Das Scheitern erklären lernen (Fail Forward)

Eigentlich bin ich gar nicht so der Fan von Spielleitertipps, bisher war mir eher wichtig, es organisatorisch einfach und spielerisch spannend zu halten, sozusagen die naive Theorie. Dieser hier ließe sich auch im Dunstkreis der letzten Tipps anordnen. Die lauteten noch: weise die Spieler auf alle Gefahren hin, sie werden eh in sie hineinlaufen und es dann viel besser ertragen. Dieser Tipp hier von Ben Robbins von Ars Ludi klingt ähnlich unintuitiv: Gestalte das Scheitern der Spielercharaktere besonders schlimm bzw. außergewöhnlich und sie werden es lieben.

EDIT: Ein Freund hat mich auf G+ auf die Bezeichnung Fail Forward hingewiesen, die ich sehr passend finde.

Ben Robbins stellt diesen Tipp unter die Maxima: Lerne, das Scheitern der Spielercharaktere zu erklären. Er stellt zwei Ansätze vor.

I didn’t do it
Das Scheitern zu erklären heißt oft, zu zeigen, dass es nicht das Scheitern der Charaktere ist, sondern bloßes Pech (, das niemand hätte vorhersehen können).

Diesen Tipp sehe ich in einer Nähe zu so Sätzen wie: lasse die Spieler nicht zu oft würfeln. Dieser Tipp wird aber selten weiter erklärt. Er hängt mit einem Punkt zusammen, den wir schon letztes mal erwähnt haben: Lasse die Spieler nicht dumm dastehen (sei ihr Fan!). Genau das passiert aber, wenn man sehr häufig würfelt. In diesen Fällen passiert es, dass sie auch gelegentlich bei Routinehandlungen scheitern, was aber völlig unrealistisch wäre – wenn man das Scheitern vom Skill, von der Fertigkeit abhängig macht.

Genau das suggeriert aber der Fertigkeitswurf – er heißt ja auch so. Und dennoch haben viele Skillwürfe auch bei Routinehandlungen von Meistern eine Patzerchance. Es handelt sich also nicht wirklich um Skill, sondern zu einem bestimmten Grad um bloßes Glück. Der Wurf hat also gar keinen rein simulationistischen Sinn, er soll randomisieren und manchmal auch Wahrscheinliches unwahrscheinlich machen und umgekehrt. (Hört hier sonst noch jemand Luhmann raus??)

Bei Ben Robbins geht es vor allem geht aber darum, nicht das Scheitern stillschweigend zu akzeptieren, sondern es mit sehr großen Konsequenzen auszuspielen.

Die Krise
Nach Robbins haben Erfolg und Scheitern beide zwei Dimensionen: zum einen die Frage, ob etwas so läuft, wie sie es sich vorgestellt haben, zum anderen die Frage, ob die Charaktere einen Einfluss auf die Welt haben.

Die Überlegung ist nun, dass die Spieler immer einen Einfluss auf die Welt haben wollen, egal wie, ob durch Erfolg oder durch Scheitern. Es gibt nichts schlimmeres und demütigenderes als zu spüren, dass sie überhaupt keinen Einfluss haben mit einer Handlung und dann wie Idioten dastehen. Eine Möglichkeit ist, die Spieler ihr Scheitern (und ihre Siege) ausschmücken zu lassen.

Robbins stellt noch eine Alternative vor: Dann doch lieber es richtig groß vermasseln!

Definiert man das Scheitern also nicht als mangelnden Einfluss, sondern als Nichteintreten der intendierten Wirkung, so lautet die Annahme, dass sich die Qualität des Scheiterns für das Spiel auf eine angenehme Weise ändert. Es ist zwar immer noch kein Erfolg im eigentlichen Sinne (naja hey, um DAS gewollt hinzukriegen hätte man andererseits auch ziemlich hoch würfeln müssen), aber es schafft dennoch eine völlig neue Situation – und das ist das, worum es eigentlich geht. Der Fokus bleibt auf dem Charakter, sie behalten ihre Screen Time. Egal ob bei Erfolg oder beim Scheitern, es ist klar: dein Charakter ist wichtig, du bist die Hypo Real Estate.

Wenn ein Charakter einen kritischen Treffer einsteckt, sage nicht: „oh, crit, 26 zusätzlichen Schaden, tut mir leid…“ sondern „der Wolf reißt wild an deinem Arm mit seinen großen, scharfen Zähnen – nimm 26 Punkte Schaden.“

Das Schlechte wird auf diese Weise betont, nicht übergangen, so Robbins:

Entschuldige dich nicht. Das Schlechte ist die Herausforderung. Die Charaktere müssen sich zusammenreißen und damit klarkommen. Dieser Wolf wird dich verdammt noch mal auffressen! Besser du tust etwas!

Jeff Rients hat einmal etwas ähnliches gesagt in seinem Beitrag How to awesome up your players:

In ähnlicher Weise gilt, dass du und deine Spieler viel glücklicher damit sind, wenn du die Denkrichtung einschlägst, dass die Kampagnenwelt ‚der Platz ist, den die SCs zerstören und dann nach ihren Vorstellungen neu aufbauen werden‘

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