Wie spielst du T&T?

Angeregt von einer Frage, die ich beim nächtlichen Verdauungsspaziergang von einem Hobbit-Snack unter der Trollbrücke vernahm, poste ich doch einmal meine derzeitigen Hausregeln zu T&T und weil ich doch mal wieder was zu T&T posten sollte (liebe Grüße Oliver ;)

tumblr_mlvn29ptYw1rp2wx5o1_1280

Der Kenner weiß: Jeder Troll spielt anders! Es lohnt sich ein genauerer Blick in das Trollhirn.

Die folgenden Regeln sind mit jeder T&T-Edition oder auch den Kern-Regeln zu verstehen (also hoffe ich ;).

1. Talente. Jeder Charakter hat ein Talent oder mehrere. Breite und viele sind natürlich nicht so effizient wie eng definierte Talente. Ansonsten keine strikte Regel dazu.

2. Hauptattribute der 5. Edition. Manchmal nenne ich Glück Schicksal und Intelligenz Bildung, wenn ich in der Antike spiele. Bei der Charakter-Erschaffung werden 3W gewürfelt, dann werden sie einem Attribut zugeordnet. Das wird dann für alle 6 Hauptattribute gemacht. Das Schöne daran ist, dass es zufällig ist, aber der Spieler auch Einfluss hat und der ähnlich wie bei einem Glücksspiel funktioniert: „Packe ich die 13 auf Stärke oder auf Konstitution und hoffe auf noch mehr Stärke?“ Bisher führte das allerdings zu ungebildeten und uncharismatischen Haudegen beim Dungeoneeren (nicht bei den Magiern), aber was solls, dann sind das halt Gröblinge, die nur von der Goldgier zusammengehalten werden, ich find’s gut.

3. Alter. Ich halte das Alter fest. Es ist 4W+14 (18–38, ø 28). Magie kann das Alter verändern, gerade auch die Berührungen mächtiger Schatten. Ab 25 testet man alle 5 Jahre ob man gealtert ist (aber nicht rückwirkend!): 2W, Zielwert ist 7, die Fehlschlagspanne ist der Malus auf den Attributswert. Der Test wird bei jedem Attribut einzeln gemacht, ab 25 Jahren bei ST, GE und KON, ab 55 bei GL und INT.

4. Traglast-Behinderung in Steinen (modius) wie bei Justin Alexander. Ein einhändiger Gegenstand hat eine Behinderung  von 1 Stein, 2-händig 2 Stein und mehr, 20 kleine Gegenstände behindern wie 1 Stein. Bis zu 3 Gegenstände können verschnürt werden und behindert dann nur wie eines. Sie können dann aber nicht spontan benutzt werden, sondern müssen wieder erst aus der Ausrüstung ausgepackt werden (Dauer: Gesamtausrüstung in Minuten). Mit dem Traglastsystem hab ich noch einen Wert Kapazität oder Leichtfüßigkeit, der Geschwindigkeit angibt . Er beträgt 10 + dem Geringsten aus ST, KON oder GE. Jeder Stein vermindert die Geschwindigkeit, gegebenfalls auch Stärke und Konstitutionsverlust (also normaler Schaden).

5. Trollsmyths Regel für Schildbruch auf die mich Jeff Rients mal gebracht hat. Man kann das Schild aufgeben, um den einzusteckenden Schaden erheblich zu minimieren  in der Runde. Der Spieler wirft dann 1W. Für jeden Punkt über den unmodifizierten Schildrüstungswert erhält er einen Punkt Schaden.

6. Verschleiß (inspiriert vom Lone Delver) und Erschöpfung (inspiriert von Mahrundl) zusammengefasst. Spiteschaden ist Schaden, den eine Seite erhält, wenn die andere 6en würfelt und der die Rüstung also ignoriert. Erst wird der normale Schaden ermittelt und gleichmäßig verteilt. Pro 6 würfelt jeder aus der Gruppe 1W, der mit dem niedrigsten Ergebnis erhält den Spiteschaden (die gleiche Prozedur wie für Restschaden, wenn der Gruppenschaden nicht ganz ohne Rest auf alle Gruppenmitglieder aufteilbar ist). Je nachdem ob der Charakter schon normalen Schaden einstecken musste oder nicht, macht der Spiteschaden einen Zusatzeffekt: im ersten Fall beschädigt der Spiteschaden ein Rüstungsteil bzw. Waffe um 1, im zweiten Fall: verliert der Charakter einen Punkt Stärke. Monster verlieren pro Spite 2 MR.

