Ein Spielleitertipp, der die Beziehung zwischen Spielleiter und Spieler betrifft

Heute habe ich auf G+ einen interessanten Beitrag von Courtney Campbell gelesen, es geht um gutes Spielleiten und die Rolle des Missverständnisses beim Rollenspiel, oder wenn kreative Differenzen tödlich werden.

EDIT: Ein Beispiel und einige Erklärung von Campbells Antworten aus der g+-Diskussion hinzugefügt.

Eigentlich findet sich Campbells Tipp schon in anderen bekannten Spielleitertipps wieder, er verbindet viele von ihnen, rückt sie in einen gemeinsamen Zusammenhang. Darunter wären:

1. Sei ein Fan der Spieler und ihrer Charaktere. Dieser Punkt wird in Vincent Bakers Apocalypse World und dem Nachfolger Dungeon World oft betont. Das Spiel ist darauf ausgelegt, die Spieler kleinzukriegen, mache es ihnen als Spielleiter nicht noch schwerer. Das gleiche gilt für Tunnels & Trolls, das bereits von selbst sehr tödlich ist.

2. Gib den Spielern das Seil mit dem sie sich selbst erhängen. Dies wird bei Jonathan Tweets und Robin D. Laws‘ Over the Edge betont: Um die SCs mit Würde reinzulegen, lerne zu geben. Insbesondere lerne ihnen genug Seil zu geben. […] Und sie werden solange umherstolpern bis sie das Seil, das du angeboten hast, nehmen, einen eleganten Knoten knüpfen, es sich um den Hals legen und den Hebel des Henkers betätigen.

3. Sei zen. Regelungen, nicht Regeln. Weniger ist mehr. Weniger planen, mehr improvisieren. Graham Walmsleys Play Unsafe. Improvisieren heißt annehmen und darauf aufbauen. Die Spieler haben etwas vor? Lasse es zu, sage „JA“ und baue darauf auf, mit einem „aber“, nur verbaue die Möglichkeit nicht völlig. Ein Tipp, der auch bei uns auf Anklang gestoßen ist. (Dabei kann es auch in den Grenzbereich der Konfortzonen gehen, deswegen „Unsafe“ und das Ganze kann natürlich auch in die Hose gehen – mich würde immer noch interessieren wie man damit am besten umgeht, vgl. als Beispiel und letzten Kommentar hier) Wichtig dabei ist natürlich konsistent zu sein, bzw. Eero Tuovinen beschreibt ganz gut, wie sich von selbst eine Konsistenz aufbaut, indem man trotz weniger Regeln die dadurch entstehenden Regelentscheidungen (Rulings) als Präzedenzfälle nutzen kann und zu Regeln erheben kann. Aus der Improvisier-Haltung entstehen Parallelen zur Methode der oralen Überlieferung.  Oder wie Eero Tuovinen sagt und worauf Alex Schröder kürzlich hingewiesen hat: Ich bin zur Überzeugung gekommen, dass sich das echte D&D auszeichnet durch den Entstehungsprozess durch Regelüberarbeitung der im Kampagnenspiel innerhalb der Gruppe stattfindet. (Vgl. ersten Kommentar unten für Tuovinens interessante Analyse von D&D).

4. Lass die Spieler entscheiden. Beim Rollenspiel und gerade beim Spiel in der Sandbox geht es um Entscheidungen und um die Freiheit als Spieler Entscheidungen zu treffen.

5. Ein verwandter Punkt ist, dass es beim Rollenspiel um Spielerfähigkeiten gehen sollte und nicht um die reinen Charakterwerte und dessen Fähigkeiten (vgl. Regelungen, nicht Regeln & Matt Finchs‘ Primer).

Ein gemeinsamer Grund all dieser Spielleitertipps
Courtney Campbell fasst all diese Aspekte auf ihren gemeinsamen Nenner zusammen:

Diese Punkte überschneiden sich beim Rollenspiel am Tisch, wenn es zu Schilderungen und Interpretationen kommt. Es reicht eben nicht nur, die naive Theorie des Rollenspielens anzuführen, dass der Spielleiter lediglich objektiv und knapp beschreiben muss und die Funktion von Augen und Ohren der Spielercharaktere erfüllt. Wenn man nicht aufpasst, passiert es schnell, dass es Missverständnisse sind, die die Entscheidungen leiten – und nicht die Spieler. Die Spielerfähigkeiten werden dann darauf reduziert, den Spielleiter auslegen zu können und mit ihm kommunzieren zu können, andernfalls werden die Spieler von Helden schnell zu Slapstickfiguren, denen ein dummes Missgeschick nach dem anderen passiert und die völlig inkompetent handeln und unrealistisch wirken.

