Was ist Old School? (Teil 2)

EDIT: wie ich leider viel zu spät feststellen muss, hat Amel das Thema auch bereits intensiv behandelt. Und hier auch sehr früh vom Trollsmyth.

Keine Angst ich habe nicht vor, nun eine monatliche Rubrik mit der Bantwortung der Frage einzuführen. Ich hatte ja bereits vor kurzem einen Artikel, in dem es darum ging, dass bei Old School nicht der Kampf im Vordergrund stehe, sondern die Vermeidung von Kampf. Naja und ich brauchte wohl einen Monat um auf einen Artikel im Kommentarteil aufmerksam zu werden, den Daztur im Enworld-Forum veröffentlicht hat über den Unterschied von Sport und Kriegsführung und was das mit Old School zu tun hat.

Old School ist ein Begriff bei dem ja schon auch Erklärungsbedarf existiert. Ich selbst habe mir am Anfang meiner Auseinandersetzung recht schnell Matt Finchs Old School Primer angeschaut und zusammengefasst. Da wurde einiges erklärt, aber es zu verstehen, ist noch mal eine andere Sache. Finch thematisiert diese Schwierigkeit, Old School zu verstehen, er nennt explizit vier Zen-Momente, die das Spiel ausmachen.

Die Wahrheit ist, meine Zen-Momente was das Verständnis des Old School Spiels angeht hatte ich (teilweise) in anderen Momenten, ich denke das ist aber ganz normal, weil plötzlich einige Dinge zusammenwirken und Sinn machen. Um diese Zen-Momente soll es hier kurz gehen.

Klick gemacht hat es bei mir, als ich irgendwo mal las, dass es nicht der Kampf ist, sondern der Schatz, um den es geht, und dass dies eine wichtige Trennlinie für Old School-Spiel ist. Mit den Worten von Maliszewski:

Gewähre immer Erfahrungspunkte für Gold. Der Grund dafür ist, dass so das Finden von Schätzen und nicht das Töten der Gegner der Hauptfokus beim Erforschen des Dungeons ist. Sobald die Spieler das verstehen, könnte es sein, dass sie sich nun heimlicher fortbewegen und feststellen, dass Diskretion mehr taugt als Tapferkeit.

Ähnlich sieht es auch Benoist:

Die Erfahrungspunkte-für-Goldmünzen-Komponente bei Original D&D und Advanced D&D ist etwas, das ich stark mit dem Spielerfahrung assoziiere, weil es einen wichtigen Einfluss darauf hat, wie die Erkundung ausgespielt wird. Nach dieser Mechanik entspringen etwa 2/3 der Erfahrungspunkte aus Schätzen anstatt daraus, Monster niederzuknüppeln, was den schlauen Spieler dazu bringt, sich an die daraus resultierenden Rahmenbedingungen anzupassen: das Ziel ist nun, nicht notwendige Kämpfe zu vermeiden, je nach Bedarf umherzuschleichen, wenn möglich ohne Konfrontationen an den Schatz zu gelangen, was bedeutet, dass man erkunden muss, den Gegner angreifen muss und die Dynamik des Bereiches verstehen muss um den größten Erfolg in ihm zu erzielen. Die Wichtigkeit taktischer Entscheidungen für die Spieler wird betont, da Konfrontationen nicht die automatische Antwort für die Entwickeln des Charakters sind (und zum Tode führen).

Aber was hat dies alles mit Dazturs Artikel zu tun? Nun zum einen ist er für mich ebenfalls so etwas wie ein Zen-Moment und er macht andererseits im Kontext dieser Schatz-Mechanik Sinn. Es geht darum, ob der Kampf Zweck ist, wie im Wettkampf oder Mittel, wie im Krieg (oder bei der Schatzsuche). Die These ist, dass die Helden heroischer Rollenspiele eher auf Medaillen aus sind, als auf Gold, während die Helden von Old-School-Rollenspielen bei Wettkämpfen nicht zu diesen antreten, um nachher die Goldmedaille zu bekommen, sondern meist ein größeres Ding drehen wollen – wie zum Beispiel mit einem waghalsigen Plan die Goldmedaillen aus dem gut bewachten Jurorenraum zu klauen. Die Frage ist:

Kampf oder Wettkampf?
Zornhau hatte Oddyseys Artikel, auf den ich mich ja gestützt habe, bei Google+ bereits vor einiger Zeit in der Community „Rollenspieler (deutschsprachig)“ aufgeführt und freundlicherweise auf die Kommentare hingewiesen. Und da versteckte sich ja wirklich dieser feine Artikel zum Thema Kampf im Rollenspiel bzw. zum Thema OSR: Dazturs „Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D Play Styles…“. Worum geht es da?

