Abenteuer!

Ich habe mich in den Goblinbau gewagt und einige Schriftrollen zu Norbert Matauschs Abenteuer! geborgen. Ich wusste gar nicht, dass es ein DSA-1-Klon war, was nochmal mein Interesse geweckt hat, da ich die erste Version nie gespielt habe.

Auf der Analogkonsole hat Norbert Matausch ja einige Weiterentwicklungen der Regeln skizziert. Ich habe die Gelegenheit genutzt und mir das regelleichte Abenteuer! auf der Analogkonsole genauer angeschaut, wo es noch genauer erklärt wird.

Was bietet Abenteuer! ?

Eine wichtige Parallele zu D&D ist die Tödlichkeit durch wenige Lebenspunkte. (Diese lineare Lebenspunkteentwicklung fast vom Nullpunkt ausgehen halte ich übrigens für einen, wenn nicht sogar den Kernaspekt von D&D). Aber auch der Geist dieser frühen Spiele wird eingefangen: Zufallseffekte auch schon bei der Charaktererschafftung für Sternzeichen und Nahtoderfahrungen können mitunter krass ausfallen (z.B. dass der Charakter gestorben ist und nun ein Dämon Besitz von seinem Körper ergriffen hat – möglicherweise ohne Wissen des Spielers!).

Diese unterhaltsamen Zufallseffekte weisen eigentlich noch auf eine andere Richtung, die Abenteuer! einschlägt. Es ist ein Sword & Sorcery – Spiel. Ein schöner Artikel zu Sword & Sorcery (mit Umwertung des Begriffs der Hotzenplotzigkeit) macht dies klar. Man sieht das aber auch an Kleinigkeiten, zum Beispiel den individuellen Kampfstilen, die ein Muss sind für Sword & Sorcery und hier in den Optionalregeln eingeführt sind.

Viele nützliche Tipps sind vor allem auch für Anfänger enthalten. Besonders gefallen hat mir ein Beispiel bei der Welterschaffung, bei dem die Elfen alle böse sind. Elfen sind eindeutig zu sehr gehypt. Ich brauchte Jahre, um dahinterzukommen, dass Han Solo cooler ist als Luke (und Star Wars erst zu einem richtig guten Film gemacht hat), Zwerge cooler sind als Elfen (und viel spielbarer) und Sword & Sorcery mehr Spaß macht als vieles andere (es geht einfach nix über Gold verprassen!). Elfen saufen und feiern nicht, sie meditieren. Auf der Hollywood-Leinwand wirkt das super. Im (gerade jugendlichen Anfänger-) Rollenspiel kann das aber auch schnell ein (Spaß-) Problem werden.

Ein wenig richtet sich Abenteuer! auch an den Rollenspielanfänger. Eine kleine Ausführung zu oldschooligem oder heroischem Spiel führt knapp und wertfrei in die wichtigste rollenspieltheoretische Unterscheidung ein. Allein in dieser Geste steckt ein gutes Beispiel, das unzählige Foren in den internationalen Rollenspielcommunities nicht bieten. Eine kleine Anmerkung: Der letzte Punkt zu den perfektionierten Regeln von Professor Mohammed abd Rahman Barker würde genau an dieser Stelle beim heroischen Spiel gut untergebracht sein. Absolute Anfänger könnte vielleicht noch einen Einstieg zum Rollenspiel oder eine Hilfe zum Improvisieren interessieren.

Abenteuer! – Top 5 – Features

1. Spezialeffekte auf Zahlen, die der Spieler sich aussuchen kann. Eine schöne weil einfache Regel, die den Charakter personalisiert. Gefällt mir.

2. Die geringen Lebenspunkte. Wir kennen ähnliches aus D&D und Fakt ist: nichts signalisiert so sehr, dass der Charakter in Gefahr ist, wie eine niedrige Zahl bei den Lebenspunkten – auch wenn jeder Schaden die Lebenspunkte nur um 1 reduziert. Gefällt mir sehr.

3. Namensgenerator für Zaubersprüche. Eine geniale Idee, kannte ich so noch nicht. Das Aushandeln zeigt allen Spielern nebenbei, worum es beim Rollenspiel im Kern geht. Ähnliches gilt für große und kleine Wunder und die Laune des Gottes. (Extraschön, weil mich das an Nethack erinnert und ich bin am Überlegen, dies für meine Kampagne zu verwenden.) Endlose Listen werden so wunderbar zusammengefasst und ersetzt.

4. im gleichen Sinne: Jahrelange Erfahrung – anstatt eines ausgearbeiteten Fertigkeitensystems.

5. Preis von Silbenzahl abhängig. So langsam erkenne ich, dass Abenteuer! nebenbei ein wunderbares Rüstset zum Improvisieren für jedes Rollenspiel bietet. Zaks Vornheim ist als Quelle genannt und wirkt auf mich nun noch interessanter.

Abenteuer! ist sehr konsistent für regelleichtes und freies Spiel ausgelegt. Für mich stellt sich nicht die Frage, ob ich das Spiel spielen würde. Ausprobieren würde ich es auf jeden Fall. Gerade aber bei den letztgenannten Punkten würde ich einiges sehen, das ich für mein Spiel oder generell improvisiertes Spiel in Fantasy-Settings übernehmen könnte.

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