das surrealistische Rollenspiel: Träume in Carcosa

Mein erster Beitrag zum RSP-Karneval von Teilzeithelden zum Thema „Über Stock und über Stein — Reisen und die Wildnis“, heute mit dem Thema: TRAUMREISEN (und leider von meiner Seite etwas verplant und zufällig, merkte ich doch erst im Nachhinein wie gut beide Karneval und Artikel zusammenpassen).

Es folgt eine Interpretation von Carcosa mit Erklärungen und Regeln zu den in Carcosa typischen Träumen und Traumreisen, die alle Menschen erfahren und die die menschlichen Gemeinschaften seit jeher geprägt haben.

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Carcosa hat einige seltsame Einflüsse auf die Menschen, die auf der Welt leben, besonders wenn von Carcosa aus der Aldebaran über dem Horizont steht (und damit die Erde). Diese lassen sich nicht alle durch die intensiveren und seltsamen Farben, Formen und Geräusche erklären, die streckenweise, wie Inseln in der Einöde, bestimmte surreale Landschaftsbilder prägen und durch ihre Monotonie fast halluzinatorisch wirken.

Generell haben die Menschen auf Carcosa ein stärkeres Gespür für Fantasie, Kunst und auch die Wirkungen von Drogen und oft eine Leidenschaft für ihre düsteren und subtilen Seiten, der sie sich in unterschiedlichen Maßen hingeben können. Wahnsinn und Melancholie sind auf Carcosa allgemein verbreiteter und oft die Folgen dieser Hingabe.

Eine Wirkung auf Carcosa ist, dass die Menschen Träume vielfach intensiver wahrnehmen und erleben.

Der König in Gelb
Seit jeher wird das Reich der Träume als die Domäne des verborgenen Königs in Gelb angesehen. In diesen Träumen wird oft angedeutet, dass seine künftige, vollständige Offenbarung schreckliche Wirkungen haben soll. Der König in Gelb wird mit der, von geflügelten Boten umkreisten, verlorenen Stadt Carcosa im See Hali in Verbindung gebracht. Einige Menschen geben an, von dieser Figur besucht zu werden, andere träumen davon, dass sie in endlosen und zeitlosen Prozessionen die Schleppenträger des Königs sind, viele verfallen in einen Wahnsinn und begreifen sich auch nach dem Traum als Diener des Königs in Gelb. Ob dieses Wesen mit den Träumen einen Zweck verfolgt oder die Träume bloße Nebenwirkung seiner Präsenz sind, ja ob er überhaupt außerhalb der Träume existiert ist weniger klar.

Klar ist, dass Träume auf Carcosa fast eine eigene Realität sind, die eine besondere Verbindung zur Realität besitzt. Auf Carcosa kann es passieren, dass mehrere Menschen, die in der Nähe schlafen, oder auch Menschen an ganz unterschiedlichen Orten sich in einem gemeinsamen Traum wiederfinden. Manchmal träumt man von Carcosa selbst oder von einer  Traumversion von Carcosa, in der man sich frei bewegen kann. Das hat manchmal seltsame Effekte, so können Mütter bereits vor der Geburt ihrer Babies mit ihnen gemeinsam träumen, wobei dies zum Glück meist sehr abstrakte Träume sind. Oft steht dabei allerdings etwas auf dem Spiel, wie die geistige Gesundheit (Glückswert, Charakterlevel), manchmal altern Menschen nach Albträumen oder werden einfach wahnsinnig. Viele Menschen fürchten deshalb die Träume und den Schlaf, der sie mitbringt, andere erwarten sie voller Vorfreude. Gerade wenn die Traumwelt die reale Welt wie auch immer verzerrt wiedergibt, ermöglichen Träume es, Dinge über die Umgebung oder Welt erfahren, die man sonst nicht erfahren hätte. In einigen Fällen ist die Grenze zwischen realer Welt und Traumwelt so gering, dass sich sogar die reale Welt durch Träume nachhaltig verändern lässt!

Das kollektive Bewusstsein
Über die Jahrtausende sind die immerwiederkehrenden Motive, Traumsequenzen und Andeutungen teil des kollektiven Bewusstseins aller Menschen geworden und bilden eine gewisse Verbindung und gemeinsamen Symbolschatz aller Menschen auf Carcosa auch bei denjenigen, deren Gemeinschaften schon seit Tausenden von Jahren isoliert sind. Viele Wahnsinnige brabbeln solche Traumbilder scheinbar zusammenhanglos hervor.