Daztur stellt fest, dass es zwei Paradigmen gibt, was die Bedeutung des Kampfes in Rollenspielen angeht: In einem gleicht der Kampf einem sportlichen Wettkampf, im anderen einer militärischen Operation

Leute, die den Kampf als Sport haben wollen, mögen unterhaltsame Kämpfe zwischen zwei (zumindest annähernd) gleich starken Seiten. Sie hassen Fallen, wenn eine Seite einen enormen Vorteil hat (aufgrund größerer Menge, höherer Level, strategischen Überraschungsmoment usw.), der dazu führt, dass der Kampf bereits eine vollendete Tatsache ist. Sie schätzen Kampftaktiken, die genutzt werden können, um den Gegner zu überwältigen, und dass sich beide Seiten an faire Regeln halten anstatt nach Regellücken zu suchen. Gelände und die konkrete Situation sollen dem Kampf Würze verleihen aber ihn niemals zu einem Tontaubenschießen werden lassen. Sie bevorzugen Arena-Wettkämpfe in denen  vordefinierte Kampf mit (etwa) gleich starken Seiten stattfinden und in denen keine größeren strategischen Aspekte den Kampf beeinflussen und sein Gleichgewicht stören.

Die andere Seite der Debatte sieht den Kampf als Kriegsführung. Sie mögen […] Kämpfe, bei denen in den meisten Fällen klar ist, wer gewinnt, bevor der Kampf stattfindet und ein Großteil des Kampfes entspringt daraus, mit Strategie und Planung dafür zu sorgen, dass das Schlachtfeld stark zugunsten der eigenen Partei ausgelegt ist. Der größte Coup ist für diese Spieler nicht, einen fairen Kampf zu gewinnen, sondern sicherzustellen, dass der Kampf niemals stattfindet (das klassische Beispiel wäre, einen Spion einzuschleusen oder einen Verräter in den feindlichen Reihen umzudrehen und die Infrastruktur zu sabotieren, so dass die Gegner keine Armee in die Schlacht führen können) oder, dass er ein völliges Gemetzel wird.

Daztur nennt daraufhin ein unterhaltsames Beispiel, wie sich diese Paradigmen im Rollenspiel auswirken können:

Die Spieler wollen einige Riesenbienen töten und an ihren Honig gelangen, weil der magische Bienenhonig viel Geld wert ist. […]

Kampf als Sport: Die Spieler nähern sich den Bienen und greifen sie an, indem sie das Gelände zu ihrem Vorteil einsetzen, ihre Fähigkeiten intelligent verwenden und gut als Team zusammenarbeiten. Der Kämpfer wählt die richtige Position aus, die es ihm ermöglicht, die Bienen anzugreifen und zugleich außerhalb des Bereichs zu stehen, den der Zauberer mit seinen Sprüchen angreift, der Kleriker hilft dem Zauberer, das Bienengift zu überleben und der Schurke schleicht zur Bienenkönigin um sie zu töten. Diese guten Taktiken führen dazu, dass die Spielercharaktere gegen die Bienen gewinnen und an den Honig gelangen. Der Spielleiter beglückwünscht sie zu dem guten Kampf.

Kampf als Kriegsführung: Die Spieler nähern sich den Bienen aber dort gibt es ÜBERALL BIENEN! RIESENBIENEN! Mit fiesen Gifteffekten! Die Spielercharaktere rennen um ihr Leben, da sie in einem fairen Kampf keine Chance gegen die Bienen haben. Aber die Bienen sind zu schnell! Also setzt der Zauberer Magie ein, um einen Teil eines Waldes in Brand zu setzen um genug Rauch zu erzeugen (Bienen hassen Rauch, oder?) um den Rückzug zu decken. Dann verteilen sich die Spieler um und schwören Rache gegen die verdammten Bienen. Sie denken darüber nach, wie gewohnt alles niederzubrennen entscheiden sich aber dagegen, weil dies den wertvollen Honig zerstören könnte. Also machen sie einen Plan: Der Großteil der Gruppe versteckt sich im Waldrand und legt ein paar ölgetränkte Scheiterhaufen aus Zweigen an, falls die Bienen sie angreifen wollen. Außerdem legen sie einige Schlammkrüge bereit. Währenddessen zieht sich der Mönch der Gruppe einige Lagen Kleidung an und begibt sich in die Höhle des Eulenbären, bewirft ihn dann solange mit Steinen, bis dieser ihn jagt. Er rennt dann weg und führt den Eulenbären zum Waldrand, wo die Gruppe frischen Schlamm auf ihn kippt (dicker Schlamm auf dicker Kleidung hält Bienen ab, oder?) und der Kleriker einen Gegengiftzauber auf ihn wirkt. Er leitet den Eulenbären dann zu den Bienen und begibt sich da aber in Deckung. Der Plan ist, dass der Eulenbär und die Bienen sich bekämpfen und entweder gegenseitig töten oder der Eulenbär flieht und die Bienen ihm folgen, so dass die Spielercharaktere einfaches Spiel haben mit den restlichen Bienen, den Honig nehmen können und dort wieder auf schnellstem Wege verschwinden. Die Spieler stellen fest, dass der Plan nicht fehlschlagen kann, währenddessen grinst der Spielleiter unheimlich.