Fakt ist: Missverständnisse entstehen immer wieder und gerade auch beim Rollenspiel, das im besonderen Maße kommunikationsbasiert ist.

Und genau genommen sind die Missverständnisse oder ihr Grund, die unterschiedlichen Vorstellungen und Assoziationen, die Beschreibungen hervorrufen nichts schlimmes, denn ohne sie würde Rollenspiel nicht funktionieren. Missverständnisse hängen mit der kreativen Energie zusammen, die Spieler beim Rollenspiel entwickeln und mit der sie nicht nur den Spielleiter inspirieren sondern auch lauter Probleme lösen.

Aber die Frage lautet dennoch, was bedeuten sie für den Spielleiter? Wie geht man optimal mit Missverständnissen um? Ganz einfach: Ein wenig hermeneutische Billigkeit ist gefragt, ein Vertrauensverhältnis zwischen Spieler und Spielleiter, der grundsätzliche Wille zur Kooperation. Campbells Rat: Wann immer Spieler etwas machen, was gefährlich oder sogar dumm erscheint, sollte der Spielleiter versuchen, sicherzugehen, dass der Spieler die Situation versteht. Das bedeutet nicht einfach drei Mal nachzufragen, sondern: ihm die Gefährlichkeit mitzuteilen und alle möglichen gefährlichen Konsequenzen aufzählen (wenn auch nicht unbedingt die realen Konsequenzen, die der Spielleiter oftmals kennt). Umgekehrt sollte der Spieler sich so sicher fühlen, dass er auch seine Absicht bei einer Handlung kommuniziert, damit klarer ist, was er wie und warum macht. Ein anderer Aspekt ist, dass der Spieler immer das Recht hat, im Vorhinein zu erfragen, wie die spielmechanische Abwicklung bestimmter Konsequenzen aus bestimmten Entscheidungen läuft. Bei T&T ist dies bereits im Saving Roll-System integriert.

Man mag nun annehmen, dass dadurch der Reiz des unbekannten verloren geht. Tuovinen führt dagegen an, dass eine Herausforderung immer noch eine Herausforderung bleibt, auch wenn die Spieler sie genauer einschätzen können. Eine Kommunikation die auf die Vermeidung von Missverständnissen ausgelegt ist, heißt außerdem nicht, dass Charaktere in der Hitze des Gefechts alles wahrnehmen, alle Informationen haben und sich beliebig viel Zeit zur Analyse nehmen können. Manchmal besteht die Schwierigkeit darin, erst die Informationen zu sammeln, aktiv die Situation In-Game einschätzen, damit die Spieler eine regeltechnische Interpretation bekommen können. Es geht nicht darum, den Spieler etwas zu sagen, was ihre Charaktere nicht wissen können, so Campbell. Alex Schröder betont nochmal, dass genau dieses aufzeigen der Gefahren nichts anderes ist, als eine schnelle und praktische Technik der Kommunikation und Anpassung von Vorstellungen. Campbell betont zudem, dass die Spieler eh zu paranoid und unwissend sind, als dass sie dadurch einen auch nur annähernd allwissenden (oder überhaupt einen objektiven) Blickpunkt erhalten (das ist auch ein Grund warum weniger ist mehr funktioniert, weil weniger von den Spielern eh immer als mehr aufgefasst wird). Sie können aber durch das Feedback des Spielleiters in wichtigen Situationen besser den Rahmen der Realität einschätzen, den der Spielleiter nicht nur setzt, sondern auch kommunizieren muss. Campbell fordert von einem guten Spielleiter deshalb, dass er bei jeder Handlung über mögliche Gefahren aufklärt, also auch wenn gar keine reale Gefahr vorhanden ist.

Ein Beispiel:

  • Spielleiter: Da gibt es eine Nische in der Wand, umgeben von farblosen Steinen.
  • Spieler: Ich stecke meine Hand rein.
  • Spielleiter : Oh! Ich meine die Farblosigkeit kann auf Algen hinweisen oder auf ein tödliches Gift. Da könnte sogar eine Klinge drin sein, die deinen Arm absägt. Oder aber es könnten sich dort Juwelen befinden. Vielleicht magische, fleisch sengende Juwelen. Oder vielleicht ist da ein Leck in einem Wasserrohr.
  • Spieler: Und was ist es?
  • Spielleiter: Du kannst es von hier nicht sagen aber wenn du es irgendwie herausfinden möchtest, nur zu.

Das Credo lautet: Kommunikation schadet dem Spiel nicht, Kommunizieren ist nicht mogeln. Das Spiel besteht nicht darin, Konsequenzen zu verdunkeln. Die Unvorhersehbarkeit von Handlungen ist nicht das höchste Ziel, ebenso nicht die Spannung, die daraus hervorgeht.

Die Folge einer solch gewissenhaften Kommunikation ist und der damit einhergehenden Klarheit und Vorhersehbarkeit ist, dass Spieler ihre Entscheidungen informierter treffen und nicht Opfer von Missverständnissen werden, so dass sie für die Konsequenzen, nicht zuletzt den Charaktertod, selbst verantwortlich sind, sich verantwortlicher fühlen und sie akzeptieren. Tuovinen nennt dies den Suizidpakt, das Spiel als ständiges Aushandeln der Rahmenbedingungen bei denen die Spieler akzeptieren, dass eine 1 beim nächsten Wurf zum Tod führt, was bei unterschiedlichen Charakterleveln unterschiedlich ausfallen kann.

Einen weiteren Tipp, bei dem es darum geht, die Spieler nicht wie Idioten dastehen zu lassen, sondern ihr Scheitern besser zu erklären gibt’s hier.

Und der Vollständigkeit halber, für alle, die eher konkrete Tipps wollen (und weil es eben dort in den Kommentaren erwähnt wurde), verlinke ich guten Gewissens auf Justin Alexanders Spielleiter-Werkzeugkasten.

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9 Antworten to “Ein Spielleitertipp, der die Beziehung zwischen Spielleiter und Spieler betrifft”

  1. Ich habe diesen Artikel jetzt erst über „zwei Ecken“ aus der aktuellen Google+-Thematik zu Regelungen/Regeln entdeckt. Ich stimme den meisten der oben genannten Punkte zu, möchte hier nur nochmal explizit auf den Punkt „Mißverständnisse“ zwischen SL und Spielern und deren Vermeidung eingehen.

    Bodenpläne und Miniaturen bzw. andere Visualisierungsmöglichkeiten haben die vornehmliche Aufgabe durch klare Positionierungs- und Distanzinformationen die vielen nicht nur möglichen, sondern in der Praxis OFT vorkommenden Mißverständnisse über die räumliche Lage, die Position der Charaktere (SCs wie NSCs) und wichtiger Objekte zu vermeiden. Mittels einer geeigneten Visualisierung geht das nonverbal und – zwangsläufig – sehr ANSCHAULICH. – Mir passiert es gerade bei Spielen, die explizit OHNE Visualisierung irgendwelcher Art auszukommen erklären, daß immer wieder Nachfragen und Nach-Nachfragen über Positionierungsinformationen und dergleichen erfolgen, weil spätestens bei mehr als einem halben Dutzend Beteiligter in einer Aktionsszene kaum ein Spieler wirklich all die verbal übermittelten Informationen über Lage, Position, Distanz, usw. aller Beteiligter, die sein Charakter eigentlich direkt vor Augen hat, merken und ohne meist massive Verzerrungen im „Kopfkino“ umsetzen kann. – Eine Visualisierung wie ein simpler, gröbst skiziierter Bodenplan und ein paar positionierte Knabbersachen oder Würfel als „Figuren“ für die beteiligten Charaktere hilft hier um so vieles weiter die Mißverständnisse in Anzahl und Schwere zu reduzieren.

    Ich weiß, daß es „Bodenplan-Allergiker“ gibt, die partout keine Miniaturen anfassen wollen und meinen, daß ihre verbale Schilderungsfähigkeit so genialst überlegen ist, daß sie sogar komplexeste Raumgrundrisse und dynamische Positionierungsänderungen stets perfekt merkbar an ihre Spieler übermitteln können. – Das ist natürlich eine ungute Selbstüberschätzung, die zu unangenehm „fehlinformierten“ Spielern führt – und infolge dessen dazu, daß die Spieler sich OHNMÄCHTIG fühlen, weil einfach die VERLÄSSLICHKEIT der nur verbal gegebenen Informationen zu gering ist. Ihre Charaktere befinden sich im nebulösen Raum des Kopfkinos des SLs, doch dringt nicht viel davon an die Spieler durch. Somit sind die Spieler bei ihren zu treffenden Entscheidungen durch diese massive Informationslücke geradezu dem SL AUSGELIEFERT, was ein Spiel „auf Augenhöhe“ verhindert. – Und genau das, so mein Eindruck, ist im Sinne der Visualisierungs-Vermeider. Sie WOLLEN die Spieler unter-informiert halten, weil sie so „leichteres Spiel“ mit ihnen haben, scheint mir.

    Es muß natürlich nicht immer der Bodenplan und die klassischen Metallminiaturen sein, sondern eine simple Skizze und per Kreuzchen markierte, für den Moment aber aktuelle und korrekte(!) Positionsinformationen erleichtern einfach die Vermittlung der Lage, in der die SCs sich befinden.

    Ähnliche Visualisierungen z.B. von Verletzungen (Trefferpunkte als rote Glassteine), Zaubermacht (Magiepunkte als Glassteine), Zuständen (Marker, Karten, Aufsteller), etc. sind im Spiel oft schneller auswertbar und exakter und verständlicher als verbales Drumherumreden. So präzise manche Dinge sprachlich vermittelbar sind, so umständlich und beim Empfänger mißverständlich sind andere Dinge (wie gerade räumliche Informationen) rein verbal zu transportieren. – Hier gebietet es der faire und respektvolle Umgang mit seinen Spielern, ihnen auch etwas Konkretes, etwas Anschauliches für die Augen zu bieten.

    • Hallo Zornhau, danke für deinen ausführlichen Kommentar. Ich sehe das genauso. Ich bin zwar davon weg, Rollenspiel als Tabletop zu spielen, aber Skizzen sind mMn unerlässlich.

      Ich habe einmal eine interessante Position zu dem Thema gelesen: Da mochte es ein Spieler nicht, dass sein Charakter auf eine Spielfigur reduziert wird. Der bloße Fakt, dass sie angefasst und rumgeschoben werden kann, von anderen Spielern und dem Spielleiter, hat ihn da schon sehr gestört. Das ist eine Sicht, die ich nachvollziehen kann, nicht weil ich selbst so reagieren würde, sondern weil ein Rollenspieler sich da weigert (und ich denke das ist verständlich) auf Tabletop-Modus umzuschalten.

      Ansonsten kann ich mir Rollenspiel auch ohne visuelle Hilfen vorstellen. Und zwar so, dass es einen Grundmechanismus gibt, der in jeder Kampfbegegnung stattfindet (wo man Bodenpläne hauptsächlich braucht). Das ist ein abstraktes Spielsystem. Z. B.: Gegner und Verbündete werden in zwei Seiten aufgeteilt, jeder sagt nach Ini-Reihenfolge an, auf wen er schießt, dann wird ausgewürfelt, der mit dem höchsten Wurf schießt als erster. (WEG SW D6 1E). Oder eben T&T: zwei Seiten, alle würfeln ihren (potentiellen Maximal-)Schaden, Differenz wird auf Verliererseite verteilt.

      Dann gibt es noch die ungefähre Beschreibung der Umgebung und Spieler können frei darin Manöver versuchen, um Boni für ihre Würfe zu erhalten. Scheitern sie, erhalten sie einen Malus. Aushandlungssache.

      Das würde ohne Pläne auskommen und auch gut funktionieren, wäre ein abstraktes und lustiges Minigame, das den Kampf schnell abhandelt und andere Spielmechanismen, Interaktionen oder Story betont, ja vielleicht sogar einen pulpigen Abenteuerstil mit mehrere Kämpfen, weil nicht jede einzelne Kampfbegegnung abendfüllend ist. Im Moment auch ein Favorit bei mir, ich habe auch schon einen Artikel zu SW 1E in der Pipelline ..

  2. Hm ich weiss nicht genau wo das Problem ist, RPGnosis :)
    Ich glaube viele Probleme, die du mit D&D hast, würden sich lösen, wenn du die Frage, ob D&D ein gutes Spiel ist, trennst, von der unbestreitbaren Wichtigkeit von D&D für das Hobby, durch seine Geschichte, durch seine Funktion als Beispiel schlechthin usw.