Zu den tiefen Erkenntnissen, die allen Menschen auf Carcosa durch Jahrtausende des Träumens klar geworden sind, gehört, dass sie nicht an der Spitze der Evolution stehen, dass um die Menschen herum düstere Wesen wandeln, denen die Menschen egal sind oder schlimmeres. Die fremden Wesen auf Carcosa sind, selbst wenn sie nie erblickt wurden, so doch zumindest als düstere Symbole den meisten menschlichen Gemeinschaften bekannt.

Dieser Einfluss auf Carcosa ist vielleicht ein Grund für die gemeinsame Sprache aller Carcosier und für die Namenstitel, die aus einer Kombination aus Traumtechniken und Astrologie ermittelt werden.

Zu den wichtigsten Symbolen neben dem König in Gelb und der Stadt Carcosa gehört der Berg Voormirath’adrath, viele Tagesreise nordwestlich der verlorenen Stadt. Er ist ein typisches Motiv in vielen Albträumen. Immerfort speiht er die Brut dunkler Götter aus, die alles zerfetzen, was sich ihnen in den Weg stellt, Menschen, Saurier und sich selbst.

Besonders begabte Träumer sind in vielen Gemeinschaften hoch angesehen, so wie Traumdeuter, allgemein Astrologen, die Auguren der geflügelten Boten, die gelegentlich ihre Kreise ziehen und die Kräuterkundigen, die ein tiefes Wissen über die Wirkungen von Kräutern und Lotussen auf Träume haben. Viele Gemeinschaften in Carcosa lernen bereits von Klein auf Techniken der Traumkontrolle, bereits kleinen Kindern wird nachdrücklich klargemacht, dass sie in Träumen mit niemandem reden sollen und praktisch jede Gemeinschaft verfügt über Traumwächter, die Menschen, die die Zeichen von Albträumen zeigen, sofort wecken. Eine weit verbreitete Kunst auf Carcosa ist es, diese Motive, Sequenzen und ganze Träume als Vorführungen zu inszenieren.

Die Tabelle der Träume
Es wird einmal pro Nacht für die Gruppe gewürfelt. Sterben die Charaktere auf einer Traumqueste, so verlieren sie 1W Level bis minimal L1. „<2W“ bedeutet, es werden 2 Würfel geworfen und das kleinere zählt.

11–56: die Charaktere träumen „gewöhnliche“, surreale Träume

56: jeder Charakter träumt einzeln vom König in Gelb aber den gleichen Traum. Sie befinden sich in einer scheinbar endlosen, stummen und anonymen Prozession, die über die Ödnis von Carcosa zieht und die Gewandschleppe des Königs hält. Im Traum scheinen die Charaktere 1W, 1:Tage, 2:Wochen, 3:Monate, 4:Jahre, 5:Jahrzehnte oder 6:ihr ganzes Leben damit zu verbringen. Nach dem Traum sind sie zunächst tief erschüttert, vergessen den Traum aber recht schnell.

61–62: Gemeinsamer Traum: die Charaktere befinden sich in einer Traumwelt. Bei 1W, 1–2: träumen sie einen neuen Traum, 3–5: träumen sie den Traum weiter, den sie zuletzt geträumt haben, bei 6: ein zufälliger, anderer bereits geträumter Traum.

1: Die Charaktere sind sie selbst.
2: wie 1, aber die Charaktere sind nackt.
3: wie 1, die Charaktere verfügen über alle Psi-Fähigkeiten.
4: wie 1, die Charaktere können durch Objekte durchgehen.
5: wie 1, die Charaktere können 1W, 1–3: fliegen oder reiten auf 4: Byakhees oder 5–6: Pterons (in diesem Fall können sie im Traum nicht reden). Sie sind drei Mal so schnell.
6: Die Charaktere befinden sich im Körper von Mitgliedern der Großen Rasse von Yith in einer Bibliothek. Sie können die Sprache der großen Rasse und lernen viele Dinge, die sie alle wieder nach dem Traum vergessen, bis auf eines (Spielleiterentscheid).

Die Traumwelt ist
1–3: ein exaktes Duplikat von Carcosa.
4–5: eine andere Version Carcosa. Alle Farben sind verändert. Abgesehen von Ödnis, sind alle Vegetationen mit einer anderen Vegetation vertauscht.
6: wie 4–5, aber auch Ödnis ist vertauscht.