7. Erste Hilfe nach dem Kampf ermöglicht Schaden, der in dem Kampf erhalten wurde zu heilen, jedoch niemals ganz vollständig.

8. Eigentlich keine Hausregeln nur ne genauere Erklärung der normalen Regeln: Jedesmal wenn ein Charakter sterben würde, hat er einen Glückswurf um den Tod von der Schippe zu springen. Ideen des Spielers (nachträgliche Manöver), Dungeonlevel oder die Anzahl der in der Sitzung vorhergegangenen Rettungswürfe vom Tod können den Schwierigkeitsgrad (normalerweise 1) verändern. Außerdem: das Glücksattribut ist um 10 vermindert, jeden Tag würfeln die Charaktere ihre Tagesform aus: 3W, die sie auf den um 10 verminderten Glückswert addieren.

9. Rogues (Vagabunden? Wanderzauberer?) beginnen mit einem Zauberspruch, den können sie sich aussuchen. Ansonsten alles wie gehabt: können weitere Zauber nur lernen, wenn sie diese finden oder Spielercharaktere sie ihnen beibringen. Sie können keine Stäbe nutzen und erhalten keinen doppelten Rüstwert wie Krieger.

10. Inspiriert von David Johansen: In einer Kampfrunde kann keine Seite gegen mehr als die dreifache Übermacht kämpfen. Gegner haben individuelle MRs. Es gibt keine negativen Kampf-Aufschläge. Zwei Einhandwaffen können nur gegen einen Gegner effektiv eingesetzt werden, sind sie nicht identisch, erschwert sich der Kampfstil (+5). Zauberer können alle Waffen nutzen, aber niemals mehr als 2W Schaden machen.

11. Es wird durch Gold gelevelt und durch andere Schätze (Edelsteine, Silber), die müssen allerdings in alter Sword-&-Sorcery-Manier verprasst (oder meinetwegen sittsam als Opfer dargebracht) werden. Es werden die XP-Werte aus der 5. Edition verwendet. Für die kleinen Freuden zwischendurch auch bei One-Shots werden die Levelschwellen mit Zwischenschritten versehen, auf denen dann jeweils ein Glückspunkt anfällt. Glückspunkte, weil man mit einem Glückspunkt Glück um 1 erhöhen kann ( wie gehabt: 2 für ST oder KON 4 für GE, INT oder CH).

Silber Charakter-level Glückspunkte insgesamt Silber Charakter-level Glückspunkte insgesamt
0 1 0 45000 7 54
250 1 47500 55
500 2 49000 56
750 3 50500 57
1000 2 4 52000 58
1750 5 53500 59
2000 6 55000 60
2250 7 56500 61
2500 8 58000 62
2750 9 59500 63
3000 3 10 61000 64
3500 11 62500 65
4000 12 64000 66
4500 13 65500 67
5000 14 67000 68
5500 15 68500 69
6000 16 70000 8 70
6500 17 74500 71
7000 4 18 76000 72
8250 19 77500 73
9000 20 79000 74
9750 21 80500 75
10500 22 82000 76
11250 23 83500 77
12000 24 85000 78
12750 25 86500 79
13500 26 88000 80
14250 27 89500 81
15000 5 28 91000 82
16750 29 92500 83
17500 30 94000 84
18250 31 95500 85
19000 32 97000 86
19750 33 98500 87
20500 34 100000 9 88
21250 35 102000 89
22000 36 104000 90
22750 37 106000 91
23500 38 108000 92
24250 39 110000 93
25000 6 40 112000 94
28750 41 114000 95
30000 42 116000 96
31250 43 118000 97
32500 44 120000 98
33750 45 122000 99
35000 46 124000 100
36250 47 126000 101
37500 48 128000 102
38750 49 130000 103
40000 50 132000 104
41250 51 134000 105
42500 52 136000 106
43750 53 138000 107
140000 10 108
Advertisements

Sprich, Freund, und tritt ein!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: