sie ja immerhin wie eine Welt. Vielleicht wirkt dann das Leid darin auch gleich bedrückender. Es wäre interessant zu schauen, inwiefern Zak der Meinung ist, dass die Welt für diese Ernsthaftigkeit auch wirklich gefährlich für die Charaktere sein muss (Sandbox) und knallhart durchgezogen werden muss oder auch bloß als gefährlich erscheinen kann (Railroad). Ich weiß, dass er Sandboxes spielt.

      zu 2. Das ist das Verhalten bestimmter Spieler, die Out-Game, am Spieltisch, die Ernsthaftigkeit der Spielwelt herüberziehen wollen, durch ein In-Charakter-Bleiben (am Tisch).

      Man könnte jetzt unterschiedliche Kombinationen anstellen und darüber philosophiern was ernsthafter ist: diejenigen, die im WH40K-Universum spielen, aber ständig Witze machen oder diejenigen, die My-Little-Pony mit absoluter Method-Acting-Schauspielerei spielen und nie aus der Rolle ausbrechen.

      Ich glaube Zak geht es darum, dass wenn In-Game-Ernsthaftigkeiten aufkommen, man einfach schaut, was passiert, ohne das per se nur als ernsthaft oder nur als albern zu sehen. Es kann sogar innerhalb einer Minute von Spielern als beides behandelt werden. Für ihn macht dieser Umgang und diese Spannung viel aus und sogar Spaß.

    • Hm, mein Bild wird klarer, danke :)

  2. Kein Guhgel-Plus, kein Visagenbuch, daher „Pluseinse“ ich altmodisch direkt bei Dir für Zak und auch für Deinen Post. Ich mag den Begriff „Ironie“ in bestimmten Konnotationen übrigens auch nicht, seit den 90ern nicht mehr.

    • Gut zu wissen, ich hatte nie so ein distanziertes Verhältnis zu Ironie (als Begriff). Ich hätte auch gern ein g+-+, aber ich werde aus den wordpress-einstellungen einfach nicht schlau..

Sprich, Freund, und tritt ein!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: