das typische Carcosa-Hex

Ich hab mir mal die Häufigkeiten der Hexfelder von Carcosa angeschaut, vor allem auch die Häufigkeiten von Siedlungen und die Mannstärke. Man könnte die Daten für einen Hexmap-Generator für Carcosa verwenden oder einfach nur, um zufällig festzulegen, aus was für einer Zuflucht ein Spielercharakter stammt.

Zunächst einmal die Mengenverteilung. Dabei ist es auf der Karte von Carcosa so, dass eine Vegetation nicht exakt ein Hex einnehmen muss, sondern nur eine Fläche von der Größe eines Hexfeldes.

111–113 Dschungel
114–523 Einöde
524–526 Eiswüste (arktisch)
531–542 Gebirge
543 Gebirge, einzeln
544–564 Gewässer (Fluss, in Einöde oder anderer angrenzenden Gebietsart)
565–612 Gewässer (Meer)
613–622 Gewässer (See)
623–631 Hügel
632–642 Sumpf
643–654 (Pilz-)Wald
655–666 Wüste

Mit diesen Daten kann man aber noch kein typisch carcosaisches Gelände erschaffen, weil es für Carcosa typisch ist, dass tw. auch verschiedene Geländeformen inselartig zusammenhängen und nicht hexweise verstreut sind. Sie sind oft mit einer oder wenigen andern Geländearten verbunden, die 5-30 Meilen entfernt sind. Oft werden eiförmig proportionierte Flecken bevorzugt, meist denen sie sich in Ost-West-Richtung etwas mehr aus. Als Hexgenerator könnte man mit den Zufallswerten erst mal die mittleren Hexfelder größerer Makrohexe ermitteln. Dann fängt man an die Zwischenräume auszuwürfeln und ordnet gleiches Terrain zu bereits vorhandenem, gleichem Terrain zu. Ähnlich, wenn auch nicht so ausgefuchst wie beim Welsh Piper.

Über die Hälfte der Hexfelder sind bewohnt! (Manche wenige sogar doppelt.) Bei einem W66 zeigt ein Ergebnis von 34+ an, dass ein Hex bewohnt ist. Bei der Ermittlung der Einwohner bedeutet >3W: würfle 3W und zähle das höchste. <2W heißt entsprechend: würfle 2W und zähle das niedrigste.

11–42 Dorf Einwohner: >3W x >3W x >3W x <3W (55,6%, ø 248.9 Bewohner)
43–62 Bewohnte Ruine: Burg oder Zitadelle Einwohner: >3W x >3W x <3W (33,3%, ø 50.2 Bewohner)
63–65 Besondere Gruppe Stärke: >3W x >3W x <3W. Kloster, herumziehende Armee, Sklavenhalter, Sklaven, Flüchtlinge, Mutanten, Höhlenbewohner u.Ä. (8,3%)
66 Bewohnte Stadtruine: Möglichkeit für Konklave/Stadt  200 x <2W Einwohner, <2W3 Völker (2,78%, ø 450 Einwohner)

Dabei sind nicht alle Hautfarben gleich oft vertreten. Die folgende Tabelle legt die Wahrscheinlichkeiten grob fest (man könnte sie noch verfeinern, ich wollte aber keine W666-Tabelle daraus machen). Der Eintrag für 11 ist reine Stilfrage, den kann man auch rauslassen.

11 Besonderheit: Zweifarben, Seite und Farben auswürfeln oder Mutation, wodurch Farbe nicht sichtbar wird.
12 Knochenmenschen (1W, 4–6: Seidenkonklave, 0212)
13–14 Braun
15–16 Dolm
21–22 Orange
23–24 Rot
25–31 Blau
32–34 Schwarz
35–41 Gelb
42–44 Grün
45–51 Jahl
52–54 Ulfeurig (1W, 6: Khemart, 0408)
55–62 Weiß
63–66 Purpur (1W, 6: Khorsp, 0614)

Eine 664 bei einem W66 zeigt an, dass bei dem Hex eine Besonderheit vorliegt:

11–12 Fremde Ruine: Stadt ein Hexfeld, unbewohnt, von unbekanntem Volk erbaut
13–16 Stadt der Grauen 1000+ Einwohner
21–22 Monument unbekannte Schöpfer
23–36 Level-10-Zauberer
41–42 Level-16-Zauberer
43–54 Proximat-Transflektor
55–66 Spielleiterentscheid!

Für 55–66 könnte eine vereinfachte Judges-Guild-Wilderness-Tabelle zum Einsatz kommen:

Was? Ort Oberfläche
1 Skelett 1 aus einem Bach herausragend 1 ein niedriges Miasma
2 besondere Pflanze 2 an einem felsigen Abhang/ Krater/ unter einem Überhang 2 Spinnenweben
3 Lehmhäuser/ Pilzzelte/ Baumhäuser 3 in einer Höhle/Spalte 3 Gallertmasse (auch Wächter)
4 Artefakt/Wrack 4–5 bedeckt von/versunken in 4 Schimmel, Staub, Sand, Erde, Geröll
5 Alienruine 6 auf einer Fläche von 5 Pollen oder Sporen, Flechten, Moose, Gräser, Gestrüpp, Ranken, Pilze und -geflecht
6 archaisch-zyklopischer Kultbau/ Tempel/ Grabanlage (Pyramide o.Ä.) 6 Korallen oder Sinter (Schlacke, Tropfstein)
Zustand Wächter
1 verunstaltet 1 gefährliche Pflanze
2 wurmstichig oder befallen 2 Falle (angelegt oder durch Baufälligkeit)
3 modrig verpestet 3 riesenhaftes Tier
4 zerfallen, brüchig, eingestürzt 4 Brut
5 kristallisiert, versteinert 5 Roboter
6 (tw.) betriebsbereit (evtl. unter Gefahr) 6 Menschen

Vielleicht komme ich in nächster Zeit dazu, die Tabellen oder die Prozedur für die Hexmap-Generierung etwas zu verfeinern.

Das ganze geht natürlich auch mit einem Klick, zum Beispiel mit Ramanan S‘ Random Carcosa Generator.

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