An späterer Stelle pointiert Daztur diese beiden Positionen noch einmal schön.

Kampf als Sport: die verschiedenen Rollen des Quarterbacks, Linebackers und Wider receivers anzuerkennen und die Züge zu kennen, mit denen man einen kompetitives Wettkampf gewinnen kann.

Kampf als Kriegsführung: zu beschäftigt damit zu sein, die Endzone mit Krähenfüßen auszulegen, das Mittelfeld mit Lampenöl zu bewässern, den Schiedsrichter zu erpressen, die Wasservorräte der Gegner zu sabotieren und Schlüsselspieler der gegnerischen Mannschaft zu bestechen, das Spiel aufzugeben […]


System matters – OD&D und D&D4

Wie Oddysey in ihrem Artikel festgestellt hat, unterstützen die unterschiedlichen Versionen von D&D diese Paradigmen unterschiedlich. OD&D steht dabei für Old School Spiel, während D&D4 die Inkarnation des Rollenspiels als Wettkampf ist. Wie Oddysey festgestellt hat, fühlt sich der OD&D-Spieler gerade außerhalb der Kampfsituationen wohl, denn diese sind zu gefährlich. Der D&D4-Spieler kann fast nur zwischen den Kämpfen sterben, im Kampf ist das Spiel für ihn wieder planbar – dabei sein ist alles, wie beim Wettkampf.

Das einfache Kampfsystem von OD&D (das ja übrigens als Chainmail ausgelagert war und in den Regeln selbst nicht enthalten war) unterstützt den Kampf nicht als Selbstzweck, der stundenlang als taktisch differenziertes Spiel gespielt werden könnte. Das ist auch nicht erwünscht, weil so die Zeit, die mit Planung verbracht werden kann, eingeschränkt ist.

Hier ist eher die Verwaltung anderer Ressourcen, wie Rationen, Fackeln, Zeit (durch Wandernde Monster) notwendig. Diese Ressourcen, die die äußere Situation definieren, haben einen entscheidenden Einfluss auf den Kampf und führen zu Ron Edwards besagten Second-Fight-Is-Deadly-Phänomen. Nicht nur der Raum (Dungeon u.ä.), sondern auch die Planung mit der Zeit spielt in diesen strategischen und logistischen Spielen eine wichtige Rolle. Daztur zitiert Gary Gygax, der den Satz im Dungeon Master Guide (S. 37) großgeschrieben hat: „DU KANNST KEINE BEDEUTUNGSVOLLE KAMPAGNE SPIELEN WENN STRIKTE ZEITAUFZEICHNUNGEN NICHT GEFÜHRT WERDEN“. Nach Daztur ist diese Satz für Anhänger des Wettkampfparadigmas komplett unverständlich.

Anders als das komplexe Kampfsystem von D&D4, das allerdings so sehr Wettkampf ist, dass ein Anschleichen und Kehle Aufschneiden im System fast nicht möglich ist.

Damit eine Kampfbegegnung ausgeglichen ist, darf nichts, was außerhalb der Begegnung geschieht, diese zu sehr beeinflussen. Das bedeutet, dass der Einfluss von Strategie und logistischer Planung im Spiel eingeschränkt werden muss, um eine richtige Spielbalance bei den Kämpfen zu erhalten, da es keine Möglichkeit gibt, einen unterhaltsamen Kampf zu garantieren, wenn Dinge außerhalb der Begegnung einen großen Unterschied auf den Schwierigkeitsgrad machen können.

Daztur liefert daraufhin noch eine interessante Analyse von D&D4, aber für unsere Zwecke sollen die Zitate hier reichen.


Nebenwirkung des Old School Spiels

Anbei noch einige Stichpunkte zum Old School Spiel:

1. Matt Finch sagt bereits in seinem Primer, dass es keinen Sinn macht, ein Old School Rollenspiel als One-Shot zu spielen. All die wichtigen Regeln würden fehlen (ähnlich dem, was Oddysey über die Einfachheit des Kampfsystems sagt). Fakt ist aber auch, dass das Old School Spiel so strategisch ist, dass es erst beim wiederholten Spiel Sinn macht. Erkundung, Planung, Ausführung können alles Phasen sein, die ihre Zeit brauchen. Diesmal mit Ron Edwards:

Die Logik der Regeln macht keinen Sinn, wenn die Spieler nicht über mehrere Überfälle hinaus Strategien erstellen und entscheiden, ob sie nach einem bestimmten Punkt tiefer eindringen wollen usw.