    Ich glaube schon, dass D&D in vielen Aspekten auch gerade durch seine Wichtigkeit hinterfragt wird, vielleicht ist es das Rollenspiel das am stärksten theoretisiert und hinterfragt wird. Wahrscheinlich ist es allerdings auch das Rollenspiel, dass sich dadurch am besten erklären kann und am besten verstanden wird. Eine ewige Leitfrage wird immer bleiben, wie kann man es verbessern. Und du siehst damit steckst du schon mitten drin in einem klassischen D&D-Diskurs. Und dass wir uns überhaupt hier über D&D unterhalten, sagt schon etwas über D&D aus. Wenn an anderen Rollenspielen etwas stört, werden sie vergessen. D&D wird niemals vergessen werden. Die Faszination dieser Erkenntnisse die über das Rollenspiel ständig entstehen und an D&D belegt werden mag zusätzlich auch auf D&D abfärben.

    Das alles ist bisher immer noch etwas anderes als zu sagen: ich spiele gerne D&D oder: D&D ist das beste Rollenspiel, auch wenn es verwechselt werden kann.

    Ich persönlich treibe mich nicht so oft in Foren rum, als das ich groß irgendwelche D&D-Flamewars mitbekomme und die Settembrinischen Flamewars waren ja alle durchschaubar als Versuch einer Schocktherapie und als Versuch, einen Blick über den Tellerrand zu erzwingen.

    Zu den Spielleiterpunkten: ich bin überzeugt, dass alle Punkte hilfreich sind bei allen Rollenspielen, d. h. Spielen, die das Verhältnis von Spielleiter-Spieler so definieren wie D&D es vorgemacht hat – und auch bei vielen Forge-Spielen, die dieses Verhältnis verändern, kann man die obigen Punkte größtenteils beherzigen. Ich glaube nicht, dass nur D&D darauf im Besonderen angewiesen ist.

  3. Im vorliegenden Fall gibt es ja kein Regelproblem, das Tuovinen thematisiert. Er entwickelt einfach nur eine andere Sicht auf Rollenspiele am Beispiel von D&D, eine Sicht, die gar nicht so D&D-spezifisch oder D&D-Regel-spezifisch ist, sondern ganz im Gegenteil:

    die Tatsache, dass es beim Rollenspiel nicht um die wortwörtlichen Regeln gehen kann.

    Ein objektiver Zugang zu Rollenspielregeln ist nicht möglich. Diese müssen immer interpretiert werden, vor allem wann welche Regel angewendet wird und warum diese und keine andere? Am Tisch kommt immer etwas anderes heraus. Das ist allgemeingültig, denke ich. Dann beschreibt Tuovinen, wie am Tisch was anderes herauskommt: dadurch, dass sich an gelungenen Interpretationen erinnert wird und diese als Präzedenzfälle herangezogen werden, während schlechte Interpretationen gleich abgelehnt oder zumindest vergessen werden.

    Rollenspiel, egal ob Indy oder D&D hat also immer auch Bestandteile einer oralen Tradition, ist die Aussage von Tuovinen.

    Eine weitere Aussage ist, man kann sich nun mehr oder weniger auf diese orale Beschaffenheit einlassen. Mein Punkt war nur, wenn man es mehr tut, dann landet man wieder beim Zen-Spielleiten, beim weniger ist mehr, beim don’t overprep (weil sich eh alles im Diskurs entwickeln und lösen wird).

    Naja und D&D ist nun mal für die Amerikaner in etwa das, was DSA bei uns ist. Hätte eines dieser Spiele ein Problem, dann wäre das auch ein (Hinweis auf ein) Problem für die gesamte Rollenspielcommunity in Amerika bzw. Deutschland und wo Deutschland ohne die Entwicklungen aus Amerika wäre, wenn da jetzt der Rollenspielmarkt zusammenbricht, weiß ich auch nicht.

