Fate ausprobiert (Malmsturm)

Gestern Fate ausprobiert. Meine Aspekte waren: „Meister der Gerüchte“, „Ich hab da einen Trank“, „die Klinge im Rücken“, „Langeweile ist mein Erzfeind“ und „Ich kenn da wen“. Der Abend war lustig. Eine Dirne wurde abgeworben und die Opposition wurde mit einem übermenschlichen Gerücht ausgeschaltet. Aus Spielleitersicht liegt wohl vieles daran, die Mechanik mit den Fatepunkten gut zu meistern, Nachteile sollen Nachteile bleiben und Vorteile Vorteile. Demnächst würde ich wohl eine noch abgespecktere Version bevorzugen und 3 Aspekte würden reichen denke ich (dann hat der SL die auch besser im Blick). Die Kampfregeln waren etwas absurd, Werte von 15 wurden da von unserern Crunchern generiert während ich noch dachte ich bin mit einem Wert von 4 „hervorragend“ bedient. Die Welt war nett.

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10 Antworten to “Fate ausprobiert (Malmsturm)”

  1. Ach so. Das Problem kann ich gut nachvollziehen. Ich würde aber vermuten, das sollte sich von allein klären, wenn ihr häufiger spielt und ab und zu solche Themen nach dem Spielabend ansprecht. Vorausgesetzt, die Gruppe kann sich einigen und hat genug Spaß am System, um diese Arbeit hineinzustecken.

    Die regeltechnischen Vorteile sind ja recht genau definiert (Bunus auf Probe, etc.), daraus könntet ihr auch die spieltechnischen Vorteile ableiten, oder? So riesig müssen die Vorteile nicht sein.

    Meine Ideen zu den beiden Situationen:

    Lügengeschichte, um die Gruppe zu überzeugen: Ich hätte so entschieden wie ihr. Vielleicht könnte man als Regel festlegen: Ein Nachteil gibt immer nur einen Fatepunkt. Das wäre fair und einfach zu handhaben.

    Duell und Messer zuwerfen: Das ist, finde ich, davon abhängig, wir ihr euch das Gruppenspiel vorstellt.

    1. Wenn ihr gern interne Intrigen fördern wollt, könnte derjenige den Punkt kriegen, der das Messer geworfen hat. So kann jeder versuchen, Fatepunkte zu bekommen, den Nachteil aber jemand anderem zuzuschieben. Oder alle am Tisch sehen die Gruppe als eine Einheit an, dann geht das auch.

    2. Niemand bekommt einen Fatepunkt, wenn sich der Nachteil nicht auf den Charakter mit dem entsprechenden Aspekt bezieht.

    3. Als letztes würde ich festlegen, dass immer derjenige den Fatepunkt erhält, der den Nachteil hat und der kann auch entscheiden, den Nachteil nicht zu nehmen und auf den Punkt zu verzichten. Das fördert das „Denken als Gruppe“ und ist immer gerecht.

    Ich selbst würde 2. oder 3. bevorzugen.

  2. Ich habe die Regeln gerade nicht vor Augen, aber ich würde vermuten, dass bei Modifikationen von +15 irgendetwas falsch gemacht wurde.

    Zum Thema „Vorteile sollen Vorteile und Nachteile Nachteile bleiben“: Die Überlegung geht in eine falsche Richtung. Das ist einer der herausragenden Punkte von Fate/Malmsturm. Es geht darum, die Aspekte möglichst kreativ einzusetzen. Am besten sind diejenigen, die man sowohl als Vorteil als auch als Nachteil einsetzen kann. Ist es ein Vorteil für den Spieler kostet einen Fatepunkt, ist es ein Nachteil, bringt es einen Fatepunkt.