Das Old School Spiel ist strategisch, im Sinne von Gleichman. Viele Aspekte der Spielwelt sind vor den Spielern verborgen, wie feindliche Bewegungen usw. Andererseits muss die Welt schon als Sandbox ausgelegt sein, damit verdeckte Informationen überhaupt erzeugt werden können, und zwar immer wieder in einem und den gleichen Setting. Dem Spieler stellt sich die Herausforderung mit diesen verdeckten Informationen zurechtzukommen, bei Finchs Primer ist dies mit dem zweiten Zen-Moment: Spielerfähigkeiten statt Charakterfähigkeiten angesprochen. Die Figur ist die Ressource im Spiel, mit der der Spieler dieses Wissen erwerben kann. Vor allem der Gewinn und Einsatz von Wissen in der Kampagne wird mit der Zeit immer wichtiger.

EDIT: In anderen Worten hier.

2. Bereits Matt Finch hat in seinem Primer als vierten Zen-Moment festgestellt, dass es nicht um Balancing und Gerechtigkeit geht. Man könnte Dazturs Artikel als Fußnote zu diesem Punkt auffassen – oder noch eher Finchs vierten Punkt als Fußnote zu Daztur. Das Problem der Gerechtigkeit ist im Old School Spiel gelöst, zumindest hängt es nicht von der Balance der einzelnen Begegnungen ab. Es wird zu der Frage ummodelliert, ob die Spieler die Bedrohungen vorhersehen und sie umgehen können.

3. Daztur stellt fest, dass diese unterschiedlichen Paradigmen unterschiedliche Erzählungen schaffen. Der sportliche Wettkampf funktioniert gut mit heroischer Fantasy, während Kampf als Kriegsführung eher Sword & Sorcery unterstützt. Wenn Kriegsführung auf Täuschung basiert, profitieren Old School Spiele davon, dass es auch die Grundlage vieler interessanter Geschichten ist.

12 Antworten to “Was ist Old School? (Teil 2)”

  1. @Chris: War und Sport sind natürlich übertragen gemeint. Die Stunts kann man eben unabhängig vom Athletikwert machen, da geht es ja um die Sonderfertigkeiten, das beginnt ja erst das Problem (der Kontraintuitivität). Eine unverbindliche Zusage a la „Jeder kann prinzipiell athletische Aktionen machen, um sich Vorteile im Kampf zu verschaffen, ihr braucht da keinen Skill für” gibt noch keine Planungssicherheit, das System ist halt auch wichtig (wenn man es nicht komplett umschreiben will). Bei OD&D machen übrigens alle Waffen gleich viel Schaden. Auch Zweihandwaffen. Und bei OD&D wird deshalb Initiative gewürfelt, weil das Spiel das erfunden hat. Das machen nicht alle Old-School-Spiele so. In dem Sinne hast du Recht, moderne Spiele könnnen sich den Kampf ohne Initiative wohl kaum vorstellen. Ansonsten ist bei der Initiative noch vergleichsweise einfach vorstellbar, was da in game passiert.

    @Dirk: ja stimmt, interessanter Punkt. Der Wettkampf war aber noch mehr auf einer Metaebene (besser sein als andere Gruppen), als auf der Regelebene wie später bei D&D4. Das war aber wohl auch anscheinend schon beim frühen Dungeoneeren in den Runden von Gygax so, man hört es raus, wenn von den Charakteren in den Gruppen geredet wird.

    Ich glaube übrigens die Analyse der Paradigmen richtet sich bei keiner Seite gegen Regeln an sich. Das ist glaube ich ein wichtiger Punkt bei der Geschichte. Die Kritik am Arena-Wettkampf-Spiel richtet sich gegen Spielsysteme, die so abgeschlossen sind, dass sich Ideen um die Anwendung und Kombination der Regeln drehen und andere Ideen auf der konkreten In Game Ebene nicht umgesetzt werden können. Viele Regeln müssen nicht bedeuten, dass man keine weiteren Regeln, Ausnahmeregeln oder spontane Regelungen verwenden kann. Das wäre allerdings beim Arena-Wettkampf problematischer als bei der Kriegsführung, denn beim Wettkampf dienen die Regeln nicht nur der Abbildung der Welt, sondern auch dem Balancing.

  2. Um so seltsamer ist es, dass ausgerechnet die One-Shot-Formate schleichend zur Blaupause des typischen AD&D-Abenteuers wurden und AD&D langsam der eigenen Old School entfremdeten.

