Tunnels & Trolls erklärt – Das Ausmanövrieren mit Rettungswürfen (und worum es bei der OSR geht)

Heute ist mir spontan aufgefallen, dass Manöver/Stunts bei Tunnels & Trolls aus mehreren Komponenten bestehen. Das hat mich irgendwie verblüfft, weil meine Spieler das Aushandeln der Stunts eher als einen „schwammigen“ Teil verstanden haben und doch teilweise Gewöhnungsschwierigkeiten hatten. Tunnels & Trolls ist ja ein sehr einfaches und freies Spiel. Manöver sind der Kernbestandteil und ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels (neben dem kollektiven Kampfsystem). Zugleich ist es anscheinend für moderne Rollenspieler etwas schwer, diesen indy-mäßigen Teil von T&T zu verstehen. Ich hoffe meine Erläuterungen können dabei helfen: Was geht eigentlich bei Manövern vor, aus welchen Teilen bestehen sie?

Indy
Erst einmal eine Anekdote: Ich habe mich mal mit einem meiner Spieler über Tunnels & Trolls unterhalten und dabei sagte ich dann so etwas wie: „Eigentlich kann ein Spieler sogar sagen: ‚Ich will jetzt ein Manöver machen, so dass ich +5W im Kampf bekomme‘ oder ‚Ich will jetzt ein Manöver machen, damit ich aus der Todesfalle entkomme‘. Der Spieler schaute mich etwas irritiert an und sagte dann so etwas wie: ‚hm eigentlich ist das doch aber sehr ungewöhnlich und eher sehr indy oder nicht?'“

Ich hole mal kurz etwas aus: Ich habe in letzter Zeit mal ein wenig darüber geschrieben, was Old School eigentlich ist (es begann damit) und eigentlich hätte ich diesen Punkt mal wieder so überschreiben können – Moment mal! Ist T&T denn jetzt Old School oder Indy oder was denn nun?! Oder doch forgy? Immerhin hat sich auch Ron Edwards an T&T versucht? Hier sehen wir eigentlich auch recht gut, wie be******en diese Kategorien sind. :) Ich mag sie trotzdem, aber man sollte es flexibel halten.

Jeff Rients hat vor nicht einmal 2 Wochen bei G+ darum gebeten, den Satz zu ergänzen: „Bei der OSR geht es hauptsächlich darum…“. Ich würde gerne darauf verlinken, wenn mir jemand erklärt wie das in unserem schönen neuen Internet bei G+ möglich ist (allein, dass ich diese Frage stellen muss, bewirkt irgendwie, dass ich mich alt fühle). Also G+ lohnt sich alleine schon deshalb, um dabei zu sein, wenn tolle Menschen tolle Sachen über unsere aller Hobby sagen, holt es euch.

Schön war nun Jeff Rients eigene Antwort, die er nachgeschoben hat: Bei der OSR gehe es darum, alte Spiele auf eine neue Weise zu spielen und neue Spiele auf eine alte Weise.

Die Antwort finde ich sehr schön und sie ist das beste Argumente und der beste Schutz gegen eine Old School Revolution, die nur Nostalgie ist, also eine für andere nicht nachvollziehbare oder gewinnbringende, private Erfahrung, deren Schicksal es ist, im Museum zu verstauben und die selbst für den Liebhaber mitunter seltsam schwer und traurig tot wirkt. Das ist Old School also nicht.

Was hat das mit Tunnels & Trolls und den Stunts zu tun? Anscheinend sind sie in der Lage, moderne Spieler zu überraschen und ihnen was neues in ihrem Hobby zu zeigen. Das ist eine sehr gute Sache. Aber es kann vielleicht auch ein wenig schwer verdaulich sein, wenn die Erfahrung zu überraschend ist. Überraschen heißt nicht vor dem Kopf stoßen. Manchmal ist es gut, wenn die Spieler, die Helden spielen wollen, das System so weit verstehen, dass sie sich wohl fühlen. Deshalb könnte es hilfreich sein, die Überraschung verpacken zu können, zum Beispiel durch eine gute Erklärung.

Was sind Rettungswürfe bei T&T?
Es folgt ein kurzer Teil über die Rettungswürfe bei T&T. Sie hängen mit den Stunts zusammen. Wer möchte kann diesen Teil aber auch überspringen und gleich bei den Stunts weiterlesen.

