Die Spielregeln von T&T Katabasis erklärt

Passend zur Seite „was ist Katabasis?“ möchte ich nun einmal auf die Spielregeln eingehen, eine veränderte Spielengine von T&T. Das Tolle an T&T ist, dass Ken St. Andre, der Erschaffer, damals Anfang 1975 an einem Abend OD&D in die Hände bekommen hat und die als Nicht-Wargamer nicht auf Anhieb verstanden hat (wer würde das?). Aber er hat verstanden was die Jungs damit machen wollten. Also hat er für seine Dungeons-&-Dragons-Rollenspielrunde das gemacht, was damals jeder gemacht hat, mit Hausregeln gespielt, die ganzen Wargaming-Aspekte rausgelassen und Lücken mit einfachen und universalen Mechanismen gekittet. Er hat OD&D direkt erst mal radikal entschlackt. Das Ergebnis ist ein Spiel, das so einfach ist, dass man es locker im Gespräch oder über das Telefon nicht nur erklären sondern weitergeben kann.

Ich meine ganz im Ernst. Tunnels & Trolls ist so einfach, sogar ER versteht das (!)

 

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„300. Kannst du bis 300 zählen, dann kannst du auch T&T spielen. Kannst du es?“

 

Das Übliche – Hauptattribute
Das meiste der Regeln bei Katabasis läuft sehr einfach und vieles auf eine gewohnte Weise ab. Katabasis ist ein Old School Dungeonspiel und hat als solche die bekannten Ressourcen und Werte:

Nehmen wir die Charaktererschaffung: Würfle 3W und pack die auf ein Attribut. Kennt man. Sind die gleichen Attribute wie bei D&D bis auf Weisheit. In Ken St. Andres Spieluniversum gibts keine weisen Abenteurer. Nur welche mit Glück oder ohne. Weiheit heißt bei T&T Glück, bei mir Schicksal und Intelligenz nenne ich Bildung, damit der Spieler bloß nicht auf die Idee kommt, dümmer zu spielen als er kann. Nein, Intelligenz und Charisma sind in einem besonderen Maß vom Spieler abhängig. Man braucht Bildung ansonsten im Spiel nur zum Zaubern.

 

Spartan-Hoplite-Heavy-infantry

Das kleine Schwarze ist im Dungeon immer eine gute Idee. Aber andererseits sieht nach einer Stunde eh alles matschig aus. Im schlimmsten Fall auch die eigene Statur. Bitte nicht die Sandalen vergessen, ja die krepides..!

 

Jetzt gibt es noch 2 Werte bzw. Ressourcen, die von den Attributen abgeleitet werden und besonders wichtig für das Dungeonspiel sind:

Bei Katabasis steigen die Charaktere auf, indem sie Silber erbeuten und es dann die Tage darauf ruhmvoll in den Schänken der Mietskasernen oder im Hafenviertel verprassen.

Deshalb ist es extrem wichtig für sie, zu planen, wie viel sie schleppen können. Leichtfüßigkeit ist die Geschwindigkeit, Ausdauer und Tragkapazität des Charakters. Sie entspricht dem Geringsten aus Konstitution, Geschicklichkeit und Stärke. Darauf wird dann 10 addiert. Ausrüstung wiegt, ein Ding wiegt ein 1. Ein zweihändiges Ding 2. Münzen im Wert von 500 Silber wiegen 1. Die getragenen Dinge verringern die Leichtfüßigkeit um ihr Gewicht. Trage mehr als die Hälfte deiner Leichtfüßigkeit und du machst nur noch halben Schaden.

Der andere Wert ist Erschöpfung. Erschöpfung ist der Wert, der das Ganze Abenteurern auch zu einer strategischen Sache macht. Denn Erschöpfung stellt sich früher oder später immer ein, ob durch Kampf oder weil es mal so langsam Gute-Nacht-Zeit ist. Erschöpfung ist der Grund, warum jeder Abenteurer, ganz gleich wie gut er ist, irgendwann man umdrehen muss und sich Gedanken um seinen Rückweg machen muss.

Erschöpfung kann mal so zwischendurch anfallen im Kampf oder wenn der Spielleiter es sagt, beim durchquetschen durch extrem enge Stellen usw. Erschöpfung ist ein anderer Effekt als Konstitutionsschaden. Erschöpfung verringert alle Attribute (außer Konstitution). Konstitutionsschaden beim Kampf hat keinen weiteren Effekt, Erschöpfung schon. Die Stärke wird um die volle Erschöpfung verringert, alle anderen Attribute um die Halbe Erschöpfung. Durch Erschöpfung kann sich also die Traglast verringern.