    Ich meine die Abeneteuermodule, die ja zunächst nichts anderes waren als Convention-Turnier-Abenteuer.
    Eine seltsame Mischform aus War+Sport, denn es ging sehr wohl um Herausforderungen in Arena-artigen Räumen, die jedoch alles andere als ausbalanciert waren.

  3. Das hat aber weniger mit „war“ oder „sport“ zu tun, sondern mit der Frage ob der Spieler die Kompetenzen seiner Spielfigur vorher kennen sollte oder nicht – wenn ich Athletik nicht geskillt habe, dann weiß ich dass ich solche Stunts eher nicht versuchen sollte (ich werde aber nicht davon abgehalten, es trotzdem zu versuchen). Wenn der SL sagt „Jeder kann prinzipiell athletische Aktionen machen, um sich Vorteile im Kampf zu verschaffen, ihr braucht da keinen Skill für“ dann habe ich ebenfalls Planungssicherheit. Macht keinen Unterschied.

    Ebenso bei Zweihandwaffen: wenn ich damit umgehen kann, warum sollte ich sie bitte nicht benutzen (auch bei oD&D gibt es ja keinen Grund, nicht die Waffe mit dem höchsten Schadensoutput zu nehmen).

    Was das Meta-Argument angeht: wo bitte ist die IG-Begründung für Initiative („Ich reagiere schneller, muss dafür aber auch unüberlegter handeln?“), Trefferpunkte („Es geht mir gut…es geht mir gut…ich bin tot?“) oder Gelegenheitsangriffe („Ich kann um so öfter angreifen, je mehr Leute um mich herumwuseln?“) – jedes Rollenspiel abstrahiert halt gewisse Dinge und die muss man dann am Spieltisch irgendwie übersetzen (Heilschübe=Kraft sammeln, Mark=auf einen Gegner konzentrieren etc.).

  4. Nehmen wir doch mal DSA4. Wenn ich da meinen Charakter auf Zweihandwaffen geskillt habe, macht es wenig Sinn in einem Kampf noch etwas anderes zu machen. Ich hab mich spezialisiert.

    Und dann gibts die Situation: Ich hab eine geile Idee und – schaue schnell auf mein Charakterblatt, nur um festzustellen, dass mein Skill für die Idee nicht da ist oder zu gering ist. Wenn ich keine Sonderfertigkeiten habe und das Spiel hart nach den Regeln spiele, sollte ich nicht versuchen, Sand in die Augen zu werfen, Beinchen zu stellen, Gegner zu provozieren usw. Lohnt sich nicht.

    Ja und jetzt erklär mal einem systemfremden Spieler, warum es ne blöde Idee ist, Akrobatik auf einen hohen Wert zu leveln mit der Hoffnung, dann immer wieder tolle Stunts zu bringen wie Angriffe aus dem Sprung, Rollen aus der Kampfzone usw. Ist halt alles schon durch andere Bereiche abgedeckt (Sonderfertigkeiten, Ausweichen). Also was heißt genau Akrobatik bei DSA?

    Alles Beispiele für Spiel, das die konkrete Situation entkontextualisiert und sich um abstrakte Regeln dreht (mit dem Vorteil, ein ausgeglichenes Spiel zu haben).

    Zu D&D4: Daztur widmet sich da noch mal genauer den Mechaniken von D&D4. U.a. stellt er fest, dass Kontextinformationen sehr wichtig für das Spiel als War ist. Die Wesen sollten deshalb gut beschrieben sein, womit er nicht die bloßen Stats meint (und ebenfalls keine Stimmungstexte). Es ist mehr auf das Bienenbeispiel bezogen: Nachteile, Schwächen und Stärken der Gegner, all dies ist wichtig in einem Spiel als Kriegsführung – nicht wichtig, dass der Spieler diese kennt, aber wichtig, dass es sie gibt und er sie kennen lernen kann, z.B. durch systematisches Erforschen (-> Sandbox). Ein anderes Beispiel sind die Powers bei D&D4. Sie sind sehr abstrakt (kontextfrei) gehalten und fast nur durch Spielmechanismen definiert. Was genau da passiert kann sich weder Spieler noch Spielleiter vorstellen, wenn da Marks gesetzt werden, Healing Surges mit Angriffen aufladen und allgemein bestimmte Meta-Effekte völlig unintuitiv eintreten, sobald bestimmte Bedingungen eintreten. Für das Spiel funktioniert das, es ist ja alles wohldefiniert, aber für die Vorstellung ist das ein Problem und deshalb auch für den Einsatz in anderen Kontexten. Es ist darauf ausgelegt, nicht außerhalb der Box genutzt zu werden, die der Kampf darstellt. Sandbox geht damit gar nicht. Eine funktionierende Welt In Game kann man sich bei D&D4 gar nicht mit dem Regelwerk vorstellen. Wenn Leute sagen, es hat Ähnlichkeit mit einem Computerspiel, dann meinen sie, dass man eben nicht aus dem System ausbrechen kann.