Rettungswürfe (Saving Rolls, SR) bei T&T haben ihren Namen von einer wichtigen Funktion im Spiel.

Von Zeit zu Zeit mag es sein, dass Charaktere solchen Gefahren ausgesetzt sind (durch eine Falle, durch Kampf, durch Magie oder durch ihre eigene Tollpatschigkeit), dass nur noch pures Glück sie retten kann. Das ist es, wann der Rettungswurf ins Spiel kommt.

Dies ist die ursprüngliche Erklärung im Regeltext der maßgeblichen 5. Edition ( ähnlich aber auch bei 4E und 7E) und möglicherweise auch in der Entwicklung des Spiels überhaupt. Die Regeln für Rettungswürfe sind recht explizit und kommen recht früh vor im Regeltext (wenn man bedenkt, dass das Regelwerk erst mit der Charaktererschaffung beginnt und die Waffenlisten und Regeln zur Erschaffung von Monstern aufführt, bevor die eigentlichen Spielregeln kommen, nämlich der Kampf und direkt danach die Rettungswürfe). Besonders gut sieht man aber die Wichtigkeit von Rettungswürfen darin, das scheinbar ein ganzes Attribut für sie ausgelegt ist:

Glück ist die Fähigkeit am richtigen Ort zur richtigen Zeit zu sein oder etwas anderes an den richtigen Ort zur richtigen Zeit hinzustellen. Es ist wichtig um Fallen zu vermeiden, Glückstreffer zu erzielen und für Wettspiele aller Art. Glück wird normalerweise bei Rettungswürfen verwendet […]

Dennoch gibt es einige Menschen, die sich wundern, warum Rettungswürfe bei Tunnels & Trolls so genannt werden. Das ist nicht unverständlich, denn die Funktion des Rettungswurfes zur Simulation des Glücks ist nur eine Funktion – und nicht die wichtigste. Diese Funktion ist sozusagen schon in der Natur der Rettungswürfe angelegt.

Rettungswürfe sind immer erlaubt, um den Charakter zu retten. Würde also der Tod eintreten so haben die Charaktere einen Rettungswurf und es wird auch explizit gesagt, dass Rettungswürfe das einzige sind, was zwischen dem Charakter und dem Tod liegt. Vielleicht war das eine ursprüngliche Überlegung, aber das ist nur die halbe Wahrheit, denn Rettungswürfe können auch eingesetzt werden, um einfach nur Gefahren abzuschütteln.

Diese Interpretation ebnet bereits den Weg, auf dem Rettungswürfe mehr werden als Rettungswürfe. Wenn die Gefahr, vor die der Rettungswurf retten soll, nicht mehr die des Todes ist, sondern einfach nur die, zu scheitern, und sei es nur beim Backen, dann ändert sich die Natur der „Rettungswürfe“. Trotz ihrer Bezeichnung haben sie dann nicht mehr nur das Ziel, den Charakter unmittelbar zu retten, zumindest nicht in einen konkreten, engen Wortsinn. Rettungswürfe werden dann zu Attributsproben! Sie ersetzen das, was in anderen Systemen Fertigkeitstests sind.

In diesem Fall ist es natürlich widersprüchlich, Saving Rolls auf Glück basieren zu lassen. Genau dies wird am Ende des Kapitels über Rettungswürfe angedeutet:

Darüber hinaus können Spielleiter nach Rettungswürfen auf andere Attribute verlangen – auf Intelligenz um die Wirkungen eines hypnotisierenden Edelsteins abzuschütteln, auf Geschicklichkeit um auf einer wackelnden Seilbrücke zu laufen usw.

Es wird aber noch etwas verwirrender. Denn Rettungswürfe sind für das Spielsystem wichtig, nicht weil sie ein Spielmechanismus sind, um vor dem Tod zu retten oder weil sie so etwas wie Fertigkeitstests ermöglichen, sondern weil sie zentral für die Stunt-Mechanik bei T&T sind. Das geht deshalb, weil sie recht einfach zu verstehen und vom Schwierigkeitsgrad abzuschätzen sind. Keine 3W20-Auslegungen bei der niemand erfühlen kann, wie hoch die Wahscheinlichkeit ist, etwas zu schaffen (bitte auf 5% genau), keine Fertigkeiten, Spezialisierungen, Fachbereichsüberschreitungen, Kompetenzgerangel, Feats und Vor- und Nachteile, die den Wurf  auf eine obskure Weise beeinflussen können. Nur 6 sauber getrennte, übersichtliche Eigenschaften (bei denen im Zweifel klar ist, dass man auf Glück würfelt). Ich denke es liegt nahe Rettungswürfe mit Stunts fast zu verwechseln, weil beide so gut zusammenpassen.

