Herkunft der Spielercharaktere in Carcosa

Ich bereite mich gerade ein wenig auf Rollenspiel in Carcosa vor und hab dafür einen kleinen Guide für die Spieler zusammengestellt. Nachdem der Name festgelegt wurde, wird noch schnell die Farbe ausgewürfelt und dann geht es zur Frage, wo kommt der Charakter eigentlich her? Auch das lasse ich sie auswürfeln und mit etwas Glück springt für die Spieler sogar ein Vorteil heraus.

Die Grundprämisse wird wahrscheinliche so etwas wie, dass die Spielercharaktere Schatzsucher sind – eine ehrenvolle Aufgabe, die einige Stammesmitglieder in Zeiten der Not auf sich nehmen, um dem Dorf zu helfen, sich sozusagen in auf den weiten Marsch aufmachend. Normalerweise sind die Stämme sesshaft (das heißt nicht, dass sie Ackerbau betreiben ;) und leben in einer Zuflucht, aus der sich nur wenige, spezialisierte Männer selten heraustrauen. Allenfalls kennt man das Gebiet innerhalb von einer Tagesreise genauer. Nun begeben sich die Charaktere auf den gefährlichen Weg des Schatzsuchers und trauen sich zum ersten Mal aus dem Schutz des Dorfes heraus. Es wird ein Fest zu Ehren der Charaktere gefeiert, sie gelten schon fast als Helden und wenn sie keine Alientechnologie bringen, dann doch Hoffnung. Allerdings lief es bisher nicht so gut und die Charaktere sind allesamt am Anfang des Abenteuers irgendwo in Carcosa gestrandet, vielleicht als einzige Fremde in einem etwas misstrauischem Dorf o.ä.

Vorher ist es aber noch wichtig, etwas mehr über den Stamm herauszubekommen. (Nicht ganz als Begegnungstabelle geeignet, weil die wirklich bösen Jungs, also Zauberer und Sklavenjäger rausgelassen wurden.) Das Ganze spiele ich mit den Regeln von Tunnels & Trolls, die Einträge können aber leicht verändert und für OD&D verwendet werden.

11: Dorf verfügt über einen dunklen Magier: –1W auf Schicksal oder Charisma. Der Charakter kennt 1W3 Rituale.
12: Dorf ist in einem verstrahlten Bereich, gegen den Bruten besonders empfindlich sind. Einmal auf Mutation würfeln.
13: Dorf verfügt über ein Holz, dessen Rauch, wenn es brennt, Bruten vertreibt.
14: Dorf verfügt über ein Kontrollfeld, in dem sich Bruten und andere Wesen automatisch selbst angreifen.
15: In der Gegend des Dorfes leben 1: Mutantosaurier, 2: Sarlaccs, 3: Raketenwürmer, 4: explodierende Pilze, 5: schwebende Säurequallen, 6: Riesensandwürmer, die bei Bruten wahnsinnig werden.
16: Stamm lebt in einer Festung.
21: Dorf verfügt über ein Schutzfeld.
22: Dorf verfügt über ein Tarnfeld: +5 auf Schleichen.
23: Dorf ist auf Insel: +5 auf Schwimmen.
24: Dorf ist auf Berggipfel. +5 auf Klettern
25: Dorfbewohner leben in riesigen Baumhäusern in einem Dschungelwald, der mit ihnen telepathisch kooperiert (Lianen, Essen, Warnsystem). +5 auf Manöver im Dschungel.
26: Stamm lebt in einer Festung mit Geschützen. Charakter hat +5 auf Bedienung von Geschützen.
31: Dorf verfügt über verteidigende Roboter. +5 in Roboter programmieren.
32: Charakter kommt aus einem nomadischen Stamm. Er kennt 1W+1 Orte auf der Karte, die er selbst festlegen darf. Ist dort kein Dorf sondern eine Begegnung, darf der Spielleiter eine 2. zufällige Begegnung vorlesen, um nicht alles preiszugeben.
33: Dorf verfügt über 1-2 lokale Effekte, 3-4: Drogen (Charakter hat 1W Dosen dabei), 5-6: Technologie (Charakter hat etwas davon mit Energie für 1W Nutzungen dabei), die Psionik verstärkt.1-3: Dreimal so oft Psionik wirkbar, 4: Kräfte können ausgesucht werden, 5: Immun gegen gegnerische Psionik, 6: Eine Psikraft (bis auf Angriff) kann ganztägig gewirkt werden
34: Stamm ist ein umherziehender Söldnertross. Charakter muss Söldnern nur halb so viel zahlen.
35: Brutenjäger: erfahrene Kämpfer gegen Spawns. Schild bricht nicht bei der ersten Anwendung der Schildbruchregel gegen Bruten.
36: Mutation: Kiemen, Flossen und ein paar Saugnäpfe. -1W CHA. Volk lebt in einer Grotte, auf einer schwer zugänglichen Insel oder ganz unter Wasser.
41: Blut der Brut: Bei einer Begegnung: 1W: 5-6: Charakter wird von Spawns ignoriert, solange es andere Ziele gibt.
42: Psionischer Brutenjäger: Gefahrensinn falls Spawns in der Nähe sind. Schicksalswurf.
43: Dorf lebt in einer Alienruine. Charakter hat 1 kg Alienausrüstung und 1W Batterien.
44: Dorf verfügt über einen Bannmagier. Charakter kennt 1W3 Bannrituale.
45: Monsterjäger: Charakter kommt aus einem traditionellen Kriegerstamm, in dem sich alles um die Monsterjagd und die Geschichten darum dreht. Charakter kennt die Werte und Eigenschaften von 1W+2 Wesen, die er aussuchen darf – auch spontan im Spiel.
46: Dorf verfügt über einige Psioniker, die psionisch mit einem Tier verschmelzen können und als Pteranodonreiter kämpfen. Ist der Charakter kein Psioniker, hat er ein kleinere Vertrautentier, mit dem er empathisch kommunizieren kann.
51: Dorf verteidigt sich mit Robotern. Charakter verfügt über einen zufälligen Roboter, der seine Befehle ausführt.
52: Charakter verfügt über eine Strahlenwaffe und einen Akku mit 4W Munition.
53: Charakter besitzt aus dem Dorf eine 1-4: Droge, 5-6: Technologie, die Stärke verleiht (je 2W Dosen). RW auf Stärke, für jeden erreichten Level 3 Zusatzpunkte. Bei Patzer: Stärke fällt auf 5 unter dem Normalwert für 24 Stunden. Droge/Technologie wirkt in der Zeit nicht.
54: Charakter besitzt aus dem Dorf eine 1-4: Droge, 5-6: Technologie, die Psionik verleiht (je 2W Dosen). RW auf nix aber mit DARO: 9+ eine zufällige Psi-Kraft für den Tag einsetzbar. 3-4: keine Psi-Kraft mehr einsetzbar für 24 Stunden.
55: Charakter besitzt aus dem Dorf, 1-4: eine potente Heildroge (1W Dosen die jeweils einen Tag wirken), 5-6: medizinische Nanodroiden. Regeneriert außerhalb des Kampfes alle 10 Minuten 1 Punkt bei einem erfolgreichen KO-RW. KO+5 was Vergiftungen und Krankheiten angeht.
56: Charakter verfügt über ein Schutzfeldgenerator. +5 unmodifizierbarer Rüstungswert für 5 Kampfrunden. 2W Dosen.
61: Alle Dorfbewohner haben zusätzlich zu den normalen Psi-Regeln eine 33%-Chance (1W:5-6) pro Tag eine Psi-Kraft aussuchen und einsetzen zu können.
62: Charakter hat eine psionische Kontrollfeldgranate, die dafür sorgt, dass alle Wesen innerhalb von 20m um sie das näheste Wesen angreifen. Kann geworfen werden. Reicht für 10 Minuten.
63: Dorf verfügt über Cyberimplantate, mit denen synchronisierte Tiere kontrolliert werden können. Charakter hat einen Synchronisatorstrahler, den er an einem Tier anwenden kann, um es zu kontrollieren. Es reicht für eine Benutzung von 10 Minuten, danach muss es wieder an Alientechnologie aufgeladen werden.
64: Dorfbewohner sind Mutanten. Alle haben Flügel und sind psiaktiv spezialisiert. Sie können dadurch fliegen, aber dabei nur 3 Slots tragen.
65: Dorf verfügt über Klontechnologie. Der Charakter kann beliebig oft mit den Startwerten benutzt werden, solange das Dorf existiert, die Dorfgemeinschaft Kontrolle über den Klonierer hat und der Charakter gut mit ihr steht. Einmal pro Level kann er (am besten mit Geschenken) ins Dorf zurückkehren und versuchen, seinen Klon auf den jetzigen Level upzudaten. Es klappt bei 1W:6.
66: Charakter ist in zwei Stämmen/Dörfern zu Hause. Zwei Mal auf der Tabelle würfeln. Wenn dieses Ergebnis herauskommt, darf der Charakter 3 Mal würfeln usw.

SPOILER: Anbei meine Spielermap, die dann doch schon einige Dinge enthält:

Auf der wird nun geschaut, wo auf Carcosa die Dörfer/Stämme landen (ich habe mir die Freiheit genommen, die Geografie mit cthulhuesken Namen zu versehen, die sich btw alle in der Liste der Titel bei meiner Namenstabelle wiederfinden).

Screen Shot 2013-11-06 at 09.29.11

Wer weiß, vielleicht komme ich so an noch mehr Content, wenn die Charaktere sterben und die Dörfer/Stämme übrigbleiben..

EDIT: Zwar habe ich nur einen recht kleinen Ausschnitt gewählt, aber so ganz zufrieden bin ich nicht mit den kostenlosen Karteninformationen (wohl aber mit dem Stimmungsbonus, den so etwas hergibt).  Ich werde die Spielercharaktere wohl doch völlig freie Hexfelder auf der Map als Heimatdörfer festlegen lassen. Die Standarderklärung für das wenig ausgeprägte kartographische Wissen, ist, dass jeder Charakter auf einer eher fluchtartigen Reise war, bevor sich am gemeinsamen Startpunkt die Gruppe gebildet hat. Jeder kennt sozusagen nur ungefähre Richtung und Entfernung, sowie allgemeine Beschreibungen der nächsten geografischen Besonderheiten, der Spielleiter informiert jeden Spieler einzeln. Jeder Charakter kennt sich eine Tagesreise um sein Heimatdorf gut aus.

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