    Ich will übrigens nicht sagen, dass ich mit D&D4 keinen Spaß hatte. Ich spiele auch gerne Computerspiele und Brettspiele.

  5. @crabulesh: auch in oD&D gibt es „best practices“, welche unabhängig von der Situation funktionieren und damit zu den Standard-Taktiken gehören, wenn man den SL nicht kennt und nicht weiß, wie er bestimmte Sachen auslegt.

    Dass es bei modernen Spielen ein Fehler wäre zu genau auf die Beschreibungen des SL zu hören, halte ich im übrigen für ein Gerücht – gerade bei D&D4 macht die Einschätzung der Situation einen erheblichen Unterschied, was die Möglichkeit der Regelanwendung angeht.

  6. Ich denke deine Frage zur Entwicklung des Hobbies ist nicht so leicht zu beantworten bzw. geht ja ins Philosophische.

    „Man war gut beraten, Lösungen zu finden, für die es keine Regeln gab, denn wer die Regeln anwandte (die es ja vor allem für Kämpfe gab, geschuldet der Herkunft aus dem TT), war schnell tot.“ – Das ist auch die Position von Oddysey aus dem ersten Blogeintrag zu Old School. Ich befürchte nur, heute ist die Denke oft anders: schnell tot -> System wechseln (wieder zu DSA). Ich weiss deshalb auch nicht, ob es DSA wirklich stört, dass es sich nicht weiterentwickelt.

    Die so genannten „Unzulänglichkeiten“ lassen sich allerdings auch als Vorteil verstehen, als ursprüngiicher Wert, der mit der Entwicklung verloren gegangen ist. Die Leistung der OSR ist es, dies aufgezeigt zu haben.

    Die Entwicklung von Regeln ist glaube ich eine natürliche Sache. Aber es ist auch für den Spielleiter angenehm, dass diese sich natürlich entwickeln und nicht vorgegeben sein müssen (was ja auch dann den Spielertypen des Rules Lawyers erschafft). Das sind zwei sehr unterschiedliche Situationen.

  7. @Andreas: Danke, ich muss das alles auch noch sacken lassen.

    @Chris:
    Es geht eigentlich um den Zusammenhang von Spielsystemen und von diesen geförderten Spielerhandlungen, nicht darum, ob die beschriebenen Handlungen an sich grundsätzlich möglich sind oder nicht. Die These ist, dass es in manchen Regelsystemen keine altbewährten (und damit universellen) Taktiken gibt und in anderen nur begrenzte Möglichkeiten aus den Vorgaben, genauer: aus der Standard-Interpretation der Situation durch das Regelsystem auszubrechen.

    Zwei Beispiele:
    Bei D&D4 ist nach dem Encounter vor dem Encounter. Mit einer Rast ist man wieder mit dabei. Bei OD&D muss sich ein Zauberer gut überlegen, ob er einen Zauber wirkt, der ist dann nämlich weg. D&D4 funktioniert wie taktischer Arenakampf, hier gibt es die bewährten Taktiken, weil die immer wieder eingesetzt werden können. Bei OD&D kann man in einem Encounter nicht sagen, ob es eine gute Idee ist, einen Zauber einzusetzen, da man nicht weiß, ob er später fehlt. Wer immer die Zauber verballert hat ein Problem, wenn mal mächtige wandernde Monster ankommen oder kommt generell nicht weit voran. Das Spiel ist nicht taktisch, sondern strategischer. Gerade wenn Gold der Anreiz zum Leveln ist, zwingt es fast, Kämpfen auszuweichen.

    In vielen modernen Systemen ist es nicht leicht möglich, etwas aus der Situation zu machen. Komplexe Regelwerke definieren nun mal nicht nur, was taktisch optimal ist, sondern oft leider auch, was überhaupt geht. Wenn man einen „fairen“ Kampf verliert geht es nicht darum, kreative Ideen umzusetzen, sondern noch optimaler nach den Regeln zu spielen. Eero Tuovinen meinte einmal, dass es bei modernen Spielen oft ein Fehler ist, zu genau auf die Beschreibungen des Spielleiters zu hören, sondern es wichtiger ist, einen Überblick über die Regeln zu haben und sie einzusetzen, also Reichweitenregeln, Binden und Lösen im Nahkampf usw. Dies ist dann mehr für Arenakampf optimiert. Bei OD&D und T&T ist das System so minimal und offen gehalten, dass es besser mit Spielerideen umgehen kann. Wenn man theoretisch alles machen könnte, ist jede Kampfbegegnung eine individuelle Situation.

