Fantasy Flight Games‘ Relic, ein Talismanlike

Vor kurzem rausgekommen, ausprobiert und für gut befunden. Zu Talisman hatte ich nie wirklich einen Zugang, habe es nur ein Mal gespielt, aber einiges darüber gehört. Ich war ja immer mehr der Space Hulk Fan (war ist gut). Nach meinen Erfahrungen mit Talisman muss ich wohl so langsam Blood Bowl ausprobieren.

Relic scheint einige Probleme von Talisman aufgegriffen zu haben und gelöst zu haben. So wurde wohl oft angebracht, dass die Entscheidung bei der Bewegungsrichtung bei Talisman bedeutungslos ist. Bei Relic hat sich das deswegen geändert, weil nun jedes Feld eine von drei Bedrohungsarten auslöst, die eher gegen eine der drei Skills gerichtet sind – allerdings auch Überraschungen enthalten und Kämpfe gegen andere Skills.

Nachdem was ich gehört habe, glaube ich, dass mir Relic mehr Spaß machen würde als Talisman, obwohl ich eigentlich kein Fan des WH40K-Settings bin. Eigentlich finde ich Fantasy angenehmer, gerade den Stil märchenhafter Fantasy a la League of Legends und Warcraft.

Relic ist aber ein sehr angenehmes Spiel. Es ist nicht böse kompetitiv, man tritt nicht an, um den anderen durch direkten Einfluss zu eliminieren, das Spiel ist ein Rennen um Level und Relikte. Von der Hintergrundgeschichte arbeitet man sogar zusammen gegen eine Bedrohung – alle sind Akteure des Imperiums.

Die Bestrafung für den Tod ist nicht allzu grausam, der Charakter wird nur resettet. Viel schlimmer ist es, durch Korruption zu sterben.  Hier muss man sich einen neuen Charakter wählen und bei Stufe 0 anfangen. Korruptionskarten kann man durch bestimmte Ereignisse erhalten oder gegen Vorteile angeboten bekommen und nur schwer wieder loswerden. Man muss allerdings schon sehr viel Pech haben, um an Korruption zu sterben, ohne selbst jemals eine oder mehrere Korruptionskarte freiwillig angenommen zu haben.

Relic ist einfach, es bietet taktische Möglichkeiten und Pläne und praktisch jede Runde kann zusätzlich dazu immer etwas unvorhergesehenes passieren. Zu den strategischen Entscheidungen des Spielers bei Relic gehört es auch, sich den Grad der Sterblichkeit des Charakters mit auszusuchen. Der Spieler entscheidet (meistens) (mit), ob der Charakter korrumpiert wird, er entscheidet, ob er auf vergängliche Ressourcen geht, oder auf welche, die nach dem Tod noch verbleiben:

Es gibt mehrere Ressourcen bei Relic: Assets, also Objekte und Alliierte, Einfluss und Powercards sind recht flüchtige Ressourcen. Assets verbessern den Charakter. Mit Einfluss kann man an bestimmten Orten heilen, Powercards oder Ausrüstungs-Assets kaufen. Einfluss kann man erhalten anstatt zu leveln. Es ist eine Ressource für bestimmte Missionen oder das Endgame. Powercards sind Karten mit Werten und Eigenschaften. Man kann sich aussuchen, ob man nach einem Wurf das Ergebnis ignoriert und eine Powercard ausspielt, um den Wert zu nehmen, oder ob man die Powercard ausspielt um die Eigenschaft einzusetzen.

Damit wären wir bei den beiden wichtigsten Ressourcen: Level und Relics. Assets, Einfluss und Powercards können einem genommen werden, man kann sie auch durch den normalen „Charaktertod“ verlieren, Relikte niemals und Level nur durch Korruption. Level werden durch überwundene Kämpfe errungen. Sie geben Einfluss, Lebenspunkte, Powercards und erhöhen das Limit der maximalen Powercards auf der Hand. Die wichtigsten Effekte von Leveln sind aber, dass sie die Stats verbessern und sogar geschaffte Missionen freischalten und damit Relikte geben. Relikte erhält man bei drei erreichten Missionen. Relikte sind Assets, die stark in die Spielmechanik eingreifen und nicht verloren werden können.

Eigentlich bin ich kein Fan nichtssagend überkomplexer Spiele mit zu vielen Tokens. Relic ist nicht so ein Spiel. Als Fan des Minimalismus wüsste ich nicht, ob man es vereinfachen sollte, indem man z.B. auf eine Ressource verzichten würde. Das ist ein gutes Zeichen. Die Ressourcen ermöglichen viele verschiedene Strategien, viele Missionen sammeln, Missionen abarbeiten, Einzelkämpfe angehen, stärkere Kämpfe angehen für mehr Punkte zum Leveln, Einfluss sammeln, Ausrüstung kaufen. Man kann einen Stat pushen oder mehrere leveln um nicht so anfällig zu sein gegen eine Bedrohungsart. Und dann steht immer noch die Entscheidung, wann man glaubt sich genug optimiert zu haben und das Endgame gegen die finale Bedrohung angehen möchte.

Die unterschiedlichen Charaktere sind dann auch noch Spezialisten die jeweils eine eigene Spielart und damit eigene Strategien mitbringen.

Relic ist ein Spiel bei dem man sehr viel Freude am Zufall haben kann. Manchmal ist das Scheitern selbst nur Zufall – die Bedeutung eines solchen Scheiterns ist fast philosophischer Natur. Ich denke mit Relic könnte man sogar härteste Powergamer bekehren zur Lust am Kontrollverlust. Es ist einfach ein sehr angenehmes Verhältnis von Zufall und Kontrolle.

Wann immer ich es spiele, denke ich dass auch Dungeoneering im Idealfall so funktionieren sollte. Am Anfang gefährlich aber nicht vergeblich, denn hier kann man schon vorarbeiten und erworbenes Wissen für seinen nächsten Charakter nutzen und mit den Leveln ergeben sich dann immer mehr Wahlmöglichkeiten auch für höhere Risiken und bessere Belohnungen.

Das erste Spiel von Relic hat noch so 6 Stunden gedauert, mein nun viertes Spiel hat nur noch eine Stunde gedauert. Das Spiel kann man ab zwei Spielern bereits mit viel Spaß spielen eigentlich auch ohne Probleme Solitaire, z.B. gegen ein Runden oder Zeitlimit?

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