Zusätzliche Charaktertypen für Carcosa (Tunnels & Trolls) und mehr..

Barbar, Mutant, Psioniker, Übermensch und bionischer Mensch als zusätzliche Rassen/Klassen in meinem Tunnels & Trolls-Carcosa.

Charaktertypen:
Carcosa bietet einige Ideen für noch mehr als Krieger und Zauberer. Anbei meine T&T-Charaktertypen:

– Barbar

Barbaren fühlen sich mit zu viel Rüstung unwohl, sie verdoppeln anders als Krieger ihre Rüstungsklasse nicht. Sie verfügen über eine intuitive Resistenz gegen Rituale, Psionik und Mutation. (Konkurrenz-RW Konstitution gegen Charisma oder Intelligenz des Zauberers, bei Mutationen ist ein Level weniger als normal nötig, um ihnen zu widerstehen.) Einzelne Barbaren haben manchmal den Anschluss an ihren nomadischen Stamm verloren oder sind die einzigen Überlebenden einer kriegerischen Auseinandersetzung.

– Krieger

Krieger verdoppeln ihren Rüstungswert. Sie können Rituale nur wirken, wenn es angegeben ist, meistens also nicht, sie können aber psionisch sein.

– Mutant

Der Charakter ist ein Mutant. Er verdoppelt den Rüstwert nicht. Ein Mutant kann zwei Mal auf der Tabelle für Mutationen würfeln und sich ein Ergebnis aussuchen. Dies kann er beliebig oft machen. Mutanten sind oft Ausgesetzte, die von Wanderern oder anderen Wesen gefunden und aufgezogen wurden. In einigen Fällen wurde der Mutant erst zu einem Mutant und hat seine Vorgeschichte vergessen.

– Psioniker

Der Charakter ist Psioniker. Er verfügt jeden Tag über eine Psikraft, die zufällig ermittelt wird und die er einmal benutzen kann. Zusätzlich dazu wird gewürfelt, ob zusätzlich die normalen Regen für Psionik gelten. Ein Psioniker verdoppelt seine Rüstung nicht. Psioniker sind oft Verbannte, weil sie für Mutanten und Zauberer gehalten werden (die im schlimmsten Fall Menschen opfern oder essen).

– Zauberer

Wie im Setting beschrieben.

Zauberer verdoppeln ihren Rüstungswert nicht. Sie verursachen nur 2W Schaden mit ihrer Waffe, egal, welche sie benutzen.

– Übermensch

Der Übermensch ersetzt den T&T-Battle-Mage. Wenn ein Charakter mindestens 12 Punkte in jedem Attribut hat (ca 1:350), ist er ein Übermensch. Er funktioniert wie ein Krieger. Der Spieler kann außerdem wählen ob er zaubern kann oder jeden Tag eine zufällige Psi-Kraft erhält. Er ist ohne Gedächtnis nackt, irgendwo auf Carcosa aufgewacht, ohne zu wissen warum. Charakter kann sich einen Bestandteil seines Titels frei aussuchen.

Der bionische Mensch
Diese Charakterklasse funktioniert ganz anders als die bisherigen. Sie ist darauf angewiesen, dass der Spielleiter in der Schatztabelle Grey-Cyborg-Programme bereit hält:

Bionische Menschen (auch Cyborgs genannt) verdoppeln ihre Rüstung nicht. Sie können keine Rituale wirken. Bionische Menschen haben ein künstliches Bewusstsein, sie besitzen mehrere Speicher, in die sie Programme aufbewahren oder zum aktivieren hineinladen können, die wiederum Boni auf die Attribute geben.

Bionische Menschen wirken oft sehr menschlich und haben nicht selten zu irgendeinem Zeitpunkt, zum Beispiel bei einem Unfall, festgestellt, dass sie bionische Menschen sind. Oft wurden sie dann vertrieben oder haben freiwillig die Zuflucht verlassen. Andere bionische Menschen haben sich gleich nach einer Fehlfunktion komplett neugestartet und ohne Erinnerungen in der Ödnis wiedergefunden.