Stunts und die Philosophie des Outside-the-Box
Genauso wie Rettungswürfe haben Stunts oder Manöver eine seltsame Rolle bei Tunnels & Trolls. Stunts sind ein zentraler und definierender Bestandteil der Spielpraxis von Tunnels und Trolls. Aber sie sind fast weniger Regeln als eine Spielphilosophie, die sich so auch mit allen anderen herkömmlichen Regelwerken bewerkstelligen lässt. Die Begriffe Stunt oder Manöver fallen nicht oder kaum in den Regelwerken und die Stunt-Mechanik wird eigentlich nur in Edition 5 näher erklärt, die über 25 Jahre lang der Standard war (1979-2005). Dass diese gelebte Spielpraxis in den Regelwerken vor 1979 und nach 2005 nicht wirklich erwähnt wird, wohl aber im Internet immer wieder hochgehalten wird, zeigt, dass T&T mehr ist als ein Regelsystem (wie auch D&D) sondern ein Fandom besitzt und eine gelebte Spielpraxis.

In der von vielen als klassisch aufgefassten Edition 5.0 kommt der Begriff „Stunt“ nicht vor (und auch nicht bei 4E, 6E und 7E). Von Maneuvern wird bei 5E nicht gesprochen, aber zwei mal im knapp hundertseitigem Text kommt die Verbform vor. Einmal geht es um Stangenwaffen, die nur dann effizient sind, wenn sie viel Raum zum Manövrieren haben. Das andere Mal ist für uns interessanter:

Der Kampf kann so einzigartig sein wie die Spieler und der Spielleiter zulassen. Es können Situationen auftreten, in denen die Spieler die Initiative ergreifen um ein Monster, das sie im direkten Kampf nicht angehen können, zu überlisten oder auszumanövrieren.

Dieser Teil fehlt komplett bei 4E (wo nur am Rande einmal vom Manövrieren geredet wird) und bietet auch mehr als 7E, das lediglich feststellt, dass man im Kampf alles machen könne und dies nicht vergessen werden solle und gut für den Spielspaß ist und auch die Mythical 6th Edition geht in die Richtung wenn sie erwähnt, dass unterhaltsame Ideen belohnt werden sollten, z. B. mit Kampfboni.

Die bei 5E genannten Verben erinnert an das „to think outside the box“ und das bei uns deutschen wohl sehr beliebte „to think out of the box“ (die sogar einen eigenen Wikipedia-Artikel haben). Und es passt auch in den Kontext: Die Box das ist Kapitel 2 „Natürliche Entwicklungen: das Spiel wie es gespielt wird“, Abschnitt 3 „die Abfolge der Ereignisse“ und die darin vorkommenden Kampf und Bewegungsregeln, die Box das ist der normale Kampf und deshalb heißt das Kapitel über das Ausmanövrieren ja auch „ungewöhnliche Kampfsituationen“.

Ken St. Andre (bzw. Liz Danforth, die Editorin dieser wohl wichtigsten Regeledition) nutzt die Verben „to out-think“ und „to out-maneuver“, um zu beschreiben, was die Spieler (nicht die Charaktere) mit den Monstern machen. Das „out“ ist ein wichtiger Bestandteil bei der Beschreibung dessen, was hier passiert. Die Verben stehen in einer Reihe von ähnlichen Verben wie „to outrun“, „to outperform“, „to outnumber“. Bei all diese Verben geht es nicht nur darum, zu denken, zu manövrieren, zu rennen oder zu funktionieren, sondern es geht darum, jemanden oder etwas dabei zu überwinden. Es geht um das Out-maneuvern, das Ausmanövrieren, das Überwinden oder kurz: darum, das Spiel zu gewinnen. Eigentlich ist der Rest nur schnödes Beiwerk. Und T&T macht klar, dass man durch Ideen gewinnt, durch Kreativität und das Out-smarten des Spiels.

Die Ideen sind aber nur eine Seite der Stunts, eine andere ist das Aushandeln der Frage, was die Idee dem Spieler eigentlich bringt.

