Fernkampfregel-Hack für T&T

Eine der coolen Eigenschaften  von T&T ist die Kampfmechanik, die „Wolke mit heraus stechenden Fäusten und Klingen“. Sie ist abstrakt und kann aber beliebig skaliert werden: mit der Mechanik  können Armeen gegeneinander kämpfen und einzelne Gegner, es können Sekunden und Stunden abgebildet werden. Sie führt zu schnellen und harten Kämpfen, übermächtige Gegner sind übermächtig und verlangen genauso wie gleich starke Gegner nach besonderen Manövern, in denen die Spieler die Umgebung nutzen (narrativ, nicht regel-formalistisch). Schwache Gegner verringern durch Spite-Schaden (wenn sie 6en würfeln) zuverlässig aber in geringem Maß die Ressourcen der Spieler. Schwache Gruppenmitglieder tragen zum Kampf bei genauso wie starke und stehen nicht außen vor und allgemein wirkt der Kampf wie eine Gruppenaktion. Das einzige Problem ist, der Fernkampf passt nicht so richtig rein.
EDIT: das Ganze ist noch etwas in der Entwicklungsphase. Hier die vereinfachte, neue Version.

Der Fernkampf läuft bei T&T genauso wie in anderen Rollenspielen. Das ist ein wenig schade, denn er lässt sich auf diese Weise nicht richtig abstrakt und einfach halten ohne dabei zu vereinfacht zu wirken.

Im Nahkampf sind nur wenige Details wichtig: Waffenschaden, Kampfgeschick (combat adds), Rüstung und die Frage wer steht auf welcher Seite. Alle anderen Details können beliebig bei Manöver eingebracht werden.

Anders als im Nahkampf rücken beim Fernkampf intuitiv viele Details in den Vordergrund, die sich alle für wichtig halten:  Reichweite, unterschiedlicher Waffenschaden, Zielgrößen, ausweichende vs. stationäre Ziele, sparsamer vs. verschwenderischer Munitionsverbrauch, Deckung, Schüsse in die Menge oder gezielte Schüsse auf einen besonderen Gegner usw.

In den T&T-Editionen hat das dazu geführt, dass sich die Fernkampfregeln immer wieder geändert haben und die T&Tler unterschiedlich abstrakte Regeln verwenden. Ich probiere es mal in meiner Version mit den folgenden Regeln:

Ein Versuch für ein T&T-Fernkampfsystem
Fernkampf hat mehrere unterschiedliche Vorteile:

der Schütze generiert oft zumindest ein wenig mehr Schaden, er kann auch aus der Entfernung am Kampf teilnehmen, auch wenn die eigene Seite mehr als eine dreifache Übermacht besitzt, und er kann einen Teil seines Schadens gezielt verteilen. Der Umgang mit Fernwaffen muss jedoch gerade bei hoher Reichweite mühevoll erlernt werden und der Schütze ist gefährdet, wenn Gegner zu ihm durchbrechen und ihn angreifen.

Schützen können auf Nahkampfwaffen und Fernwaffen zugreifen und haben dadurch etwas bessere Chancen im Kampf. Dabei ist es ganz gleich, ob ein Schütze sich in der gleichen Runde im Nahkampf befindet. Wichtig ist, dass die Situation irgendwie rechtfertigt, dass er trotz des behinderlichen Wechsels zwischen Nahkampf- und Fernkampfausrüstung einen Vorteil davon hat. 

Ist das der Fall, kann der Schütze Nahkampfangriff und Fernkampfangriff auswürfeln. Er kann den besseren Wert für die Runde nehmen und dem Gruppenschaden zuführen. Der Schaden bei Fernkampfwaffen beträgt normalerweise 4W und wird genauso wie der Waffenschaden verändert (je –1W bei stumpfen, provisorischen, leichten Wurfwaffen, allerdings auf minimal 1W).

Grundsituationen für einen solchen Einsatz von Fernwaffen wären unübersichtliche Kämpfe oder Situationen mit viel Bewegung, Terrain, das die Möglichkeit bietet, Distanz zu den Gegnern zu schaffen oder der Beginn eines Kampfes, wo Gegner noch auf Distanz sind. Der Spielleiter beurteilt je nach Situation, ob Fernkampf möglich ist. Diese Grundsituation kann jedoch beliebig detailliert behandelt werden. Der Spielleiter kann einen RW verlangen, um Waffen zu wechseln, Distanz aufzubauen usw. Er legt fest, ob der Charakter es schafft, sich nach dem Angriff aus dem Nahkampf herauszuhalten, er legt evtl. Munitionsverbrauch fest und welche weiteren Handlungen des Charakters nötig sind, damit er seine Fernwaffe gewinnbringend einsetzen kann (zum Beispiel um mehrere Gegner in Reichweite seiner Fernwaffe zu bekommen). Der Spieler kann versuchen, diese Aspekte mit einem RW in bestimmte Richtungen zu optimieren – und im Falle des Scheiterns Nachteile in Kauf nehmen.

Der Schütze kann auch gezielt Gegner angreifen. In diesem Fall funktioniert der Fernkampf ähnlich wie ein normaler Kampf, jedoch würfeln Schütze und Ziel nicht für ihre Waffen, sondern Rettungswürfe. Hierbei besteht jedoch ein wenig mehr Unsicherheit. Es können Treffer verloren gehen und andere Treffer generiert werden.

Der Schütze wählt ein Ziel in Reichweite der Waffe aus und würfelt einen RW auf SCH oder GE. Zusätzlich kann er Treffer in Höhe seines Fernwaffenschadens auf einen (oder bei erfolgreichen RW je nach Spielleitermaßgabe auch auf mehrere) Gegner anbringen. Er addiert die Fernkampftreffer, die er für den gezielten Schuss anwendet auf seinen Rettungswurf. Sie werden von seinen gesamten generierten Treffern, die dem Gruppen-HPT zugeschlagen werden, abgezogen.

Das Ziel macht einen RW auf SCH oder GE (bzw. dem niedrigsten von beiden, wenn er den Angriff nicht kommen sieht). Es addiert keine Treffer aber andere Aufschläge auf seinen Wert:

1/3 der Entfernung in Metern

den eigenen Rüstungsschutz

Nun wird die Differenz beider Werte ermittelt. Ist der Wert des Angreifers höher, so entspricht das dem tatsächliche Schaden, den er beim Ziel anrichtet.

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Munitionsverbrauch
Greift der Schütze kein besonderes Ziel an, sondern verteilt seine Trefferpunkte einfach nur auf die eigene Weise, dann können zusätzliche Regeln für Munitionsverbrauch angewendet werden. Manche Fernwaffen können öfter in schneller Folge genutzt werden. Sie erzielen weitere 1W Schaden pro 1W Munitionsverbrauch, falls genug Entfernung und Zeit für längeren Beschuss vorhanden ist und die Fernwaffe dies zulässt (bei einer Gastraphetes ist dies nicht so einfach machbar, bei einem Bogen könnte ein RW auf GE anzeigen, wie viele weitere Schüsse der Schütze abfeuern kann oder jede W zusätzliche Munition mit erhöhtem Risiko verbunden sein). Ob und wieweit dies möglich ist, hängt von der Situation ab und entscheidet der Spielleiter.

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