Für jede Art von Schaden, die den Charakter insgesamt in Mitleidenschaft zieht und ihn schlaucht gibt es Erschöpfungspunkte. Die können durch Rast abgebaut werden (anders als Konstitution). Aber auch nur begrenzt und niemals alle an einem Tag. Durch Pausen kann nur die Hälfte der Erschöpfung abgebaut werden. 1 Punkt pro 10 Minuten Pause. Und an einem Tag kann niemals mehr Erschöpfung abgebaut werden als der aktuelle Konstitutionswert ist. Das heißt also, dass verletzte Charaktere irgendwann sehr viele Abschläge auf ihre Attribute haben und nicht mehr wirklich leicht loswerden. Erschöpfung bringt also noch mal eine strategische Ebene ein und kann alles Mögliche simulieren, wie Gift und eben auch Erschöpfung. Erschöpfung macht es notwendig, hin und wieder gute Raststellen im Dungeon zu finden und vielleicht sogar auszubauen und zu sichern.

Das Übliche – Charakterklassen-Typen
Dann sucht man sich den Charaktertyp aus. Krieger, Zauberer oder Kriegerzauberer. Gut die haben andere Namen, aber im Grunde ist es genau das. In Katabasis haben Charaktere Rüstung, sie verringert den erhaltenen Schaden. Krieger verdoppeln die Rüstung, alle anderen nicht. Zauberer starten mit mehreren Zaubersprüchen und können ein wenig metamagiefizieren und Zauberstäbe nutzen und selbständig Zauber lernen. Aber sie können nicht mehr als 2W Schadenswürfel bei einer Waffe einsetzen. Kriegerzauberer müssen Zauber von anderen Zauberern lernen.

Damit wäre das wichtigste schon definiert. Jetzt gibts noch 3W * 100 Silberdrachmen, mit denen man sich Aspis-Schild, Speer und ein Standard-Abenteurerpack holt (Wechselkleidung, Pseudosilphion-Heilmittel, Seil usw.).

 

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T&T 4. Die Abenteurer haben herausgefunden, dass die hellenistische Königin heimlich ägyptische Zauberei studiert. Diese ist jetzt auch bei RPGNow downloadbar (4$).

 

Das Einfache
Dann kommen die Spielregeln, es gibt da nur zwei Dinge zu beachten. Kampf und alles Andere.

Der Kampf: Hier läuft es so, dass zwei Seiten gebildet werden oder mehrere Zwei-Seiten-Fronten. Das kann bedeuten, dass 5 Spielerhopliten gegen 10 Schattenhopliten kämpfen oder mehrere Kämpfe, in denen ein Spielercharakter gegen 1 bis 2 Gegner kämpft. In jedem Fall würfelt jede Seite ihre Kampfwürfel (von den Waffen) und addiert ihre Kampfwerte (von Waffen und Attributen). Das Ergebnis sind die Treffer, die sind aber noch nicht Schaden. Nun vergleicht man die Treffer mit denen der Gegenseite. Die Differenz ist der maximal mögliche Schaden, der dann gleichmäßig auf die Mitglieder der unterlegenen Seite verteilt wird, falls das mehrere sind. Dann kommt bei jedem noch die Rüstung zum Einsatz und verringert die erhaltenen Treffer um den Rüstungsschutz. Dies ist der reale Schaden und er wird von der Konstitution abgezogen. Ist sie 0, so ist der Charakter tot. Direkt nach dem Kampf kann jeder Charakter versuchen, sich notdürftig zu flicken und zu versorgen. Damit kann man die erhaltenen Schadenspunkte vermindern, niemals jedoch vollständig. Es gibt mehrere Heilmittel, die unterschiedlich wirken.

Waffen haben eigene Würfelwerte und Boni oder man nimmt einfach die Regel, dass große Waffen 6W Schaden machen, normale 4W, kleinere, stumpfe oder improvisierte 3W und wo mehreres zutrifft 2W, waffenlos 1W. Dann gibts noch die eigenen Waffenboni. Da schaut man auf den Stärkewert, auf Geschicklichkeit und Schicksal. Für jeden Punkt über 12 bekommt man 1 persönlichen Waffenaufschlag, einen Punkt Kampfgeschick. Für jeden unter 9 wird 1 Punkt Kampfgeschick abgezogen.