Was hat das Ausmanövrieren mit Aushandeln zu tun?
Ken St. Andre/ Liz Danforth fährt fort:

Damit [mit dem Ausmanövrieren und dem Überlisten] ist für gewöhnlich ein erhöhtes Risiko verbunden, aber wenn dieses Risiko überwunden werden kann, sind die Belohnungen oft um vieles größer.

Hier wird ein Anreiz gesetzt, es gibt Risiko und Belohnung, die gilt es nun optimal auszutarieren. Ein Beispiel wie sowas aussehen kann (5E):

Snarfi weiß, dass der Versuch, den Riesen auf gewöhnliche Weise zu bekämpfen einige Momente später zu Hobbit-Püree auf dem Fußboden führen wird. Sein Spieler fragt, ob Snarfi versuchen kann, auszuweichen, zwischen die Beine des Riesen zu laufen und die Achillessehnen zu durchschneiden. Der Spielleiter fordert lediglich einen Level 2 Rettungswurf (weil er sich diesen speziellen Riesen als besonders unbeholfen und dumm vorstellt). Wenn Snarfi mit dem Wurf scheitert, muss er alle Treffer des Riesen einstecken, ohne Möglichkeit sie abzuwenden, indem er „zurückkämpft“. Wenn der Hobbit den Wurf schafft, kann er den gesamten Schaden einbringen, den er generieren kann, so gut wie überall und auf jede Weise wie er möchte.

Was hier passiert, hat Eero Tuovinen einmal gut beschrieben:

Es ist ein „Ja, aber“-System wie man es heuzutage nennt: ja, du kannst vom Leuchter herabschwingen und inmitten der Feinde landen und so funktioniert es spielmechanisch; willst du es immer noch tun? Oft führt das „aber“ zu einem Angebot, das so schlecht ist, dass der Spieler es nicht annehmen will, aber das ist Bestandteil dessen, eine zusammenhängende Fiktion zu erschaffen, in der Spieler tatsächlich gute und schlechte taktische Züge vorschlagen können: versuche dir Züge zu überlegen, die der Spielleiter vernünftig und effektiv findet und die Chancen stehen gut, dass er ein ziemlich günstiges Angebot bezüglich des Schwierigkeitsgrades macht, des Spite-Preises oder welcher anderen Ressource auch immer, die im Spiel vorkommt.

Wir finden einen wichtigen Punkt aus Finchs Primer wieder, mit dem er das Old School Spiel definiert: „Rulings, not Rules“ bzw. „Entscheidungen, nicht Regeln“. Obwohl Finch wohl an OD&D gedacht hat, passt es (fast noch besser?) auf Tunnels & Trolls. Rulings haben angenehme Metaeffekte:

Wenn jede ungewöhnliche Kampfsituation schon vorher überlegt werden könnte, wäre dieser Teil viel länger und unglaublich nervtötend, wahrscheinlich mit Verhältnissen die nicht in hundert Dungeontrips aufkommen würden. Der Spielleiter und die Spieler sind angeleitet, ihre eigene Kreativität, Vorstellung und gesunden Menschenverstand zu nutzen, um schwierige Dilemmas zu entfalten. Der Spieler mag gelegentlich eine Situation per Spielleiterentscheid regeln, was sein oder ihr Recht ist. Wenn die Lösungsvorschläge zu albern oder unlogisch sind, leidet das ganze Spiel darunter und die Beziehungen am Tisch. Außerdem bedenke, dass jede besondere Lösung einen Präzedenzfall für die Zukunft schafft.

Hier wird klar, welche Ebenen das Aushandeln entfalten kann. Dadurch, dass Rulings zu Präzendenzfällen werden, schaffen Spielleiter und Spieler zusammen ein Regelnetzwerk. Das ist eine antikommerzielle Entscheidung gegen Regelbücher und es macht Ruleslawyen bei T&T unmöglich, aber diese Konfiguration ist auch notwendig für ein einfaches und offenes Spiel. Die Einfachheit ermöglicht schnelle und gut einschätzbare Rulings, und diese wiederum Offenheit. Denn Rulings sind ein improvisierendes Element und wie bei jeder Improvisation können Spieler bei der Improvisation teilhaben und sie mit aushandeln.