    Zur Forge: narrative Indygames sind eine Entwicklung, die auch ich lange Zeit sehr interessant fand (mir sind sie einfach zu meta mittlerweile, obwohl ich glaube, dass man von Apocalypse World immer noch was lernen kann als Spielleiter), aber Fakt ist auch, dass sie D&D u.Ä. (auch DSA) nicht verdrängt haben, danach kam ja die OSR, die wiederum auch als Gegenbewegung zur Forge gesehen werden kann und zu einer immer weiteren Inception-ähnlichen, verschachtelten Vermittlung (wo man am Ende nur noch die Fernsehshow inszeniert, in der ein Rollenspielabenteuer stattfindet, oder vielleicht nur noch den Traum über die Doku über die Erschaffung einer Fernsehshow?).

    Ein interessanter Schlagabtausch zum Verhältnis Thematic Games/Indy/Forge und „echte“ RPGs, ARS und D&D zwischen zwei Riesen des Hobbies, RPGPundit und Settembrini, ich denke man könnte es als ein Stück Rollenspielgeschichte bezeichnen: http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=2791&page=3

    • Danke für den Link, führe ich mir zu Gemüte, wenn ich mehr Zeit habe.

      „dass es beim Rollenspiel nicht um die wortwörtlichen Regeln gehen kann.
      Ein objektiver Zugang zu Rollenspielregeln ist nicht möglich. “ würde ich aber bezweifeln. Gerade in Hinblick auf das Zitat in deinem ersten Kommentar: wenn ein Regelwerk für jede Situation 3 bis 4 verschiedene Lösungsmöglichkeiten anbietete, ist es schlicht schlecht – disfunktional, unpräzise, wie immer man will.

      Und mit der oralen Tradition hast du im Prinzip recht, aber: diese findet nur innerhalb der eigenen Gruppe bzw. Spielergemeinde statt! Und am Beginn dieser oralen Tradition steht ein geschriebenes Regelwerk bzw. Spielsystem, auf dem alles aufbaut. Wenn dieses in sich schon fragwürdig ist, klar, dann werden Rulings und Konsorten immer wichtiger, und auch immer wichtiger sein als kommende Regelerweiterungen, Errata etc. Jede Runde beginnt ihre eigene orale Tradition, und der Grundstock dafür ist ein gutes oder eben schlechtes Regelwerk.

      Das meinte ich mit dem D&D-Problem, und gerade am Vergleich mit DSA sehe ich hier eben einen großen Unterschied zur deutschsprachigen Szene. DSA mag hier einen ähnlichen kommerziellen Vergleichswert haben wie D&D im englischsprachigen Raum, aber kein Mensch käme doch bei uns auf die Idee zu sagen „mit DSA-Regeln tritt Problem X auf, also ist Problem X wohl nicht lösbar und dem Rollenspiel als solchem inhärent, wir sollten Rollenspielregeln generell hinterfragen, die Bedeutung des Spielleiterentscheids und kommunikativer Prozesse hervorheben und ansonsten weitermachen wie bisher“. Den Eindruck habe ich allerdings, wenn es um D&D geht – wenn einem an D&D etwas nicht passt, dann muss man nicht etwa nur das Regelsystem wechseln, sondern gleichzeitig auch seinen Spielstil und sein eigenes Verständnis von Rollenspiel überarbeiten.

      Zumindest mir kommt die Sache so vor, wie wenn das D&D-System eine heilige Kuh wäre, die man nicht in ihren Kernkomponenten (Regeln) in Bezug auf auftauchende Probleme hinterfragen darf. Es gibt zu viele Regeln für die gleiche Situation darin? Dann raus damit bis auf eine eindeutige, klare! Viele Dinge sind inkonsequent gelöst? Dann weg damit und besser machen in der nächsten Auflage! Es gibt zu viele Ausnahmen und Sonderfälle? Kürzen und zusammenfassen!
      Das wäre mein Ansatz – und mit solchem Vorgehen *kann* man ein Regelwerk objektiv besser oder schlechter machen. Die objektive Qualität eines Regelwerks bemisst sich daran, inwieweit man es by-the-book spielen kann und damit das Erlebnis und die Ergebnisse rauskommen, die von den Autoren (und den Benutzern) angestrebt waren.

      Aber das ist alles keine Grundsatzkritik an deinem Artikel, ich stimme wie gesagt im Prinzip zu, dass Vermeidung von Missverständnissen, klare Kommunikation und manchmal eben auch Handwedelei und Rulings sehr wichtige Punkte sind – nur, wenn ein Regelsystem per se auf letzteren aufbaut, dann taugt es meiner Ansicht nach nicht viel.