Menschen sind in dem Traum den Charakteren
1: in einem unaufweckbaren Schlaf, alle von Albträumen geplagt, alle haben die Gesichter der Charaktere
2: prinzipiell feindselig eingestellt. Sie haben zugenähte oder einfach keine Augen und Mund.
3: Mutanten und Psioniker
4: unfähig, die Charaktere wahrzunehmen. Ebenso nehmen sie nicht wahr, dass sie von Parasiten bedeckt sind und von monströsen Wesen umgeben sind, die sich von ihnen ernähren und die die Charaktere wahrnehmen können, wenn sie sie länger betrachten.
5: Kannibalen, ansonsten völlig normal.
6: tot (mit einer seltsamen Besonderheit: 1W, 1: offene Augen, 2: keine Augen, 3: verrenkt, keinen Kopf, 4: Arme und Beine abgetrennt und vertauscht angenäht, 5: zugenähte Wunden an Kopf und Rumpf, 6: einen offenen Mund)

Das Zeitgefühl unterscheidet sich evtl.: Die Charaktere können von dort (<2Wx2) –1 Tage reisen. Sie haben das Gefühl, dass dabei 3<2W-1 Tage vergehen. (1W, 1=1, 2=3, 3=9, 4=27, 5=81, 6=243).

1: Die Spieler befinden sich an einem zufälligen Ort in Carcosa.
2: Die Spieler befinden sich dort, wo sie eingeschlafen sind.
3: Die Charaktere befinden sich am nächsten Ort, an dem ein Ritual durchgeführt werden kann. Bei 1W, 6: sehen sie, wie ein solches Ritual durchgeführt wird.
4: Die Spieler befinden sich in der nächsten Zufluchtsstätte von ihnen aus gesehen.
5: Die Spieler befinden sich an dem Zielort ihrer Reise, wenn es so einen gibt.
6: Die Spieler befinden sich an dem Anfangsort ihrer Reise, wenn es so einen gibt.

63–64: Jeder Charakter träumt, dass er durch eine finstere Nacht fällt, bald kann er ausmachen, dass er von großer Höhe auf einen Grund zu fällt, bald stellt er fest, dass es Carcosa ist und er kann die Sterne über ihm sowie die Umgebung klar feststellen, es ist der Ort, an dem sich der Charakter gerade befindet. Der Traum endet, kurz bevor er auf den Boden aufschlägt. Der Charakter weiß die Vegetation der Hexfelder in 1W3 Feldern Entfernung.

65–66: Die Charaktere träumen den nächsten Tag. Normal ausspielen, am Ende des Tages oder wenn sie tot sind wachen sie auf. Treffen sie die gleichen Entscheidungen, so gelten die gleichen Zufallsergebnisse.

Evtl. könnte man die Tabelle noch erweitern mit typischen Träumen (da müsste ich noch mal reinschauen) und eine andere Tabelle wäre natürlich Effekte der Lotusse und andere Kräuter auf Träume und vielleicht so etwas wie Traumtechniken, vielleicht kann man ja sogar eine neue Charakterklasse darauf basierend erschaffen?

EDIT: der Artikel wurde noch etas karnevalisiert, eine Albtraumverfremdung der begegneten Menschen wurde eingefügt.

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4 Antworten to “das surrealistische Rollenspiel: Träume in Carcosa”

  1. […] wird es auch noch­mal am Ende des Monats. Car­cosa, die fik­tio­nale Stadt aus der Kurz­ge­schichte von Ambrose Pierce, ist ein Ort, der nahe an […]

  2. […] Love­craft lässt bei craul­a­besh grüs­sen – Traum­rei­sen in Car­cosa mit aller­lei unheim­li­chen Verwicklungen. […]

  3. […] Traumreisen in Carcosa von Craulabesh […]

  4. Auf G+ wurde die Frage gestellt, ob es nicht zu viel wäre, jede Nacht zu würfeln. Hier die Auflösung:

    Die Ergebnisse, die auszuspielen etwas länger dauern sind die Traumreise und der Traum vom nächsten Tag, beide haben eine 2/36-Wahrscheinlichkeit. Im Falle der Traumreise werden sie durchschnittlich 4 Tagesreisen durchführen, am häufigsten 1-tägige Reisen im längsten Fall aber eine 11-tägige Reise. Es steht also jede 18. Nacht eine etwa 4-tägige Reise an. Dazu kommt jede 18. Nacht ein ausgespielter Tag, der auf Wunsch der Gruppe wiederholt und verändert werden darf, aber eh so einmal vorgekommen wäre. Also haben wir 18 Tage + 5 Traumreisetage, 5/23, also 22% Aktivitäten finden in der Traumwelt statt. Ich müsste das noch austesten (wahrscheinlich komme ich dazu diesen Mittwoch), aber wem das zu viel ist, der könnte die Traumreise auf ein Ergebnis von 62 beschränken oder die Reisedauer der Traumreisen beschränken. Im ersten Fall wären es dann 18 Tage + 3 Traumreisetage, die 3/21, also 14% der Aktivitäten ausmachen. Vielleicht ist das angemessener.

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