Die Regelerschaffung wird zu einem gemeinsamen Spiel der Regelkonstruktion und Regelexploration mit unbekannten Faktoren. Nach Gleichmann Definition von Strategie (nicht als Größenordnung) sind Strategie und Exploration eng miteinander verbunden: Strategie unterscheidet sich von Taktik qualitativ, weil es darum geht versteckte Informationen zu managen, z. B. Prioritäten für ihre Aufdeckung zu erstellen, was wiederum Informationen braucht.

Bei einem solchen Rollenspiel geht es primär um Wissen aus verschiedenen Ebenen und es ist fundamental eingebaut im Dungeoncrawl: nicht nur durch den unvollständigen Plan des Dungeons und die unvollständig sichtbaren Bewegungen der Bewohner, sondern auch um unbekannte Bereiche der Spielregeln, die erst durch das Spiel aufgedeckt werden.

Bei Nethack ist es das Identifikationsspiel, in dem Regelbereiche gekonnt verschleiert und für strategische Exploration zugänglich gemacht werden. Viele sehen dies als zentralen Aspekt des Spiels an. (So gibt es die sehr wichtigen und unbekannten aber immer beschriebenen Schriftrollen, Tränken, Zauberstäben, Zauberringen, Amuletten und Zauberbüchern. Sie sind alle zunächst sinnlos beschrieben aber immer eindeutig beschrieben, (wie) mit Etiketten in einer uns fremden Sprache, die wir im Spiel erst lernen (und die sich bei jedem neuen Spiel resetten).

Bei Tunnels & Trolls wird das Wissen um die Präzendenzfälle eine Ressource zum Aushandeln am Tisch für Spieler und Spielleiter. Aufmerksamen Spieler, die schon länger in der Runde dabei sind werden belohnt, weil sie sich auf Regel-Präzedenzfälle berufen können.

Beschreibungen beim Ausmanövrieren
An dem Snarfi-Beispiel ist interessant, dass die Beschreibung auch einen Einfluss auf die Regelentscheidung oder Regelerschaffung hat und für das Aushandeln genutzt werden kann. Nicht nur die Idee, sondern auch ihre Präsentation ist wichtig. Die Beschreibung des Ausmanövrierens liefert der Spieler und ihre spielmechanische Funktion ist, den Spielleiter zu überzeugen. Das wird natürlich nicht explizit gesagt, findet sich aber zwischen den Zeilen wieder: Der Spielleiter akzeptiert die Beschreibung und die damit verbundene Vorstellung, er findet sie nicht unplausibel, sondern stellt sich in dem Moment den Riesen vor und erinnert (konstruiert?) ihn als einen besonders unbeholfenen und dummen Riesen, also ein besonders gutes Ziel für den Versuch, ihn zu überlisten.

Eine Möglichkeit bei den Aushandlungen ist, dass der Spielleiter den Spielern die Beschreibung der Wirkung im Fall von Erfolg und Misserfolg vollkommen überlässt! Das ist ein großer Bonus für die Folgerunden, treibt die Handlung weiter voran und verschiebt das Spiel in eine erzählerische Richtung. Das bietet sich zum Beispiel bei Misserfolgen im Kampf gegen sehr schwache Minions an (es ist immer schön die Spieler Misserfolge selbst beschreiben zu lassen) oder bei sehr guten Rettungswürfen (zum Beispiel 5 Level über dem geforderten Level) und entlastet den Spielleiter wunderbar. Mit ein bisschen Vertrauen kann man hier sicherlich mehr zulassen (oder a la Fate oder Donjon die Anzahl der dazuerfindbaren Aspekte vom Level des geschafften Rettungswurfes abhängig machen) und im Notfall immer noch redigierend eingreifen als Spielleiter. Das ist aber wohl insgesamt eine Geschmackssache. (Ich mags gerne, wenn sich die Spieler wie Spieler in einem Spiel fühlen in dem sie gewinnen und verlieren können und nicht wie Regisseure.)

Das Zusammenspiel der Komponenten beim Ausmanövrieren

Ein solcher kleverer Einfallsreichtum auf Seiten der Spieler kann zu den fesselndsten Spielen führen und kann so komplex sein, wie die Spieler es innerhalb der Regeln und Parameter der Welt und Tunnelbereiche des Spielleiters bewerkstelligen können.