    • Willkommen Amel,
      Ich glaube da sind wir auf einer Linie, ich meinte eigentlich genau den letzten Satz. Die Überlegungen bezogen sich beim Spiel darauf, dass mir persönlich die Situation beim Ausgeben eines Fatepunktes gerne noch vorteilhafter und beim Einfordern eines Fatepunktes noch nachteilhafter hätte sein können. Aber war ja für uns alle das erste Mal Fate..
      Beispiel: Ich vermische einen Trank mit einem Kristall aus Langeweile, will sehen was passiert und einige mich mit dem Spielleiter darauf, dass er mir daraus einen Nachteil strickt und ich dafür einen Punkt bekomme. (In anderen Situationen haben wir aber durchaus auch selbstbewusster die Situation definiert, nur in diesem Fall wollte ich nicht auch noch den Grad der Nachteilhaftigkeit selbst auslegen, als Begünstigter der Punkteökonomie..). So jetzt gibt es einen Riesenblitz, alle sind geblendet, mitten im Dungeon
      (siehe auch das Thema https://craulabesh.wordpress.com/2013/04/22/ressourcen-im-dungeoneering-augenadaptation-und-korpertemperatur/ ;)
      Das umfasst auch andere Chars, die aber nicht gesehen haben, was den Blitz ausgelöst hat. Um mein Gesicht zu wahren, beginne ich nun eine tadelnde Rede zu halten, und denen zu sagen, – es handelt sich um wilde Barbaren – dass das der Zorn der Götter ist und das das schon die Zeichen des drohenden Weltunterganges seien – bekannt war zu dem Zeitpunkt, dass in einer Woche ein riesiges Grul-Monster die Stadt zerstören versuchen würde. Also eigentlich ist meine Motivation nur In-Gamy und es steht nicht sooo viel auf dem Spiel. Sie wird auch auf der Metaebene thematisiert und da fällt der Vorschlag, dass diejenigen, die sich diesem Überzeugungsversuch fügen, einen Fatepunkt bekommen könnten, weil sie der Rede nachgeben sozusagen. So das fänd ich interessant, denn dann hätte ich die Gruppe immer wieder mit Fatepunkten versorgen können durch mehr oder weniger absurde Täuschungsversuche, hätte mir zwar auch gefallen und hätte auch in der Gruppe der Stimmung nicht geschadet, aber wir waren uns in dem Moment wirklich nicht sicher, ob das den Erhalt eines Fatepunkts rechtfertigt und haben es am Ende auch nicht so gespielt.
      Eine andere Situation war, ob jemand einen Fatepunkt bekommt, wenn er sich auf „Kriegerehre“ bezieht, und in einem Duell zwischen einem Spielerchar, der Stammesangehöriger war und einem gegnerischen Hont (schwer zu erklären), dem Hont ein Messer zuwirft. Das wäre nun eine negative Situation (weil er vorher kein Messer hatte, er wurde an den Ohren rausgeschleift vom anderen Stammesmitglied), aber keine negative Situation für den Charakter, der von dem Punkt profitiert, sondern ja für den Spielercharakter im Zweikampf, der ja aber keinen Punkt erhält. Unabhängig davon hätte es natürlich auch noch interessant werden können, wenn es in Game zu Spannungen zwischen den beiden Stammeskriegern und Spielercharakteren gekommen wäre. Aber das ist wohl kaum die Art von Nachteil, die vom Spielleiter kontrollierbar und gemeint ist, oder?
      Es ging also eher um solche Fragen.

  3. Edvard Elch Says:

    Die Werte von +15 kommen mir etwas seltsam vor — zumindest, wenn sie nicht von anderen generierte temporäre Aspekte ausgenutzt haben. Oder haben sie dafür 5-6 Fatepunkte ausgegeben?

    Die meisten Modifikatoren bei Fate kosten — in der Regel bezahlt man Fatepunkte. Um an die zu kommen, muss man seine Aspekte reizen lassen. Wenn ich also in einem Konflikt ordentlich was reißen will, muss ich vorher einstecken oder mich in verzwickte Lagen bringen. Die geringe Zufallsvarianz durch Würfelproben ist insofern gewollt, als dass Zusammenarbeit und eben der Fluss von Fatepunkten einfach einen höheren Stellenwert hat.

    • also mehrere fatepunkte wurden dafür nicht ausgegeben. da waren eher kampftalente und besonders gute waffen im spiel. habe aber gehört, dass das typisch für malmsturm ist. ich hatte auch die mechanik des fatepunkteaufbaus durch negative aspekte im kopf, wir starteten allerdings mit 5 punkten und konnten nicht über das limit.

    • Edvard Elch Says:

      Das ist einer der Gründe, wieso ich Waffen bei Fate nicht so gerne mag.

      Ich habe gerade nocheinmal nachgesehen, ob Malmsturm verbietet, den Startwert der FP zu überschreiten. Tut es aber nicht. Es schreibt nur ein wenig umständlich, dass man zwischen zwei Spielsitzungen die Fatepunkte wieder auf den Startwert auffrischen darf, wenn man nicht sowieso schon so viele oder mehr hat…vielleicht solltet ihr da nochmal drüber reden.

      Falls ihr noch eine etwas leichtgewichtigere Variante probieren wollt, würde ich euch fate2go empfehlen (http://www.fate-to-go.de/).

    • oh vielen Dank, fate2go ist mir schon zu ohren gekommen, ich werde beim nächsten fate da einmal reinschauen und dafür plädieren.

  4. hm sagt mir nix. gibts da ne Seite mit einer guten Erklärung des Systems? Bei Fate sehe ich ein Problem mit den Modifikatoren. Zu viele funktionieren mit der Mechanik nicht so gut denke ich. Vor allem, weil der Schritt von 0 nach +1 weniger gewichtig sein dürfte (und deshalb in der Gaussverteilung diese Abweichung schneller passiert) als von +3 nach +4. Wenn man dann schon selbst Modifikatoren von +6 oder mehr mitbringt sehe ich da den Sinn nicht..

  5. 13th Age hat One Unique Thing. So etwas würde ich z.B. für TnT sofort übernehmen.
    Ich denke auch, weniger ist mehr. 3-5 Aspekte reichen vollkommen aus.

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