  4. Klar, die Frage ist aber, ob gerade die Sache mit den unvollständigen und nicht in jeder Hinsicht idealen Regeln (das meinte ich) nicht einen Teil des Problems darstellt – ich kenne die amerikanische Szene bzw. den dortigen Markt nur aus zweiter Hand, aber das Problem scheint dort ja zu sein, dass D&D derart dominant ist, dass es als prototypisch-biblisch-kanonisch für Rollenspiel als solches angesehen wird. Hat D&D ein Problem, dann hat das Rollenspiel ein Problem – wurde ein Problem bei D&D nicht gelöst, kann es im Rollenspiel generell nicht gelöst werden.
    Deswegen (in meinen laienhaften Augen) auch die extreme Gegenbewegung der forgianischen Erzähltradition und der Theoriemodelle, die von der Regelebene ganz auf die Metaebene abheben. Dass aber vielleicht einfach die 40 Jahre alten Grundmechanismen von D&D (bzw. die des ähnlich alten BRP) das Problem sind, die auch eben genau auf dieser spielmechanischen Ebene gelöst werden könnten, auf die Idee scheint man in der breiteren Öffentlichkeit nicht kommen zu dürfen, bzw. damit nicht viel Resonanz zu erzielen.
    Wie gesagt, das kann auch alles in Wahrheit ganz anders sein, aber so ist eben meine beschränkte Wahrnehmung von außerhalb aus der Perspektive des Regeldesigners.

  5. da würde ich aber doch gerne die Gegenfrage stellen, ob der Artikel nicht ein Beleg für das Gegenteil ist?

    Ein anderer Beleg ist übrigens die hervorragende Analyse Oddyseys, die ich einmal zusammengefasst habe: https://craulabesh.wordpress.com/2013/05/27/was-ist-old-school-teil-2/
    Dann gibt es natürlich noch die OSR, die sich ja auf D&D bezieht und doch auch neue Dinge produziert und die ich sehr schätze. Ich persönlich glaube an eine Theory of Agency: http://en.wikipedia.org/wiki/Cultural_studies, dass es unendlich viele Möglichkeiten gibt, mit D&D und anderen Rollenspielen umzugehen und von ihnen auszugehen und darüber hinaus es aber auch ziemlich viele gute Gründe gibt es mit D&D zu tun.

  6. Dem Artikel ist grundsätzlich zuzustimmen, Vermeidung von Missverständnissen und vor allem auch die spielmechanische Abschätzbarkeit von Konsequenzen sind sehr wichtige Punkte.

    Deine Ergänzung unten, besonders der Satz „Was wir stattdessen bekommen ist der Mythos, dass ein langes Playtesting ein geniales Regelsystem kristallisiert habe.“ bestärkt mich aber wieder in meiner Vermutung, dass D&D dort offenbar so sehr die Diskussion dominiert, dass man über wirklich regeltechnische Alternativen und Weiterentwicklungen kaum mehr in großem Stil nachdenkt.
    Schade, und in meinen Augen den Fortschritt hemmend.

  7. zu Eero Tuovinens Analyse von D&D: „Es gibt so viele Wege, die herkömmlichen Regelfragen aufzulösen, die durch die Grundannahmen des Spiels vorgegeben sind (die offiziellen Spiele bieten bereits 3–4 kanonische Lösungen für fast jede Angelegenheit), so dass die ganze heiße Luft über das wortwörtliche Befolgen von Regelmechanismen bedeutungslos ist.“ Und: „es gibt keine absolut richtigen oder falschen Entscheidungen für die Anwedung einzelner Details bei der Auflösung. Was wir stattdessen bekommen ist der Mythos, dass ein langes Playtesting ein geniales Regelsystem kristallisiert habe.“ Und: „die Entwicklung, Dinge zu vergessen, ist vorteilhaft, wenn wir annehmen, dass jede Regel, die unwichtig genug ist, dass sie vergessen wird, es verdient, vergessen zu werden. Und: Im Grunde entscheidet der SL nur eine Sache im Spiel: was liegt hinter der nächsten Tür?“

    http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=63.0

    Ein Regelbuch, dass D&D auf diese Weise beschreibt, wäre laut Tuovinen kein Buch, dass die Regeln als „Produkt“ darstellt, sondern als „Erklärung einer Handlung“.

    http://story-games.com/forums/discussion/15822/a-cool-thing-happened-in-my-dd-session/p1

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