Wie sehr sie dies bewerkstelligen können ist natürlich eine Frage der Spielerkompetenz. Matt Finch, der Gründer von Mythmere Games und Herausgeber des original D&D ’74er-Klons Swords & Wizardry hat bereits in seinem Old School Primer die Spielerkompetenz statt Charakterkompetenz als wichtigen Punkt für die OSR aufgenommen. Ideen statt Werte, wobei Beschreibungen und Aushandeln natürlich auch in den Bereich der Spielerkompetenz fallen.

Das Aushandlungsspiel, die gemeinsame, Rulings-geleitete Improvisation könnte man natürlich (nun ausnahmsweise einmal anders als bei Matt Finch) als eine Schwächung des GM-Fiat ansehen. Valamir hat mal in einem anderen Kontext festgestellt, das T&T den GM-Fiat aufweicht (und ich denke eigentlich hat das Stichwort GM-Fiat am Ende zu diesen Artikel hier geführt). Aber GM-Fiat ist nicht das gleiche wie Unkooperativität, es ist mehr eine Organisationsform, die ja auch Kooperation ermöglichen und regeln soll. (Keine Diskussionen sondern Kooperation, sonst: GM-Fiat!) Und unkooperativ gehts natürlich nicht beim Rollenspiel. Aber zum Thema Machtverteilung: Was ist wenn man sich mal die Möglichkeiten Machtverteilung bzw. Kooperation beim Aushandeln anschaut?

Jeder Spieler kann (fast) jederzeit ein Manöver ausüben und nach einen Rettungswurf verlangen, um die Situation in irgendeiner Weise zu verändern und zu überleben.

Ein Manöver besteht aus mehreren Komponenten. Am Anfang des Stunts steht der Spieler. Er muss zwei Spielerkomponenten beisteuern (im Idealfall, er kann natürlich auch wenigere beisteuern und mit Sanktionen rechnen). Die Komponente der Idee beginnt den Prozess der Stunt-Aushandlung und darauf folgt eine Beschreibung: Das kann eine Erklärung oder Veranschaulichung oder Kombination aus beidem sein, was er tut  und was er vorhat.

Interessant sind aber die anderen beiden spielmechanischen Komponenten. Hier definiert der Spielleiter bestimmte Komponenten vollständig. Aber der Spieler hat dennoch die Möglichkeit, sich auszusuchen, welche Spielmechanismen er erreichen möchte. Wichtig ist, dass der Spieler dem Spielleiter überhaupt einen Regler zum Anpassen der Schwierigkeit übrig lässt:

  1. Der spielmechanische Effekt, der eintreten soll, wenn das Manöver klappt.
  2. Der Schwierigkeitsgrad und das Attribut, auf den gewürfelt wird.
  3. Die Sanktion, was passiert, wenn der Rettungswurf nicht klappt.

Der Spieler kann ohne Probleme von diesen Komponenten eine oder mehrere in fast beliebiger Detailgenauigkeit festlegen. Solange er dem Spielleiter eine Komponente zum Ausbalanzieren übrig lässt, funktioniert das Stuntsystem spielmechanisch.

Wie sieht das bis hierher aus? Der Spieler könnte sagen:

„ich will zwischen die Beine des Riesen durchlaufen und die Achillesfersen angreifen, so dass…“

  1. „…ich doppelten Schaden mache“
  2. „…ich bereits mit einem Level-1-Rettungswurf auf Geschicklichkeit erfolgreich bin“
  3. …auch wenn ich scheitere, ich keinen Spiteschaden einstecken muss.

Der Spielleiter legt dann nach seinem Gutdünken und im Zusammenhang mit der zu erklärenden Beschreibung durch den Spieler die andere Komponente fest:

  1. (z. B.) „Ja, aber dafür will ich einen erfolgreichen Level-3-Wurf auf Glück sehen bitte. Beim Scheitern vollen Schaden vom Riesen.“
  2. (z. B.) „Ja, aber dafür machst du aber nur Spite-Schaden, wenn du das schaffst. Der Effekt ist in dieser Runde eher, dass er dich nicht angreifen kann. Beim Scheitern vollen Schaden vom Riesen.
  3. (z.B.) „Ja ok, dann ein L1 Rettungswurf auf Geschicklichkeit, bei Erfolg zählen deine Spites fünffach.“

Theoretisch kann der Spieler die Freiheit des Spielleiters noch weiter einschränken:

  • Spieler: „Ich will einen Level 1 Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen und wenn das klappt größeren Spiteschaden verursachen und wenn ich scheitere mit meinen Schadenswürfeln wenigstens abwehren können.
  •  Spielleiter: (z. B.) „Ja, dann machst du mit den Spites blutende Wunden: die KO des Riesen vermindert sich pro Runde um die Spites für eine Anzahl an Runden in Höhe der Spites!

Der beschreibende Teil ist nicht zu vernachlässigen, er kann sehr wichtig sein um Spielleiter und Mitspieler am Tisch in die Situation zu holen. Hier ein Beispiel wie das für die Beschreibung der Konsequenzen aussehen kann:

  • Spieler würfelt. „Hey ich hab mit Paschen eine 47 gewürfelt, das ist Level 6!
  • Spielleiter: „Ja ok, der Vorteil vom Stunt gilt natürlich immer noch, dazu kannst du noch etwas beliebiges dazudichten.
  • Spieler: „Ja cool, dann klettere ich an seinem Bein hoch und kralle mich in seine langen, geflochtenen Schulter- und Rückenhaare, während er wütend versucht mich mit seinen Armen abzuschütteln. Er kommt aber da nicht mit seinen Armen ran! Ich kralle mich derweil fest und versuche einen Stich an seine Wirbelsäule anzusetzen.
  • Spielleiter: „Der Riese fuchtelt wild rum und schreit dich an, gefährlich wird es, wenn er nun beginnt, sich mit seinen Rücken an Stalagmiten zu reiben…“ usw.

oder

  • Spieler: „Während ich an seinen Füßen vorbeilaufe, sehe ich, dass er Schuhe trägt mit ausgesprochen langen Schnürsenkeln. Die vom einen Schuh sind schon offen und liegen direkt vor mir. Ich nehme sie und binde sie an den anderen. Gerade als ich fertig bin, dreht er sich um, stolpert und fällt längst auf den Boden…

Man hat also ein System mit mehreren Komponenten (Schwierigkeit, Erfolgsfall und Auswirkungen beim Scheitern). Die Aufgabe des Spielleiters ist es nun nicht, die alle mit Rulings zu definieren. Seine eigentliche Aufgabe ist es, für ein Gleichgewicht zu sorgen. Das sieht so aus, dass auf der einen Seite das Gewicht der Belohnung steht, verrechnet mit der Wahrscheinlichkeit ihres Eintretens und auf der anderen Seite das Gewicht der Sanktion mit der entsprechenden Wahrscheinlichkeit multipliziert:

Schwierigkeitsgrad (0 bis 1) x Gewicht der Belohnung >= (1-Schwierigkeitsgrad) x Gewicht der Sanktion

(Sind beide Seiten gleichgewichtet, macht es spielmechanisch keinen Sinn, ein Manöver durchzuführen. Die Seite mit der Belohnung sollte immer ausschlaggebender sein, zum Beispiel doppelt so effizient wie die Seite mit der Sanktion. Aber eigentlich ist die Formel gut, um die drei Variablen aufzuzeigen:)

Von diesen 3 Variablen kann der Spieler ohne Probleme 2 komplett definieren. Der Spielleiter überfliegt dann, wie es mit dem Gleichgewicht aussieht und regelt es dann über die 3. Variable.

Interessant wird es, weil beliebige Metakomponenten wie Erzählrechte eingebracht werden können. Du magst als Spieler die Möglichkeit, Würfel zu wiederholen? Dann schlage ein Manöver vor, bei dessen Erfolg dir für den Kampf (oder für die Sitzung) eine solche Möglichkeit eingeräumt wird. Spieler können also eigene Ressourcen kreieren und sich damit belohnen lassen.

Solange ein spielmechanisches Gleichgewicht vom Spielleiter hergestellt wird und ein narratives Gleichgewicht (Plausibilität) gewahrt ist, der Spieler also auf irgendeine Weise dies erklären kann (wenn innerhalb der Gruppe das Plausibilitäts-Gleichgewicht gestört scheint), ist das alles möglich.

Ein Bereich des Spiels geht dann um das genaue Abschätzen dieser Variablen.

