T&T – Tabelle der Stunts

Dein Spieler will einen Stunt versuchen und du kannst zwar eben Pi mal Daumen einen Schwierigkeitsgrad festlegen, aber dir fällt für den Fall, dass er klappt oder scheitert nix anderes ein, als was du schon die letzten drei Male gemacht hast? Oder du willst etwas Neues ausprobieren, etwas Unvorhergesehenes? Dann lass den Spieler mit 2W auf der Tabelle der Stunts würfeln. Egal ob bei Erfolg oder bei Misserfolg, im letzten Fall wird einfach das Ergebnis noch schnell negiert.

Das genannte Szenario war eigentlich meine ursprüngliche Idee, wie man die Tabelle nutzen kann. Dann ist mir eingefallen, dass man die Tabelle gleich mit der Erfolgsspanne oder Fehlschlagsspanne eines Rettungswurfes konsultieren kann.

EDIT: Das Endergebnis ist eine Tabelle, auf die man sowohl separat würfeln kann mit 2W als auch direkt mit der Differenz zum Zielwert eines Rettungswurfes zu einem Manöver aufrufen kann.

Würfelt man 2W so muss man das Ergebnis negieren, um die Ergebnisse für Patzer angezeigt zu bekommen. Die Erfolgsspanne oder Fehlschlagsspanne eines dazugehörigen Rettungswurfes kann natürlich immer noch bei einem solchen Wurf mit verrechnet werden. Ich würde die Spanne wahrscheinlich durch 5 teilen und hätte dann einen netten kleinen Bonus oder Malus für die Tabelle. Der Effekt kann auch verändert werden, indem mehrmals auf der Tabelle gewürfelt wird, entweder so, dass der Spieler sich aussuchen darf, welchen Effekt er möchte oder, dass mehrere Effekte aktiviert werden.

Mit der Liste ist aber auch möglich, Stunts völlig zufällig zu gestalten. Du bist in einer verzweifelten Situation und weißt nur noch, dass du etwas machen musst? Nimm zwei Würfel und würfle sie! Die Rettungswurfmechanik ist für Anfänger unter den Spielern nicht unbedingt offensichtlich. Vielleicht kann man mit solchen „zufälligen Stunts“ (eher: Gelegenheitsstunts) den Spielern einige Möglichkeiten aufzeigen und sie dazu reizen, gezielter zu stunten. Wenn es aber Spaß macht, reichen natürlich auch die zufälligen Stunts für ein besonders gonzohaftes Spiel.


Gegnerische Stunts
Durch die Tabelle kann auch simuliert werden, dass Gegner versuchen zu stunten. Dann kann ein RW gegen den Level des Dungeons oder der Gegner fällig werden, um den Stunt zu verhindern. Klappt er dennoch, so sagen die negativen Werte der Tabelle, was die Gegner schaffen.

Zusammen mit Spite-Aktivierungen, wie sie aus der siebten Edition bekannt sind, kann auch bei Gegnern vermerkt werden, dass bestimmte Spites einen solchen Stuntversuch auslösen. Der kann vom Spieler verhindert werden oder nicht – je nach Spites vielleicht – oder er kann um die Spites modifiziert werden oder nicht oder durch einen festen Modifikator.

Ein Gegner könnte dann so aussehen:

Alter Haudegen. MR 50. Bei Spites: Der Haudegen versucht einen Stunt gegen einen direkten Gegner. Dieser Gegner kann versuchen ihn abzuwehren und muss einen RW auf GL schaffen in Höhe der Spites des Haudegens. Ansonsten gilt der negative Wert von 2W auf der Tabelle der Stunts für den Gegner des Haudegens. Jeder Spite des Haudegens senkt das Ergebnis um 1.


Die Tabelle der Stunts

-26: Entmannt! Eine Runde außer Gefecht, dann mit halben HPT. Der Charakter verliert einen Level und braucht in Zukunft 2000 zusätzliche Silber pro Level, um zu leveln.
-25: Waffe dringt in das zerplatzende Auge ein. Stark beeinträchtigte Sicht. Eine Runde außer Gefecht, dann mit halben HPT. Fernkampf um 1 Level erschwert. -3 SCH.
-24: Zehen abgetrennt! Eine Runde außer Gefecht, dann mit halben HPT. Der Charakter hinkt leicht. -4 GE.
-23: Hand abgetrennt, zerschmettert oder unheilvoll gebrochen. 1-3 rechts, 4-6 links. Es kann allerdings noch ein Schild am Arm befestigt werden. Eine Runde außer Gefecht, dann mit halben HPT. Halbe GE bei Benutzung der „falschen Hand“. Jede Sitzung reduziert sich der Malus um 1 bis zum Level des Charakters.
-22: Entstellender Treffer im Gesicht z. B. mit Zahnverlust oder abgebissener Zunge und Artikulationsschwierigkeiten oder Nase abgeschnitten. Eine Runde außer Gefecht, dann mit halben HPT. -5 CHA bei flüchtigen Begegnungen. Hebt sich bei längerer Kontakt auf.
-21: verletztes Knie. Die Tragkapazität verringert sich um 3. Kumulativ.
-20: Fluch der schlechte Träume: Irgendetwas, dass der Charakter erlebt oder gesehen hat, lässt ihn an sich zweifeln, in manchen Situationen hilflos fühlen, bereitet ihm schlechte Träume und lenkt ihn immer wieder ab. Er verliert einen Level.
-19: Deine Wunden verheilen zu steifen, leicht aufbrechenden Narben. -2 KO. Kumulativ.
-18: Schwärende Wunde. Der Charakter erhält eine Wunde im Gesicht oder an einer anderen unangenehmen Stelle, die besonders bei Regenwetter sich bemerkbar macht und zieht. Gelegentlich wirft sie eitrige Blasen oder entwickelt einen fauligen Geruch und ist dem Charakter allgemein sehr lästig. Er muss sie dauerhaft mit Balsamen und Harzen behandeln, bei akuten Ausbrüchen sind teure Mittel nötig. Jede Sitzung vermindert sich sein Glück temporär um 1W. Er kann für 1Wx100 Silber Heilkräuter verwendet haben (und sich nach dem Wurf für weitere Dosen entscheiden) und verringert seinen Malus damit um 1W.
– 17: Außer Gefecht gesetzt. Ohnmacht für 1Wx1W Minuten. Halbe Restkonstitution.
-16: Lächerlicher Fehlschlag: Dein Manöver misslingt und du gibst dabei ein so trauriges Bild ab, dass die Gegner in ein Lachen ausbrechen. Aufgrund der neuen Moral erhalten sie insgesamt +40 MR (verteilt vom Spielleiter) aber erst in der nächsten Runde, wenn das Lachen verhallt ist. Alternativ kann auch ein Hass in den Gegnern entbrennen.
-13-15: Tiefe Wunde: -1W auf GE. Am Anfang jeder Sitzung ist ein L1RW auf KO notwendig, damit die Wunde um 1 heilt. Wiederholbar bei Anwendung von Heilkräuter im Wert von 200 Silber. Kumulativ.
-12: Schmerzhafter Fehlschlag. Ein markerschütternder Schrei entfährt dir, der nahe Gegner anlocken könnte: würfle auf der Tabelle der wandernden Monster und dann noch einmal 2W auf dieser Tabelle würfeln (negiert). Es zählt DARO!
-11: Fuß verknickt: -5 GE und damit evtl. Neuberechnung der Geschwindigkeit. Gilt für die Sitzung.
-10: Kopftreffer, desorientiert: für den Rest des Kampfes verursachen jeder erhaltene Spiteschaden doppelten Schaden.
-9: Entwaffnet: Spieler verliert Waffe (1-3) oder Schild (4-6). Kann sie nur wieder holen, wenn ein DLRW klappt. Kann sich nur verteidigen in der Runde und mit halbem HPT.
-7 bis -8: Ausrüstung beschädigt:
1: Ein besonders wertvolles Objekt für den Charakter wird beschädigt. Spielleiter sucht aus. (z. B. Karte, zerbrechliche Gefäße, bzw. Geldbeutel, so dass Münzen umherfliegen und es 1 Runde braucht, um sie einzusammeln)
2: Waffe zerstört.
3: Waffe verbogen oder stumpf: ziehe 2 Punkte ab. 1W wird zu +3. Speer ist zerstört.
4: Rüstung beschädigt: ziehe 2 Punkte ab – vor der Berechnung des Schadens. 1 Punkt vom Spielleiter, einer vom Spieler definiert.
5-6: Schild wird beschädigt und verliert 5 Rüstungspunkte – vor der Berechnung des Schadens.
-6: Provoziert! Du gibst zu viel Preis: dein jetziger Gegner kann dich nun lesen. Jeder weitere Spiteschaden von ihm und jeder weiterer erhaltener normaler Schaden nachdem die Rüstung berücksichtigt wurde, wird noch einmal verdoppelt. Kann mehrfach wirken.
-5: Kräfte verlassen den Arm: -2 Stärke. Rüstungsgewöhnung neu berechnen! Schild muss möglicherweise weggeworfen werden. Stark schwitzend, Hypothermiegefahr.
-4: Finte: 1 Spiteschaden und Gegner ignoriert dein Rüstungsteil mit dem größten Schutz in dieser Runde
-3: Gestolpert: L1RW auf GE. Fehlschlagspanne als Malus in dieser Runde.
-2: Abgeschnitten!
Kämpfem mehrere Kämpfer auf beiden Seiten, dann hält dich ein schwacher Gegner nach Wahl des Spielleiters auf. Du und er nehmt diese Runde nicht am Kampf teil.
Kämpfst du oder oder dein Gegner alleine, dann kann die gegnerische Seite nach den Kampfwürfen entscheiden, ob die Kampfrunde zählt oder nicht und die Gelegenheit zur Flucht ergreifen.
-1: aufs Korn genommen: eigener HPT kann diese Runde nur defensiv eingesetzt werden
0: Der Charakter kann ein Verzweiflungsmanöver durchführen, wenn er will: eigene HPT ignoriert gegnerisches HPT und wird auf so viele Gegner aufgeteilt, wie Mitstreiter auf der eigenen Seite kämpfen. Nur die Rüstung der Gegner kann den erhaltenen Schaden verringern. Dein HPT hat danach keine defensive Wirkung für dich oder deine Seite.
1: kalkuliertes Risiko: Du kannst beliebig viel Spiteschaden auf dich nehmen um für jeden Punkt 1W Spiteschaden auf einenGegner deiner Wahl zu verursachen.
2: Plan geht auf: Du kannst jeden Schaden in dieser Runde, den eure Seite erhält, zuordnen, das gilt auch für Spiteschaden.
3: Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht: Jeder verursachte Schaden auf deinen Gegner in dieser Runde wird verdoppelt.
4-7: Gegner besser eingeschätzt. Du erhälst du einen Bonus von +1 gegen den Gegner für den Rest des Kampfes. Pro Spiteschaden den du in dieser Runde verursachst, erhöht er sich um 1. Kumulativ, wenn das Ergebnis noch einmal gewürfelt wird.
8: In die Falle laufen lassen: Alle Spites deiner Seite können auf einen Gegner deiner Wahl konzentriert werden.
9: Neuer Mut: Hast du aufgrund eines verpatzten Stunts im Kampf ein Attribut verringern müssen, so erhöht es sich nun um 1. Ansonsten erhöht sich dein Glück für diesen Kampf um 1W.
10: Gegner entwaffnet: Der Schaden deines (nächsten) Gegners wirkt defensiv, während er versucht, sich seine Waffe zurückzuholen. Außerdem verringern sich seine Würfel um die Hälfte.
11: Überraschungsangriff: L1RW auf GE, ST, SCH oder CH. Erfolgsspanne ist zusätzlicher Schaden.
12: Teamplay: Wenn du Gefährten hast, schaffst du es, direkt gegen einen bestimmten Gegner zu kämpfen. Kämpfst du alleine, dann: gut ausgewichen: du kannst nach den Kampfwürfen entscheiden, ob die Runde zählt oder nicht.
13: Kampfintuition: Jeder Spiteschaden, den du ab jetzt anrichtest verleiht dir einen Bonus für die gesamte Dauer des Kampfes. Der Bonus wird multipliziert mit der Häufigkeit, mit der dieser Effekt erwürfelt wird.
14: Sturmangriff: eigener Kampfwert ignoriert gegnerische Verteidigung und wirkt defensiv.
15: Gezielte Finte: der Kampfwert eines bestimmten Gegners wirkt nur defensiv.
16: Gegner hat sich verraten: Jeder Spite von dir richtet 5 zusätzlichen Schaden gegen deinen jetzigen Gegner an für die Dauerdes Kampfes.
17: Doppelschlag: würfle zwei Wirkungen auf der Tabelle. Beide Male gilt DARO!
18: Gegner gut eingeschätzt: der nächste erhaltene Schaden vom Gegner auf deinen Charakter wird ignoriert.
19: Gutes Gefühl: +1W SCH für die Dauer des Kampfes.
20: Ausmanövriert: CL Gegner werden aus dem Kampf herausgehalten.
21: Vernichtender Angriff: du verursachst Charakterlevel x Dungeonlevel Spiteschaden bei einem Gegner deiner Wahl. Würfle dann noch einmal 2W auf dieser Tabelle.
22: Heldenmut: Die Gegner sind imponiert vom Heldenmut der Charaktere. Sie bieten ihnen an, sie am Leben zu lassen, wenn sie aufgeben. Können sich dann freikaufen.
23: Blutüberströmt: Überströmt vom Blut deiner Gegner liegst du zu Boden, nachdem du gestolpert bist. Zum einen siehst du aus, als wenn du tot wärst, zum anderen ist kaum zu erkennen, ob du Verbündeter oder Gegner bist. Deine Gegner scheinen dich nicht zu bemerken, du könntest dich nun unauffällig zurückziehen.
24: Massenkarambolage: normale Kampfrunde. Du schaffst es aber dabei defensiv zu kämpfen und mehrere Gegner zu Fall zu bringen und übereinander stolpern zu lassen. Wenn du die Runde überlebt hast und nun fliehen willst, dann kannst du es tun.
25: Einsturz: Du hast eine Schwachstelle in der Architektur hier ausnutzen können. Die Decke ist dann eingestürzt. Die KO/MR aller Beteiligten ist halbiert. Die Kämpfer sind nun zerstreut und desorientiert. Jede Runde wird ein RW auf SCH, KO oder CH notwendig, um wieder handeln zu können. Pro Fehlschlag wird ein Gegner handlungsfähig.

Mehr Überlegungen zu Stunts gibt es in Dan Prentices Artikel Dare to Daro, den er im März 2010 im im TrollsZine! (Ausgabe 1) veröffentlicht hat.

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