Alles in allem sind bionische Menschen gute Startcharaktere, die sich aber chaotischer weiterentwickeln, nämlich nur dann, wenn sie andere bionische Menschen oder Programme finden. Bionische Menschen sind deshalb oft auf der Suche nach Alien-Technologie und vor allem der Antwort auf die Frage, was ihre Aufgabe ist und ob sie defekt sind oder nicht.

Bionische Menschen würfeln bei der Charaktererschaffung 7 Mal und suchen sich dann ein Ergebnis aus mehreren Tabellen aus.

Ein bionischer Mensch kann eine Stunde lang sein System auf ein Programm optimieren (er braucht dafür Konzentration und muss dies 1 Stunde am Stück machen, er kann dabei gehen, aber sonst nichts machen, was Aufmerksamkeit erfordert). Das Programm erhält dann +3 solange die Konfiguration aktiv ist.

Jeder bionische Mensch hat mehrere Speicher, einen Direktzugriffsspeicher (RAM), der aussagt, wie viele Programme der Bot gleichzeitig aktiv haben kann, einen persistenten Festspeicher (HD), der weitere Programme aufnehmen kann, die bei Bedarf geladen werden und einen Betriebssystemchip (Firmware-ROM), der nicht gelöscht werden kann und die Standard-Programme besitzt.

 Zusätzlich gibt es Schnittstellen für den Direktzugriffsspeicher und den persistenten Speicher. Informationsmodule können die Speicher erweitern oder sie können nur lesbar und nicht veränderbar sein. Zusätzlich gibt es Hardware-Schnittstellen.

Das Speichervermögen des RAMs sowie des HD beträgt jeweils >2W+1W (einzeln auswürfeln), zusätzlich gibt es jeweils 1W3–1 Schnittstellen für den RAM-Speicher, HD-Speicher sowie Hardware-Schnittstellen.

Jeder bionische Mensch startet mit Startwerten von 6 in allen Bereichen. Er darf 7 Mal würfeln:

a) entweder auf den beiden Standardtabellen, von denen eine gewählt werden darf

b) oder einen Wurf auf der Tabelle für Erweiterungen machen.

zu a) Standard-Programme:

Jedes Programm hat eine Größe von >2W3. Startprogramme befinden sich im Firmware-ROM-Speicher. Sie können nur aus dem RAM gelöscht werden, aber immer wieder in ihn hineingeladen werden.

1. Interaktionsprogramm. +5 auf Charisma.
2. Kräftevektoreninterferenz-Engine. +5 auf Stärke.
3. Paradoxiebetriebener Algorithmus-Handwaver: +5 auf Intelligenz.
4. Koordinationsprogramm. +5 auf Geschicklichkeit
5. Bio-neural-Gelpack-gesteuertes Naniten-Immunsystem. +5 auf Konstitution.
6. Nichteuklidischer Escher-Algorithmus mit optionaler Asimov-Schleife. +7 auf Glück.

Standard-Konstruktionen

1. sexuell ansprechende Form, Pheromon-Stimulator und Hypno-Iris. +12 Charisma beim anderen Geschlecht. Kann nur ein Mal gewählt werden.
2. McGuffonenkatalysierter Logikkettenreaktor. +5 auf Intelligenz
3. hydrogespanntes Pilingitamiumskelett. +5 auf Konstitution.
4. Monofilamentmyomermuskeln. +5 auf Stärke.
5. Präzisionsmechanik und -Sensorik: +5 auf Geschicklichkeit.
6. Mehrfachkern-Architektur. +5 auf Glück.

zu b)

Besondere Erweiterungen (so far, WIP)

1. Positronisches Neuronennetz. Der Charakter lernt über Erfahrung und nicht über Speicher. Er kann sein System nicht auf ein Programm optimieren. Er kann die Informationen der Programme allerdings als Text auslesen.
2. Subkutaner Naniten-Viskose-Panzer. >2W natürliche Rüstung.
3. 1W3 ROM-Module mit Programmen.
4. Konversions-Schutzfeld. Kann 100 aushalten. Regeneriert 10 pro Tag. Regeneriert sich bei 2W elementaren Angriffsarten, kann dadurch auf doppelten Normalwert verstärkt werden. Muss sich in der Gegend von Alienruinen neu aufladen, wenn es aufgebraucht ist.
5. Waffenarm-Modul. 1W, 1–4: Monofilament-Vibroklingen. 4W Schaden. 5–6: Strahlenwaffenmodul. 3W Schaden.
Integriert, wenn keine Hardware-Schnittstellen vorkanden. Verbraucht interne Energie.
6. Psionik-Modul: Kann jeden Tag 1W–4 zufällige Psifähigkeit einsetzen. Integriert, wenn keine Hardware-Schnittstellen vorkanden.

Mutationen
Für den Mutanten:

11 Der Mutant verliert Tastsinn, Geruchs-, Geschmackssinn und wird Farbenblind. Er kann die Sterne auch bei Wolkenbedecktem Himmel sehen.
12 <2W Mal auswürfeln: 1W, 1: Pilzfruchtkörper überdeckt lappenartig Teile des Kopfes, 2: grün-weiße Myzelfadensterne blühen auf der Haut auf, 3: bleiche tentakelförmige Fruchtkörper ragen aus Mund, Ohren, Augen heraus, 4: hornartige Fruchtkörper mit runden Fruchtkörpern brechen aus dem Kopf hervor, 5: Kugelförmige Fruchtkörper bedecken weite Teile des Körpers, 6: helle, dornenartige Fruchtkörper bedecken weite Teile. Mutant wird unfruchtbar, verliert aber laufend Sporen.
13 1W3 limbs turn into tentacles.
14 1W additional eyes open on random parts of the body.
15 1W3 additional mouths open on random parts of the body
16 Wounds take twice as long to heal.
21 All hair lost.
22 Legs fused together into a worm-like lower body.
23 Snake-like jaws wide enough to engulf a human head.
24 Geschlecht umgewandelt. 1W, 1–2: Geschlecht nur teilweise umgewandelt, einige Körperteile behalten weibliche Statur, andere männliche.
25 Amphibious, but can be out of water only 1–6 hours at a time, or lose 1W KON per 2 hours.
26 Venomous saliva/sting (equal chance of each).
31 Eyes become unblinking and bulging. –5 Charisma.
32 Augen schmelzen weg. (blind, 1W Schaden)
33 1W, 1–3: Body becomes semi-gelatinous, 4–6: Teile des Körpers werden zu Gelatine. 2nd time with this mutation, become a puddle of slime.
34 Penetranter Geruch. Verringerte Chance andere zu überraschen, sich zu verstecken und zu schleichen. Eine zufällige Spezies reagiert besonders aggressiv auf den Geruch und wird über weitere Strecken angelockt. Bei zweiter Auswahl um 1 erhörter Wert für Wandernde Monster.
35 Teeth become sharp like a carnivore’s (2W damage with bite).
36 Androphage. Kann nur noch Menschenfleisch verdauen.
41 Tongue turns into tentacle.
42 Haupthaar wird zu Flimmerhärchen.
43 Hemophilia: wounds that cause bleeding do double damage.
44 Wird zu einem verunstalteten Halbhumanoiden. (Halbe Geschwindigkeit.)
45 Skin transparent: -10 Charisma.
46 Ein Körperteil erkrankt, leidet unter akuten Wucheranfällen mit spontaner Heilung und wird von Kraftwellen durchströmt, die Kontrolle über es übernehmen.
51 Insektenaugen. Kurzsichtig, erkennt aber bereits kleinste Bewegungen, muss dafür still verharren.
52 Kopf wird zu transparentem Schleim, bis auf Hirn und Augen. Nahrungsaufnahme über zersetzende Eigenschaft des Schleims. Kann nur noch Blubberlaute hervorbringen. Lernt nach einem Monat blubbernd zu sprechen. -10 CHA, halbierte KON.
53 Photosensitivität. Der Charakter ist stark beeinträchtigt durch Sonnenlicht und fühlt sich nur noch im Mondlicht wohl. Seine Attribute reduzieren sich für Rettungswürfe am Tag auf die Hälfte. Er entwickelt eine Abneigung gegen eine bestimmte Farbe. Laserstrahlen dieser Kategorie machen doppelten Schaden, wenn sie treffen. (Carcosa PDF, Alienwaffen, S. 252.)
54 Atemnot und unkontrollierbare Atemgeräusche. Bei erhöhter Anstrengung folgen unkontrollierbare Hustenausbrüche. Anschleichen ist dem Charakter unmöglich. Nach jeder Runde anstrengender Aktivität nimmt seine Stärke um 1 ab.
55 Nekrophage: Charakter kann sich nur noch von mindestens eine Woche alten Kadavern ernähren. Er bevorzugt ältere statt frischer Körper. Eine reicht für etwa einen Monat. Wird die Auswahl nochmal getroffen, so kann der Charakter nur noch menschliche Leichen essen.
56 Zersetzender Hautschleim, (1W, 5–6: aus Drüsen am Kopf). Schützt vor Wärme, Kälte usw. 1W, 1–2: zersetzt Metall, 3: nichtmetallisches Anorganisches, 4–6: organische Materie. Wird inaktiv, wenn er von der Haut gelöst wird. Ist glitschig.
61 Charakter entwickelt Tentakel, die beim ersten Spiteschaden im Kampf oder in anderen aktionsreichen Situationen Sporen oder Fortsätze absondern, die wegkriechen. Werden diese direkt angegriffen, erhält der Charakter durch telepathischen Schock 1W Schaden.
62 Fruchtkörper mit Explosion. 1W, 1: sichtblockierende Sporen, 2: greift Metalle an, Geräte und Ausrüstung mit 1W:1 leicht defekt, –1 Schaden oder Rüstwert, 3: ätzend, jeder der nicht aus der Wolke rausgeht erleidet 1W3 Schaden pro Runde, 4: mutagen, L1RW auf KON, 5: Augen angreifend, L1RW auf KON oder halbe Kampfwert weil geblendet, jede Runde erneut würfeln bis RW geschafft, 6: Pheromone: sofortiger Wurf für Wandernde Monster.
Pro Tag <3W–1 würfeln. Ist der Wert höher als die Anzahl an Fruchtkörpern, die der Charakter hat, so entwickelt er an dem Tag einen pro Tag einen Fruchtkörper. Die genaue Uhrzeit, ab wann er vollständig ausgebildet ist, wird ausgewürfelt. Bei Berührung explodiert der Fruchtkörper in eine Sporenwolke von <2W m Durchmesser. Kann vorsichtig geerntet werden und ist für einen Tag benutzbar.
63 Der Charakter bildet eine nässelnde Drüse aus. Sie erzeugt täglich 1W Dosen eines Sekrets. 1W, 1: Ihr Sekret ist giftig, +1W Schaden bei Nahkampfwaffen für den Tag, 2: giftig: hält drei Angriffe lang, lähmt Gegner, wenn Spiteschaden verursacht wird, halber Kampfwert, 3: Charakter ist abhängig von dem Sekret, muss jeden Tag 3 Dosen zu sich nehmen oder verliert doppelte Differenz bei allen Attributen, 4: sehr stinkend, um 1 erhöhte Häufigkeit für Wandernde Monster, 5: stinkend, aber nahrhaft, 6: klebrig, aber heilt 1 KON.
64 Parasiten. Charakter entwickelt einen Eingang zu einer Körperhöhle in der Parasiten leben. Kann dort einen kleinen Gegenstand verstecken. Sie verursachen jeden Tag 1 Schaden bei 1W, 4+. Parasiten sind 1W, 1: nahrhaft, 2: Symbionten, es können mehrere angesetzt werden, jeden Tag RW auf KON, Differenz zur Anzahl der Parasiten +20 ist Schaden. Jeder bewirkt +1 ST, –1 GE, 3: +1 GE, –1 ST, 4: +1 ST, –1 KON, 5: +1 KON, –1 CHA, 6: aggressiv, können geworfen werden und greifen bei 1W:6 Ziel an 1W Schaden pro Runde.
65 Mutagen. Wann immer der Charakter einen anderen Menschen berührt, kann es sein, dass er eine spontane Mutation bei ihm hervorruft. W66, 11: permanent, 12–16: Anzahl an Tagen entsprechend des höheren Würfels.
66 Symbiosetentakel. Der Charakter kann aus einer Körperöffnung einen Tentakel gleiten lassen, den er in andere Menschen oder Wesen mit ähnlichem Nervensystem eindringen lassen kann, um sie zu kontrollieren. Versucht er dies im Kampf muss der Mutant einen Angriff schaffen, bei dem ein markierter Würfel, der für den Tentakel steht, eine 6 zeigt. Beide machen einen CHA oder INT RW. Verliert das Opfer, kann es nicht mehr handeln und ist nach 1W6 Minuten unter der vollständigen Kontrolle des Magiers. Der Tentakel ist sehr empfindlich. Wird er im Kampf durchtrennt, verliert der Mutant die Hälfte seiner KON und steht 1 Runde völlig unter Schock und kann dann für 1W2 Stunden nur noch mit halben HPT und Attributen kämpfen und agieren. Jede Runde machen beide Kampfer einen Wurf auf GE, der Mutant erhält +5.

Ursprünglich begann das als copygepasteter Text aus dem Carcosa-Buch, da ich das nicht komplett den Spielern zur Verfügung stellen wollte, wer Interesse hat, hier mein aufgehübschter Carcosa-Spielerleitfaden (WIP).

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5 Antworten to “Zusätzliche Charaktertypen für Carcosa (Tunnels & Trolls) und mehr..”

  1. Kyrinn S. Eis hat neben Porphyry wohl auch noch ein anderes Rollenspiel gemacht: Urutsk (http://thegrandtapestry.blogspot.de/2011/09/curiouser-and-curiouser.html).
    Anscheinend hat sie schon seit Jahren das Setting ausgearbeitet und es wird wohl mit Tekumel verglichen. Es ist wohl noch etwas surrealer/weirder als Porphyry und vielleicht noch besser für Carcosa geeignet (je nachdem, wie man Carcosa umsetzt).

  2. Ich bin auf das Buch gestoßen, weil ich den Blog von dem Illustrator gefunden hatte und mich fragte, welches Rollenspiel wohl solche Illustrationen haben darf…
    Bei ihm blitzt zwar manchmal der Frank-Miller-Sin-City-Bewunderer durch (zu denen ich absolut nicht gehöre, ich kann Miller einfach nicht mehr lesen), aber die Grafik verleiht Porphyry ein ganz eigenes Gesicht.

  3. Wow ich bin begeistert, allein die Monsterliste ist bereits eine Fundgrube für Carcosa! Danke für den Tipp!

  4. hi ja hab schon davon gehört, aber noch nicht reingeschaut.. Vielleicht wäre das wirklich mal was und auch eine gute Gelegenheit die Bildungslücke nachzuholen..

  5. Sag mal, kennst du eigentlich PORPHYRY, das Fantasy-Endzeit-Setting für T&T? Da müsstest du haufenweise adaptierbares Material für Carcosa finden.
    (Musst du leider googlen, denn WordPress lässt mich hier keinen Link auf Lulu hinkopieren!)

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