Das Aushandeln im Kontext des Kampfsystems
Wenn man das ganze Spiel betrachtet und gerade die einfachen, schön abstrakten (Massen-)Kampfregeln, macht T&T erst Sinn, wenn man es mit Stunts spielt. Die Regeln für den Kampf sind einfach, schnell und tödlich. Sie sind fast ein wenig untaktisch, Hauptaspekt einer erfolgreichen Taktik ist das erfolgreiche Positionieren um den Effekt der Disruption auszunutzen (Mark Herman enthropy-based warfare, BattleTech-Fans dürften damit vertraut sein). Eigentlich alles wie in der Realität aber eben: spielerisch nicht soooo spannend, weil absolut vorhersehbar. Und anscheinend ist das auch nicht ungewöhnlich für Old School Spiele. Die Vorhersehbarkeit ist aber wichtig für das Spiel. Wie bei Diplomacy, wo sie die Notwendigkeit des Verhandelns aufzeigt, zeigt sie auch hier die Notwendigkeit des Aushandelns von Stunts an.

Ein schwacher Gegner ist schnell niedergemetztelt. Ein gleich starker Gegner kann zu einer Pattsituation führen. Ein übermächtiger Gegner bringt die Spieler schnell zur Strecke. Wichtig sind Manöver in den letzten beiden Fällen. Im ersten Fall wandeln sie Langeweile in Kreativität und Aushandlung um und im zweiten Fall die gegen die Spieler gerichtete Tödlichkeit. Die Vorhersehbarkeit macht es möglich. Die wirkliche Gefahr im Kampf liegt darin, ob die Charaktere schnell genug herausfinden, dass ihr Gegner übermächtig ist. Die Schild-Burn-Regeln aus T&T 4E ist hierfür sehr nützlich, sie lässt sich auch schön vereinfachen.

Fazit
Das Aushandeln kann sehr frei und vom Spieler stark mitbestimmt gestaltet werden, das kann auch schwer verdaulich sein. Ein Überblick über die Möglichkeiten kann für die Spieler hilfreich sein. Der Spielleiter kann sich Spielzeuge (Spielmechanismen) überlegen, die in das Aushandeln einfließen, z. B. eine Tabelle der Stunts. Aber es spricht noch nicht mal etwas dagegen, dass sich jeder Spieler selbst eine kleine Stunttabelle zusammenbastelt und dem Spielleiter vorlegt.

Das Tolle ist, dass man diese Stunt-Mechanik in jedem herkömmlichen Rollenspielsystem anwenden kann, es geht ja nur um Ideen, Beschreibungen und Aushandeln. Man kann also als T&T-Spieler ganz allgemein etwas für’s Rollenspiel lernen. Wie bereits erwähnt handelt es sich bei ihnen fast mehr um eine Spielphilosophie als um Regeln. Am Ende ist es das gute alte Improvisationsspiel, das also schon 30 Jahre vor der Forge erfunden wurde.

Interessant ist, dass die Fülle der Stunt-Mechanik nur in der 5. Edition ausgeführt wird, aber auch hier nur spärlich. Für die deutsche Edition und die Deluxe Edition 8 würde ich mir wünschen, dass diesem Aspekt mehr Raum gewährt wird. Nicht nur die kreative Seite, dass Ideen und Beschreibungen wichtig sind und belohnt werden sollten, sondern auch die Möglichkeiten des Aushandelns sollten explizit in dem neuen Regelwerken sichtbar gemacht werden.

EDIT:

  1. Das Internet und die viel gelobte T&T-Community bieten noch mehr zum Thema Stunts: Hier eine Liste bzw. Beispiele vom Trollgott persönlich, dann noch einmal Dan Prentice‘ berühmter Artikel „Dare to DARO“ (DARO ist Regel, dass bei Rettungswürfen Pasche weitergewürfelt werden: Doubles Add, Roll Over) und dann hier noch mal ein sehr gutes Beispiel von einigen T&T-Veteranen, wie das mit den Stunts laufen kann.
  2. Ich hatte den Bereich der Sanktionen noch komplett ausgeblendet, das ist jetzt auch im Teil über das „Zusammenspiel der Komponenten“ enthalten.
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Eine Antwort to “Tunnels & Trolls erklärt – Das Ausmanövrieren mit Rettungswürfen (und worum es bei der OSR geht)”

  1. Toller Artikel, auf den mich Falk gerade im Forum verwiesen hat.
    Darauf werde ich demnächst wohl auch eingehen „müssen“, wenn es wieder um Spielregeln geht…

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