Die Tabelle des Zechens

Eigentlich findet das Spiel ja im Dungeon statt, aber das heißt nicht, dass interessante Entwicklungen in der Stadt nicht schnell abgehandelt werden können. Meine Liste der städtischen Ereignisse ist noch nicht fertig, aber eine Unterliste hat mal wieder Jeff Rients beigesteuert. Hier optimiert für T&T.

Die Charaktere sind eingeladen zum Gelage oder nutzen die Gelegenheit, bei einem dionysischen Fest oder Spielen am Gymnasion teilzunehmen. Der Charakter kann entscheiden wie sehr er sich dem Exzess hingibt und Gold ausgeben für Geschenke, das Fest, Drogen und Reparaturkosten. Der Charakter sagt wie viele Würfel er würfeln will. Er bezahlt dann 50 x dem Ergebnis in Gold. (Hier könnte mit dem Wert noch kräftig experimentiert werden..) Er erhält das Doppelte an Erfahrung dafür zurück (und um das ganze noch lustiger zu machen: das 3fache wenn das Ergebnis 1-4 unter Charisma liegt, das 4fache, wenn es dem Charismawert entspricht). Kann er sich das nicht leisten, erhält er nur die Hälfte der Erfahrung und hat Schulden. (Zahlt er die nicht, wird er irgendwann Schuldsklave..) Dennoch steigt auch das Risiko, dass er sich daneben benimmt, wenn er stark feiert. Ist das Ergebnis unter oder gleich dem CH-Wert, so geht alles gut, sonst ist etwas beim Feiern schrecklich schief gegangen. 3W.

Die Tabelle des Zechens

EDIT: noch mal ziemlich erweitert.

  • 3) Würfle ein zweites Mal auf der Tabelle. Du machst aus dir einen Narren in der Öffentlichkeit. Du trittst mit exotischer Ausrüstung aus dem Dungeon auf (spitzer Hut?). Schlimmer noch, du erzählst viele Geschichten aus der Unterwelt und, dass du ein Held seiest und es leid seiest, das zu verheimlichen. Du hörst nicht auf, als die Leute anfangen über dich zu lachen und als ihnen ihr Lachen im Hals steckenbleibt und sie beginnen, dich zu meiden. Bei ihnen giltst du nun als Sonderling. Allerdings sind deine Erzählungen auch auf neugierige Ohren getroffen. Keine XP. Dein CH senkt sich bei der hiesigen Bevölkerung auf 7, falls es nicht schon niedriger ist. 1-2 Wenn du eine Karte hattest, ist sie nun weg. 3-4 Fetzen deiner Kleidung oder eine Strähne deiner Haare fehlen (ein anderer Zauberer hat sie). 5-6 Du triffst einen anderen Abenteurer, der dir von seinen Erfahrungen im Dungeon erzählt, kannst dich am nächsten Morgen aber nur an ein Detail erinnern.
  • 4) Du hast einen spontanen Aufruhr beim Volk ausgelöst (kannst dich aber nicht mehr erinnern worum es genau ging). Bewegung besteht aus: 1-4: 1 Seleukidenfreunde, 2 Makedonenfreunde, 3 Unabhängigkeitskämpfer, 5 Unterstützer eines lokalen Bündnisses mit lokaler Führung, 6 Unterstützer eines lokalen Bündnisses unter der Führung der nächstgrößten Polis. 5-6: 1 Sklaven, 2 Metöken, 3 Söldner, 4 Bauern, 5 Händler, 6 Handwerker. Erfolg und deine Rolle: 1 Aufstand niedergeschlagen und siehe 18, 2 Austand niedergeschlagen, du wirst nun als Rädelsführer gesucht, 3 Aufstand niedergeschlagen, deine Rolle ist unbekannt, 4-5 Reformen werden eingeleitet, deine Rolle ist unbekannt, 6 Reformen und du bist aufgrund deiner Rolle nun besonders angesehen. +3 CH bei den Mitgliedern der Bewegung.
  • 5) Du verursachst einen Brand. 1-2 das Gymnasion, 3 Haus eines Freundes, 4 Haus an der Agora, 5-6 ein Stadtbrand entsteht! 1 alle wissen es, 2 ein anderer weiß es und erpresst dich, 3-4  eine Gruppe Mitfeiernder weiß, dass du es warst und „aus versehen“ getan hast, 5-6 niemand weiß, dass du es warst.
  • 6) Du wachst nackt auf mit einem mächtigen Kater und erinnerst dich an rein gar nichts. Wenn du ein Magier oder Einzelgänger bist, vergisst du einen Zauberspruch. 5: du hast einen anderen Zauberspruch in maximaler Höhe deines Levels nach Spielleiterwahl. 6: wie 5, nach Spielerwahl.
  • 7) Dein Charakter erwacht am nächsten Morgen als Matrose auf einem Schiff, das schon die Segel gesetzt hat. Verliert 5W-CHx100 Silber Schmiergeld um den Händler zu überzeugen, kehrtzumachen und dich aus dem Dienst zu entlassen. Nimmt dafür evtl. Schulden auf.
  • 8) Mit der 1-3 Stadtwache/ Polizei, 4-5 Politiker angelegt, 6 in der Nacht zuvor ist eine Würdenträger beim Zechen mit dir an Alkoholvergiftung gestorben, leider erinnerst du dich an gar nichts, erscheinst aber gerade dadurch den Behörden suspekt: öffentliche Entschuldigung (an Familie?) und L2RW auf CH, L1RW auf CH und 2Wx25 SS Strafe oder bei Fehlschlag: Eingekerkert bis Strafe und Schmiergeld in Höhe von 1W x 1000 SS bezahlt wurde. Alle Besitztümer konfisziert.
  • 9) Unglückliches, amouröses Abenteuer mit Hure, Hetäre, Aulatrice, Mänade, mit einem Knaben, Mann, Frau oder Tochter eines Bürgers! 1 unsicher ob unehrenhafter Sex mit einem Mann? Spieler darf sich aussuchen wen 2 wütender Freier, 3 wütende, einflussreiche Hetäre, 4 Flötenmädchens, 5 Ehefrau, 6 Kind eines Bürger (1-4 Tochter, 5-6 Sohn). Uminterpretiert bei weiblichen Abenteuer. Resultat: 1W: 1, schwanger, 2-3: Im Kerzenlicht ist dir der Ausschlag nicht aufgefallen. Wenn es eine Hure war, meiden dich lokale Huren meiden ab jetzt ansonsten bittet dich dein Partner, Stillschweigen zu bewahren und bietet dir 1Wx10 Silber,  L1RW auf KO oder Krankheit. 4-5 Eltern bzw. Ehemann ist sauer und strebt Gerichtsverhandlung an, 6 kann als Abenteurer gespielt werden.
  • 10) In Schlägerei geraten. Halbe Lebenspunkte. Gegner: 1 Ehrenmänner, siehe 8), 2 Betrunkene, 3 Gauner haben dir aufgelauert.  Du verlierst 1W x 100 Silber, 4 du hast Gaunern aufgelauert und erbeutest 1Wx1Wx1W3 Silber, 5 Priester oder Philosophen, die du ziemlich verprügelt hast, 6 du hast dich mit einer Schläger- und Gaunerbande verbrüdert (die „Söhne der Sonne“ o.ä.), die nun der Meinung ist, dass du bei ihnen eine Karriere starten solltest
  • 11) Wettspiel veranstaltet. 1-2 mit anderen Abenteurern um magische Objekte schief gelaufen. L1RW auf SCH für jedes magische Objekt um es zu behalten, 3-4 zweiter Wurf in gleicher Höhe für Wettverluste. Keine XP. 5-6 1W6 Lotto, du überzeugst deine Mitspieler, einen Betrag von bis zu LxRW auf CH x 100 + 100 zu setzen, setze den Betrag, auf eine Zahl, würfle und erhalte 5fachen Gewinn, wenn du die Zahl triffst. Gewinnst du, machst du dir Feinde. Verlierst du, machst du dir einen gehassten Freund.
  • 12) Gute Unterhaltung mit einem Händler über ein Gerücht aus der Gerüchteliste (Wurf). Im Anschluss investierst du prompt die Hälfte deiner Ersparnisse in ein Handelsunternehmen. 1-4 alles nur Mist. 5 es ist illegal und die hiesigen Autoritäten werden aufmerksam auf dich. 6 Profit 1Wx10% in 1W Monaten.
  • 13) Du hast ein lokales Getränk erfunden, das nun deinen Namen trägt und Essig, Honig, Wein und eine Reihe von lokalen Gewürzen enthält. (Im Dungeon hat es einen zufälligen Effekt.)
  • 14) Du hast dich mit lokalen Kelten oder Thrakern verbrüdert und dir ein Tattoo stechen lassen. Der Spieler zur linken wählt aus, wie groß es ist, der Spieler zur Rechten, wo es sich befindet. 1 ein Arschgeweih, 2 nicht so cool, 3 es sagt etwas dummes, beleidigendes oder etwas in einer fremden Sprache, 4 ziemlich cool, wäre es nicht falsch geschrieben, 5-6 ziemlich cool
  • 15) Du wachst nackt auf im inneren eines lokalen Tempels auf und erinnerst dich an gar nichts. 1-3 die Tempelpriester sind sauer, 4 sie lächeln dich an und bedanken sich für deinen Besuch, obwohl es kein Dionysostempel ist, 5 wie vorher, jetzt ist es ein Dionysostempel, 6 wie 4, aber im Dungeon erhälst du die nächste Sitzung +3 Glück
  • 16) Du bist nun irgendwie Mitglied eines Geheimgesellschaft oder eines Kultes geworden. 1 Gehirnwäsche: Wenn du Gefährten hast, brauchen sie eine Woche um dich wieder umzuprogrammieren. Du hast deinen gesamten Besitz verschenkt und ihnen vom Dungeon erzählt. 2 nur Gehirnwäsche wie 1, 3-6 L1RW auf IQ um dich an Riten, Passwörter und Geheimzeichen zu erinnern.
  • 17) Am nächsten Morgen wachst du auf mit einem neuen Sklaven in deinem Dienst. Du kannst dich nicht erinnert, wie du an ihn gekommen bist. Zufällige Werte, Geschlecht und Herkunft. Kann als Abenteurer genutzt werden.
  • 18) Die perfekte Party. Du schlichtest einen Streit zwischen zwei einflussreichen Bürgern, von denen einer dein neuer Mäzen wird, du gewinnst den Ruf eines spendablen Lebemannes und die Ehrenbürgerschaft. Danach bist du der Mittelpunkt einer wunderbaren Party. +1 CH bei den Bürgern. +1 GL bei der nächsten Sitzung. Du gewöhnst dich auch etwas besser an Alkohol und kannst bei jedem Wurf auf einer solchen Tabelle das Ergebnis um 1 erhöhen, wenn du willst. L1RW auf CH oder zukunftige Würfe auf der Tabelle werden doppelt so teuer, wegen Parasiten, Bettlern und Schmeichlern. Außerdem hast du der Heirat mit einer Tochter deines Mäzenen eingewilligt.
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4 Antworten to “Die Tabelle des Zechens”

  1. ja wenn ich dann mal anfange hier Abenteuer zu posten, gerne :) Ich könnte mir das im Rahmen einer besonderen Sitzung vielleicht vorstellen, so als Pause vom Dungeoneeren. Die Überlegung wäre, dass das dann so ein riesiges Großereignis wäre, die gesamte hellenische Welt kommt da zusammen. Das wäre auch mal die Gelegenheit richtig einen Ruf zu erlangen oder zu verlieren..

  2. Ein Zechtourabenteuer bei einer Olympiade? Das klingt ja mal toll. Unbedingt bloggen, wenn Du es fertig hast! :-)

  3. nicht schlecht – schön gemacht, dass der Charakter einen Monat auf Zechtour ist, die Größe der Zechtour passt zur Größe der Helden :) da fällt mir doch ein, ich könnte ein Zechabenteuer bei einer Olympiade machen..

  4. Schön! :-)

    Meine Version von Jeffs Tabelle kennst Du sicher auch schon:
    http://ghoultunnel.wordpress.com/2011/10/18/die-ausschweifungstabelle/

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