Charaktere mit Fernkampfwaffen würfeln für beide Waffen und nehmen das beste Ergebnis. Oder er versucht ein bestimmtes Ziel anzugreifen. Dann funktioniert das auch wie man das kennt und kann auch nach hinten los gehen – also in dem Sinne, dass kein Schaden generiert wird. Es gibt einen Schadenswurf und einen Wurf beim Ziel, diesen zu vermeiden. Der Schadenswurf ist prinzipiell nach oben hin offen, besteht aus Leichtfüßigkeit und den erwürfelten Schaden für Fernwaffen. Das Ziel würfelt auch und hat ein Ergebnis, das nach oben hin offen sein kann. Es addiert ebenfalls Leichtfüßigkeit, Rüstungsschutz und ein Drittel der Entfernung in Metern. Differenz ist Schaden, falls der Schütze über dem Ergebnis des Ziels liegt.

Das wärs. Jetzt gibts noch so Sachen wie, dass gewürfelte 6en automatisch Schaden beim Gegner anrichten, der die Rüstung ignoriert. Bei Katabasis sind das 3 Punkte. Gewürfelte 6en der Gegner verursachen unterschiedliche Effekte bei den Spielern, sie beschädigen Waffen oder Rüstung, erhöhen ihre Erschöpfung, machen, dass der Charakter schreien muss und vielleicht wandernde Monster anlockt usw. Dafür gibts eine einfache Tabelle (S. 42), bei der geschaut wird, was der zweithöchste Wert des Gegners ist, der die 6 gewürfelt hat. Sind beim Kampf auf beiden Seiten mehrere Gegner und ist deshalb nicht klar, welcher Charakter den Effekt einstecken muss, so würfeln sie dann jeweils 1W, derjenige mit dem niedrigsten Ergebnis bekommt ihn.

Damit das Ganze bei den Gegnern noch schneller geht, braucht man die nicht wie Charaktere konstruieren, sondern kann einfach ein Monstern-Rating (MR) verwenden. Ein Monster würfelt Würfel in Höhe von 1 + MR geteilt 10. Es addiert darauf als Bonus die Hälfte des MR. Ein Gegner mit einem MR generiert Treffer knapp in Höhe seines MR. Charaktere der Stufe 1 generieren je nach Waffen und Kampfwerten 20 bis 35 Treffer. Das ist ein MR von 21 (19.5 Treffer) bis 40 (37.5 Treffer).

 

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Schattenhoplit oder Hoplitentroll? Von Andy Parkart und hier noch mehr auf  DeviantArt.

 

Der Rest
Für alles andere gibt es den Rettungswurf (RW). Der kommt immer zum Einsatz, wenn man sich retten möchte und nun sterben würde oder auch wenn man einfach nur etwas unternimmt und nicht weiß, ob das klappt. Man nehme einen Wert eines Attributs oder Leichtfüßigkeit oder Erschöpfung oder den Durchschnitt aus mehreren Werten. Wenn einem gar nichts einfällt, ist Glück ein guter Wert, den man immer heranziehen kann. Dann würfelt man 2W. Solange man einen Pasch würfelt wird das Ergebnis aufaddiert. Das Endergebnis gibt an, wie gut der Rettungswurf klappt. Meistens ist das eine 20. Das wird dann „Level 1 RW“ genannt. Es gibt auch Level 0, da ist der Zielwert 15, das sollte jeder schaffen können. Für jeden weiteren Level werden 5 auf den Zielwert aufgeschlagen. Ist das Ergebnis bevor das Attribut aufgeschlagen wird unter 5. Dann spricht man von einem Fehlschlag oder zumindest von einer Komplikation.

Voila. Die Grundregeln. Charaktererschaffung, Kampf, Skills. Das bisherige reicht bereits, um das Spiel zu spielen um Herausforderungen zu stellen und Belohnungen zu gewähren. Demnächst schauen wir mal in die Details. Sie sind der Grund, warum das Spiel dann doch 120 Seiten geworden sind, denn so eine Unterwelt will natürlich verwaltet werden.

 

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Eine etwas prätentiöse Unterwelt, die etwas auf sich hält und vermutlich etwas dagegen hat, dass Abenteurer versuchen, sie einfach kaputtzumachen.

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