Die Tabelle der Verzweiflung

Wenn die Charaktere am Ende nicht aus dem Dungeon entkommen, müssen sie würfeln, was ihr Schicksal ist.

Erwähnt hatte ich die Table of Despair ja bereits vorher im Zusammenhang mit Justin Alexanders Open Game Table. Jeder macht einen GL-RW, der erreichte Level zählt als Bonus. Der Dungeonlevel auf dem die Gruppe verloren gegangen ist, als Malus. Der Bonus sagt an um wie weit die Charaktere das Ergebnis beeinflussen können, der Malus ist einfach nur ein Abzug. Jede Sitzung in Gefangenschaft oder verloren wird noch einmal gewürfelt, vielleicht passiert ja etwas noch schlimmeres? Abgeschaut hab ich mir das etwas von Jeff Rients und dann ein wenig auf mein Setting angepasst.

Jeff meinte ja, dass er das Gefühl hat, dass sein Dungeon nicht so bedrohlich wirkt, wenn er die Sitzung einfach da beendet und die Leute sich vorstellen, dass die Charaktere da die ganze Zeit in Sicherheit verbringen. Ich glaube bei Zak habe ich irgendwo gelesen, dass er kein Problem damit hat. Ich persönlich finde es abgesehen davon auch praktisch den Dungeon so zu recyclen. Anfangsgebiete können dann immer wieder durchquert werden und neu bevölkert. Erfahrene Spielern haben dann Vorteile gegenüber unerfahrenen. Das Ganze wirkt dann vielleicht mehr wie ein Ort, den man wirklich kennt?

Nun hier meine

 Tabelle der Verzweiflung

-1 Du wurdest verflucht und bist nun ein Monster.

0 Tot.

1 Du bist tot. Der Ort deines Todes ist ungefähr bekannt.

2 Du bist tot. Wenn deine Kameraden entkommen, können sie deine Gegenstände bergen und mitnehmen.

3 Niemand weiß, was mit dir passiert ist, du bist der Ungewissheit anheimgefallen. Neuer Charakter. (Verflucht, Versteinert u.ä. Statue kann später gefunden werden.)

4 Würfle noch mal oder: Verzweifelte Ablenkung: Die Gruppe verliert ihren wertvollsten Gegenstand oder du so viele Gegenstände im gleichen Wert und entkommst.

5 Würfle noch mal oder: Gelegenheit für Verrat. Suche dir einen Charakter aus, der entkommen ist. Bei einer 1-4 bist du in Sicherheit, bei einer 5-6 erleidet ihr beide das Schicksal, das er auswürfelt.

6 Verschollen, entkommen und auf dem Rückweg gefangengenommen. Ein Lösegeld von 1000 Gold pro Level wird von der Gruppe verlangt.

7 Ungewiss aber noch nicht hoffnungslos. Deine Schicksal wird erst vor dem nächsten Abend ausgewürfelt.

8 Im Dungeon gefangengehalten. Der Level ist nicht bekannt.

9 Verloren und kurzzeitig wahnsinnig. Der Spielleiter sucht sich am Anfang der Sitzung einen Ort im Dungeon aus, wenn du gefunden wirst, kannst du der Gruppe beitreten.

10 Wie 11. Aber du bist nun verändert. Würfle 6 Mal ein Attribut und Zielattribut. Ein Punkt vom Ursprungsattribut wandert zum Zielattribut.

11 Du Glückspilz. Du entkommst einige Tage später nackt und verwirrt aus dem Dungeon. Ein Bauer greift dich auf und kümmert sich um dich. Du erinnerst dich sonst an gar nichts mehr.

12 Du entkommst, weigerst dich aber darüber zu reden, wie.

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