    • Ich frage mich nur, wie der Zusammenhang ist… ich bin generell der Ansicht, dass „system sehr mattert“, also die Regelmöglichkeiten zu einem großen Teil das Spielgeschehen beeinflussen, nicht nur mechanisch, sondern auch im ganzen Ablauf und Grundverständnis.
      Von daher ist die Frage, ob es eine konsistente Entwicklungslinie des Rollenspiels (Tabletop –> Old School –> „Heldenrollenspiel“ –> „Erzählrollenspiel“ –> ?) gibt, und vor allem, ob die jeweils verfügbaren Regeln Ursache oder Wirkung dieser Veränderung über die Zeit sind.
      Ich habe auch mal irgendwo gelesen (bzw. gebe dies hier meiner Interpretation nach forciert wieder), dass das Problem bei den frühen Rollenspielen die hohe Charaktersterblichkeit und letztlich die Unzulänglichkeit (in puncto Fairness, Balancing usw.) der Kampfsysteme war, die zu dem geführt hat, was du hier als „Kriegsführung“ bezeichnest. Man war gut beraten, Lösungen zu finden, für die es keine Regeln gab, denn wer die Regeln anwandte (die es ja vor allem für Kämpfe gab, geschuldet der Herkunft aus dem TT), war schnell tot. Das belohnte einerseits kreative Ideen der Spieler, zwang den Spielleiter aber auch zum „Ruling“ und Handwedeln. Jetzt kommt mein Teil der Theorie:
      Diese beiden Dinge (unzureichende Regeln und der stete Versuch, diese auch noch möglichst zu umgehen) führten zu den immer detaillierteren Regelwerken, die mit der Zeit auch immer „fairer und gebalanceder“ wurden und vor allem immer mehr Aspekte der Spielwelt einbezogen (vom Hausbau über Handwerken, von der Jagd bis zur Intrige, vom Reiter- bis zum Taucherkampf usw.), woraus schließlich der „Sport-Aspekt“ von Kämpfen hervorging. Denn eins darf man auch nicht vergessen: Regeln schaffen Sicherheit und Zuverlässigkeit im Spiel.
      Irgendwann (Rolemaster…) explodierte dieser Ballon der übersättigten Komplexität (vielleicht noch in Kombination mit der einen oder anderen midlife-crisis), und die Leute besannen sich auf das „einfache“ Spiel, wie es „früher“ (zu ihrer Jugend) war – die einen, indem sie die OSR proklamierten, die anderen (die sich wahrscheinlich schon früher abspalteten, über die amerikanische Szene habe ich keinen Überblick), indem sie auf Drama, Erzählstrukturen und weitgehende Regelfreiheit setzten (Indie und Storytelling).
      Das scheinen mir heute auch (zumindest im Internet) die dominanten Strömungen zu sein. Der „Mainstream“, der in den 90ern noch von gebalanceden, „spielweltsimulierenden“ Regeln träumte, hat sich kaum weiterentwickelt und keine Innovationen in dieser Richtung hervorgebracht, das Paradebeispiel DSA scheint ja auch langsam, aber zusehends zu ersticken.

  8. Zwischen den Beispielen gibt es keinen Unterschied: wenn die „Kriegsführung“-Spieler feststellen, dass ihre „unkoventionellen“ Methoden wirkungslos sind, dann greifen sie schnell wieder zu den altbewährten Taktiken. Und wenn die „Sportler“ Spieler mit den „konventionellen“ Methoden nicht weiterkommen, dann suchen sie sich andere Möglichkeiten ans Ziel zu kommen. Die Grenzziehung ist eine künstliche.

    Der einzige Unterschied in den Beispielen ist, dass
    a) die „Kriegsführung“-Spieler etwas kopfloser agieren, vermutlich weil
    b) der Kriegsführungs-SL ihnen LSD in die Getränke gemischt hat („Bienen! Überall riesige Bienen!“)

    ;)

