die Grenzen des allgemeinen Rollenspielverständnisses?

Irgendwie stoße ich immer wieder im Internet auf die Unterscheidung: „regelarme, erzählerisch-thematische und improvisierte Rollenspiele“ vs. „Rollenspielen, denen Regeln (und Fakten) wichtig sind“ – meist gefolgt von einer Erklärung, warum man sich auf der Seite der erzählerischen Rollenspiele wiederfindet.

Ich bin bei so einem Artikel dann schon von den Grundannahmen irritiert und würde da am liebsten gleich einhaken und mitdiskutieren, bevor diese Artikel auch nur weitergehen. Deshalb stellvertretend eine Antwort auf alle diese Artikel:

Nehmen wir ein einfaches Rollenspiel, ohne Skills und ohne Feats, mit nur wenige Klassen (ja das Rollenspiel, um das es geht ist klar ;) (aber das steht für eine Reihe von ähnlichen Spielen), ohne taktische Battlemap (aber z. B. mit Skizzen). Ein Spiel, das schnell gelernt ist, bei dem der Charakter schnell erschaffen ist, mit intuitiven Regeln, bei denen man sich gut vorstellen kann, was in der vorgestellten Welt wirklich passiert. Ein Spiel, das auf diese Weise auch improvisiert werden kann und in dem die Regeln helfen, Dinge auszuhandeln. Ein Spiel, das den Spielern kein zusätzliches Charakterbauspiel an die Hand gibt, mit denen sie sich monatelang beschäftigen können – und immer darauf vertrösten, dass in 10 Leveln der Charakter supergeil sein wird. Zusammen mit einer Spielweise, wo der Spielleiter nicht der Feind der Spieler ist, aber (dem Spieler und nicht den Charakteren) echte Herausforderungen stellt, wo er nicht Missverständnissen herumreitet, sondern proaktiv versucht Missverständnisse aufzulösen – im Zweifel für die Spieler(charaktere), wo es nicht primär ums Monster töten geht. Ein Spiel wo es natürlich auch um gute Geschichten und Plots geht und um eine stimmungsvolle Welt. Ein Spiel, das ich am liebsten auch mit netten Menschen spielen und nicht technokratischen Soziopathen – weil das die Basis jedes guten Spiels ist, egal ob Rollenspiel, Computerspiel, Brettspiel, Diskussionen usw.

Aber auch: Ein System, in dem die Spieler eher vor Monstern fliehen und damit aber auch eben nicht die edlen High-Fantasy-Helden sind. Wenn es nicht ums Monster töten geht, aber um die Schätze der Monster. Ein System in dem die Spielerfähigkeiten zählen, Werte sind ja eh nicht in vollends ausdifferenzierter Form vorhanden. Ein System in dem der Spieler Situationen einschätzen muss, Neben-Spielercharaktere für Informationen sterben lassen kann und allgemein auf seine eigenen Launen achten muss – damit sie ihn nicht ins Grab bringen.
Was ist wenn ich das zum Dungeoneeren benutze (ja sogar meine, bestimmte Formen des Dungeoneerings funktionieren nur mit so einem einfachen System), wenn ich am liebsten Sandbox damit spiele und die wenigen Regeln, die es gibt, sehr genau nehme? Wenn es darum geht, dass die Spieler Entscheidungen treffen und die Verantwortung dafür übernehmen, bis hin zum Charaktertod? Ein Rollenspiel in dem Charaktere sterben können (und können sollen) und das nicht notwendigerweise ausbalanziert sein muss (die Welt ist es ja auch nicht). Das Ganze dann in einer Spielweise, in der der Spielleiter es nicht allen recht machen will und denkt er hätte nicht das Recht, echte Gefahren einzubauen (und auf diese Weise niemals das Gefühl hervorrufen kann, das man es mit einer echten Realität zu tun hätte, der die Befindlichkeiten der Charaktere egal sind – während man als Spielleiter natürlich auf die Befindlichkeiten der Spieler rücksicht nimmt). Wo er eben nicht die ganze Zeit eine Geschichte herunterleiert, sondern die Spieler aktiver handeln und fragen müssen.

Anbei ein kleiner Nachtrag.

2 Antworten to “die Grenzen des allgemeinen Rollenspielverständnisses?”

  1. Naja ich frage mich, wo denn dieses Spiel/die Spielweise nach der eingangs aufgeführten Unterscheidung hingehört. Und es leiht sich halt aus beiden Lagern was. Die Unterscheidung taugt halt nur sehr, sehr begrenzt, aber ständig wird mit ihr rumhantiert, als ob sie wahr wäre.

  2. Christoph Says:

    Irgendwie verstehe ich nicht, was du mit diesem Post aussagen willst.

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