  9. Sehr guter Artikel. Muss ich mir nochmal ein paar Gedanken drüber machen.

  10. Hi Grimtooth! Schön dich mal hier zu sehen! Ich wusste gar nicht, dass du auch deutsch sprichst.
    T&T war ja eigentlich nur indirekt hier Thema, eigentlich nur in den T&T-Dungeon-Notizen von Ron Edwards, aber viel mehr noch im ersten Artikel.
    Ich glaube T&T hatte bis zur vierten Edition diese Gold zu XP-Regel, die wurde dann allerdings in der 5. Edition abgeschafft. Ich persönlich tendiere auch mehr zur 5. Edition – bis auf bei diesem Punkt. Zu den One Shots: T&T 7 wird ja so gesehen, dass es auf One Shots oder für Conventions optimiert ist. Naja, ich spiele eine gehausregelte 5E als Kampagne. Ich teile jetzt nicht so viele Schätze und mächtige Magiegegenstände aus. Ich denke dann kann man T&T auch länger spielen, vielleicht sogar länger als D&D. (Da sollte man ja Level 10 innerhalb eines Jahres wöchentlichen Spielens erreichen.) T&T nutze ich als System, die Solos sind nicht Bestandteil meiner Welt, deshalb muss ich mich auch nicht um ne Ausrüstungsinflation von der Seite kümmern. Ich spiele in der Antike, 270 v. Chr.

    Ich denke du hast das Thema wegen des letzten Abschnitts angesprochen, bei dem ich mich auf Matt Finch und Ron Edwards bezogen habe? Ich muss gestehen, das ist vielleicht ein wenig zu stark formuliert, aber vielleicht ist das wirklich die Erklärung, warum einige Spieler von OD&D-One-Shots enttäuscht sind. Man könnte eher sagen, dass Old School Spiele mit ihrer regelmäßigen Wiederholung noch mehr gewinnen. Ron Edwards hat seine T&T-Dungeon-Erfahrungen beschrieben und meinte, dass hier wiederholte Exkursionen in den Dungeon erst eine sehr interessante strategische Dimension aufzeigen. Matt Finch bezog sich eher darauf, dass der moderne One Shot-Spieler enttäuscht von OD&D sein wird, weil er zu wenig Regeln vorfinden wird – was er mit „Rulings, not Rules“ entkräftet. Aber auch diese versteckten Regelbereiche müssen erst etabliert und definiert werden und können dann in einer Kampagnensituation systematischer auch für die eigenen Planungen eingesetzt werden.

    Nun zur Frage, ob T&T Old School ist, hm, ich würde erst mal sagen, T&T ist das geilste Rollenspiel auf der Welt. Es transzendiert das Konzept Old School ;)

    Aber es genügt auch den vorgestellten Definitionen hier.
    Balancing ist kaum möglich, es ist noch weniger leicht zu balancen als OD&D, das ja selbst schon nach den genannten Artikeln nicht darauf ausgelegt ist, wie ein gebalanceter Arena-Wettkampf gespielt zu werden. Bei T&T machen schon einige Leute auf einer Seite mehr oder weniger unheimlich viel aus und im Unterschied zu D&D: unabhängig von ihrem Level!
    Das Spiel verpflichtet also zu fiesen Plänen, Strategien oder Verzweiflungsmanövern, die dann in der Stunt-Mechanik in den Regeln sogar festgeschrieben sind. T&T macht ja auch keinen Spaß wenn man es zu balancen versucht, könnte ein guter Indikator für Old School dieser Definition hier sein.

    Die Kämpfe sind dennoch schnell, auch mit Stunts. Das erlaubt also den besagten Freiraum für die Vor- und Nachbereitung. Das sorgt dafür, dass es eben nicht ein D&D4eskes Schachspiel ist.

    T&T entspricht aber auch sehr gut der dargestellten Schatzsucher-Mentalität! Kleriker gibts da nicht und Priester und strahlende Paladine, T&T setzt optimal schmutzigen Sword & Sorcery um (wie wir ihn lieben).

    Einer meiner Spieler war auch verwirrt, als er das erste Mal T&T gespielt hat. Ich hatte etwas von ARS geredet, von Old School und Megadungeons. Er fand, das Aushandeln der Stunts sei ziemlich modern. Und das stimmt natürlich auch. Aber es ist natürlich auch das In-Regeln-Gießen von Matt Finchs erster Zen-Regel: Rulings, not Rules.

    Ich sehe T&T auch gerne als Vereinfachung von OD&D, was natürlich klasse ist.

  11. Merkwürdig!
    Tunnels & Trolls (Schwerter & Dämonen) gilt allgemein als ein Old School Rollenspiel, und doch sieht es ausdrücklich keine Erfahrungspunkte für Gold und anderweitige Schätze vor. Zweitens ist es bei T&T/S&D eher die Regel als die Ausnahme, One-Shot zu spielen. Und in der Tat wurden die Regeln von D&D stark von Tabletop (Strategiespielsystemen mit Miniaturfiguren) beeinflusst, was aber bei T&T nicht der Fall ist.
    Insgesamt ist also T&T/S&D kein Old School Spiel?
    (Ich habe persönlich nichts dagegen, T&T in diese Kategorie einzuordnen, aber ich denke doch, dass T&T in mehrfacher Hinsicht moderner als D&D ist :-)

Sprich, Freund, und tritt ein!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: