Tunnels & Trolls einmal durchgecruncht – die Effizienz der Charakterklassen

Weil es in den Kommentaren zum letzten Post aufgekommen ist, hab ichs mal durchgerechnet und geplottet. Die Trolle dieser Welt schlagen die Hände über den Köpfen zusammen, aber es nützt nichts: hier der ultimative Vergleich der Typen.

Ehrlich gesagt lagen die einfach zu plottenden Graphen des Kriegers und des Einzelgängers eh schon bei mir rum und ich habe sie ja auch schon in meiner Serie zum Vergleich zwischen D&D und T&T herangezogen, habe mich bisher aber nicht an das wahnsinnige Unterfangen getraut, den Zauberer in ähnlicher Weise abzubilden. Ich hoffe der Trollgott möge mir verzeihen, denn eigentlich ist ja T&T das uncrunchigste Rollenspiel unter den RPGs die noch Würfel verwenden. Schuld ist ja die Rettungswurfmechanik. Deshalb soll jeder Trollmeister selbst wissen, was er mit dem hier am Ende anfängt.

Nun zum Diagramm: Die Y-Achse markiert das Hit Point Total (HPT), die Summe aus Schaden durch Waffen, Adds durch die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Glück und den Bonus durch die Rüstung. Insgesamt ist der HPT der Wert, den ein Gegner erreichen muss, um Schaden an den entsprechenden Build zu machen. Die X-Achse markiert die Erfahrungspunkte in 1000ern. Mit 150 000 Erfahrungspunkten am rechten Rand ist damit bis Level 10 alles abgedeckt.

Hell-Orange und rosa sind Krieger und Einzelgänger. Im kräftigen Braun darunter ist der Schaden vermerkt, den der Krieger verursacht. Es ist sein HPT ohne Rüstungswert.

In Blautönen sind die Werte des Zauberers. Von Oben nach Unten handelt es sich um folgende Graphen:

  1. Der maximale Schaden, den ein Zauberer mit einem „Nimm das, du Strolch!“ bzw. „Take that you Fiend!“ (TTYF) anrichten kann, wenn er darauf geskillt ist. Zauberstäbe sind hier noch nicht mit berücksichtigt. Sie würden den Schaden noch einmal stark erhöhen.
  2. Die beiden unteren Graphen geben den Schaden eines TTYF an, wenn der Zauberer darauf geskillt, ist so viele TTYFs wie möglich zaubern zu können. Der hellere Wert enthält zusätzlich einen Rüstungswert von 6 und gibt die Schwelle durch dne Schockeffekt und Rüstung an, die ein Gegner überschreiten muss, um Schaden zu verursachen.
  3. Hellviolett ist der Wert, wenn er zwei Kukris verwendet und im Nahkampf kämpft.
  4. Hellblau ist der Graph für den Zauberer, der den klassischen Kampfzauber verwendet: (TTYF). Entsprechend wie beim Krieger ist im kräftigeren Farbton (dunkelblau) der Gesamtschaden des Zauberers vermerkt. Dieser liegt höher als der HPT, weil ein Teil des Schadens von TTYF nur rein offensiv wirkt.

Die zugrundeliegenden Annahmen für die Builds
EDIT: Ich war beim Verfassen geistig schon im Tunnel und habe einige wichtige Angaben vergessen. Die Angaben hier basieren auf der 5. Edition von T&T. Zugrunde liegen Durchschnittswerte wie von Menschen, andere Rassen werden erst einmal ignoriert. Zwerge oder Elfen können leicht zu Beginn auf Level 3-5 und mehr starten, wenn man ein TARO in einem Attribut hat, das dann noch zusätzlich erhöht wird. So ähnlich muss man sich den Effekt vorstellen, den die Rassenboni haben können. Auch Abweichungen durch Gegenstandsbonis finden hier keine Berücksichtigung, weil es kaum möglich ist, aussagekräftige, „durchschnittliche“ Boni durch Gegenstände zu konstruieren.

Um die Typen darzustellen sind einige Annahmen notwendig. Die muss nicht jeder teilen, aber wir müssen nun mal etwas haben, das wir messen und bewerten können und machen dabei die im Rahmen des Möglichen sinnvollsten Annahmen (hoffe ich). Das Ergebnis, unser Standard- oder Durchschnittsbuild ist ein theoretisches Konstrukt, optimiert auf bestimmte Aspekte. Es kann immer sein, dass man mit Zufallswürfen bessere oder schlechtere Werte bekommt, es ist sogar zu 99% sicher dass entweder bessere oder schlechtere Werte entstehen, wir gehen hier aber von Annäherungen an Durchschnittswerten aus, also den Fällen bei denen man zu etwa 50% bessere oder schlechtere Werte sinnvoll erwarten kann (ohne dass diese Erwartung im konkreten Fall erfüllt werden muss).

Die durchschnittlichen Adds eines Charakters im ersten Level aufgrund von Attributen (ST, GE und GL) betragen 3. Der Einfachheit halber gehe ich hier von leicht überdurchschnittlichen Werten in den wichtigen Attributen aus, nämlich 13. Beim Zauberer gehe ich von ST und IQ 13 aus, GE beträgt auch 13, ist aber eigentlich nicht so wichtig, da unser Zauberer TTYF nur auf erstem Level zaubert und sein Build nur auf diese Funktion hin ausgelegt ist.

Alle 3 Charakter-Builds verfügen am Anfang über durchschnittlich 105 Goldstücke (GS), den Durchschnitt aus 3W x 10. Damit können sie sich durchschnittlich zwei Kukris (Schaden 2 x 2W+5, Kosten 2 x 30 GS), Vollhelm (Schutz 3, Kosten 20 GS), Lederjacke (Schutz 1, Kosten 15 GS) und Handschuhe (Schutz 2, Kosten 10 GS) kaufen.

HPT wäre deshalb 4W+10 und +3 für die Adds und + 6 für die Verteidigung bzw. +12 bei Kriegern, das sind HPT 33 für Einzelgänger bzw. HPT 39 für einen Krieger.

Um für Kampf effektiv zu leveln, müssten weitere Level für Glück verwendet werden, da sie doppelt zählen. Das gilt prinzipiell auch für Krieger, diese leveln aber erst noch Stärke, um Rüstung und Schild tragen zu können. Unser Build ist sozusagen als schwer gerüsteter Krieger ausgelegt. Für eine Plattenrüstung (Rüstung 14, Kosten 500 GS) mit Turmschild (Rüstung 6, Kosten 100 GS) ist ST 17 notwendig, so dass Level 2 und 3 noch dafür verwendet werden und je +2 und +3 ST bringen (damit landen wir bei ST 18). Zu dem Zeitpunkt wird auch eine effektive Einhandwaffe notwendig, wie der Kriegshammer (Schaden 5W+1, Kosten 85 GS). Ab Level 3 kann diese Ausrüstung erworben werden. Danach wird auch hier Glück gelevelt.

Beim Krieger wird deutlich, dass seine Effizienz sehr stark von seiner Ausrüstung abhängt. Er braucht viel Gold, um mit in einer Plattenrüstung auszurüsten. Um diese Ebene nicht völlig aus den Augen zu lassen, denn gerade auf dem ersten Level sind 500 Gold für eine Plattenrüstung sehr viel, ist das Gold selbst auf der X-Achse miteingeflossen. Die Annahme ist, dass Krieger 100 Gold 1000 XP sind. (Zufälligerweise passt das auch hervorragend in meine derzeitige Kampagne, in der man auch nur mit Gold bzw. Silber leveln kann). Bei dem Schurken und den Zauberer fallen aber keine weiteren Kosten an, sie optimieren nicht in Richtung Ausrüstung. (Natürlich könnte man noch den Zauberstab Deluxe kaufen – ich würde dies auch sofort tun, ab Level 7, 45 000 XP ermöglicht er es, SL2 TTYF für 1 ST zu wirken – aber ich würde nicht damit rechnen, dass man irgendwann einen bekommt, zumindest nicht in diesem Standard-Build.) Ebenso sind Instandhaltungs- und Ersatzkosten bei keinem Build berücksichtigt. Das sind alles Schrauben an denen der Spielleiter drehen kann um die Balance fein zu justieren.

Bei 4850 Erfahrungspunkte (XP) kauft der Krieger also Kriegshammer und Turmschild. Bei der Marke führt er 5W+9 Adds und einen verdoppelten Rüstungswerden von 12 ins Feld. Der Einzelgänger wartet mit 4W+23 Adds und einer Rüstung von 6 auf.

Der Standard-TTYF-Zauberer 
Leider ist der sich Graph beim Zauberer am wenigsten aussagekräftig von allen Typen. Das Problem ist, dass der Schaden eines TTYF des Zauberlevels 1 (SL für Spell Level) der unwichtigste Wert beim Zauberer ist. Genau aber dieser Wert, der Schaden in einer Kampfrunde ist es, der in den Graphen bei allen Typen Eingang findet und den größten Beitrag zum HPT für die Kampfrunde ausmacht (außer in einigen frühen Leveln beim Krieger, wo die verdoppelte Rüstung noch mehr zum HPT beiträgt).

Der Graph für den Kampf mit Dolchen (hellviolett), genauer: mit zwei Kukris, ist ebenfalls geplottet. Die Werte für den Nahkampf gehen von seiner maximalen Stärke aus, also den Situationen, bevor der Zauberer Zauber gewirkt hat und seine Stärke verringert hat. Die Nahkampffähigkeiten des Zauberers sind aber im Build nicht extra berücksichtigt (also er ist nicht extra darauf ausgelegt). Die Überlegungen beim vorliegenden Zauberer richten sich alleine darauf, TTYFs zu zaubern. Deshalb verbessert sich der Zauberer nicht so gut wie andere Klassen im Nahkampf, weil er weniger oder, wie in unserem Fall, überhaupt nicht Schicksal levelt, sondern hauptsächlich Stärke und Intelligenz.

Generell sind 3 verschiedene Spezialisierungen beim Wirken des TTYF möglich: Es kann Zauberer geben, die pro Runde mit einem SL1-TTYF viel Schaden machen, andere, die besonders viele SL1-TTYFs zaubern können und wiederum andere, die über einen ganzen Abend besonders viel Schaden mit ihren SL1-TTYFs machen (sozusagen der Schaden pro Charakter (DPC) des Zauberers, also den Schaden, den er überhaupt anrichten kann) – vereinfachterweise ohne Ausruhen, Zauberstäbe und ST-Regeneration bei den Builds zu berücksichtigen.

Der vorliegende Zauberer ist von der letzteren Art. Ich halte diese Ausrichtung für besonders sinnvoll. Die Überlegung ist, dass ein solcher Zauberer immer noch den TTYF auf höherem Level zaubern kann, wenn er einmal viel Schaden machen möchte (und einen Zauberstab dabei hat).  Zugleich hat er eh mit Level 6, einem wichtigen Sweet Spot beim TTYF-Zaubern, wenn der Zauber nur noch 1 ST kostet, genug Möglichkeiten, den Zauber auch in taktischen Dimensionen einzusetzen. Für den vorliegenden Build ist es wichtig, Stärke und IQ auf etwa gleichem Wert zu halten. In anderen Builds leveln Zauberer auch Geschicklichkeit, bei uns ist dies notwendig, weil im vorliegenden Build keine hochleveligen Zauber gelernt oder gewirkt werden sollen.

Die Zauberer-Graphen
EDIT: Ich habe mir noch mal den Schockeffekt angeschaut: Der Schockeffekt ist im 5E-Regelbuch beschrieben. Er bedeutet nicht, dass ein Zauberer doppelten Schaden machen kann (wie ich irrtümlich in Erinnerung hatte), sondern dass der Schaden des TTYF zusätzlich verwendet werden kann, um den Gegnerischen Schaden zu verringern. Der Schaden eines TTYF wirkt deshalb ähnlich wie der anderer Nahkampfwaffen defensiv und nicht wie eine Fernkampfwaffe. Zusätzlich macht der TTYF jedoch auch immer Schaden wie eine Fernkampfwaffe, egal ob die eigene Seite gewinnt oder nicht.

Der TTYF macht Schaden in Höhe des Intelligenzwertes des Zauberers. Auf CL1 sind das 13 Punkte. Gewinnt die gegnerische Seite den Kampf, so werden diese 13 Punkte zum HPT der eigenen Seite gezählt werden. Zusammen mit der Rüstung ergeben sie den defensiven HPT, den der Zauberer erhält, wenn er TTYF zaubert. Der hellblaue Graph gibt den Wert dieses HPT bei einem solchen Kampf an. Wie bei anderen HPT ist dies der Wert den ein oder mehrere Gegner übertreffen müssen, um Schaden verursachen zu können.

Dunkelblau ist ein Graph für den reinen Schaden des TTYF. Dieser magische Schaden ignoriert die Rüstung. Übersteigt er die aktuelle KO des Gegners, so gibt es einen Overkill-Effekt und die weiteren Trefferpunkte des magischen Angriffs sind verloren. Der verteidigende Schockeffekt kann sich aber auch in diesem Fall voll entfalten.

Wie bereits gesagt sind die Werte des Schadens pro Kampfrunde beim TTYF nicht so aussagekräftig. Zugleich ist es wichtig zu wissen, wie oft er gewirkt werden kann. Hier also noch mal die genauen Daten:

Charakterlevel, Attributswerte, Gesamtschaden pro TTYF x maximale Einsatzhäufigkeit = strategischer Gesamtschaden

CL2 – ST13, IQ 15 – 15×2 = 30

CL3 – ST 13, IQ 18 – 18×3 = 54

CL4 – ST 17, IQ 18 – 18×5 = 90

CL5 – ST 17, IQ 23 – 23×8 = 184

CL6 – ST 23, IQ 23 – 23×22 = 506

CL7 – ST 30, IQ 23 – 23×29 = 667

CL8 – ST 30, IQ 31 – 31×29 = 899

CL9 – ST 39, IQ 31 – 31×38 = 1178

CL10 – ST 39, IQ 41 – 41×38 = 1558

EDIT: Das Thema des maximalen Schadens pro TTYF ist noch mal aufgekommen. Hier die Werte und das Diagramm (wenn ihr den Graphen für den Zauberer seht, werdet ihr ihn erkennen..)

Charakterlevel (CL), Attributswerte (ST und IQ), Zauberlevel (SL), Stärkekosten (STC), Gesamtschaden pro TTYF x maximale Einsatzhäufigkeit = strategischer Gesamtschaden

CL1, ST 13, IQ 13, SL 1, 6 STC, 13×2 (12/6*) = 26

CL2, ST 13, IQ 15, SL 2, 12 STC, 30×1 (12/12*) = 60

CL3, ST 13, IQ 18, SL 2, 11 STC, 36×1 (12/11*) = 72

CL4, ST 17, IQ 18, SL 2, 10 STC, 36×1 = 72

CL5, ST 17, IQ 23, SL 2, 9 STC, 46×1 = 92

CL6, ST 23, IQ 23, SL 4, 22 STC, 92×1 = 184

CL7, ST 30, IQ 23, SL 5, 28 STC, 115×1 = 230

CL8, ST 30, IQ 31, SL 5, 27 STC, 155×1 = 310

CL9, ST 39, IQ 31 , SL6, 33 STC, 186×1 = 372

CL10, ST 39, IQ 41, SL 6, 32 STC, 246×1 = 492

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14 Antworten to “Tunnels & Trolls einmal durchgecruncht – die Effizienz der Charakterklassen”

  1. EDIT: Ich habe den Schockeffekt doch falsch interpretiert und habe die Abbildungen und den Text noch einmal angepasst: Der Schockeffekt macht keinen Schaden, sondern er hilft nur, zu verhindern, dass der Gegner Schaden macht.

  2. Der LoneDelver reduziert den Schaden von TTYF ein wenig, indem er ihn als Monster Rating wertet. Nicht 20 Schaden, sondern 3W+10. http://danhemsgamingblog.blogspot.de/2013/01/take-that-you-fiend.html?showComment=1369332759523#c654080790084647070

  3. ah ich denke die quelle ist:
    http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-46923.html

    Ron Edwards:
    «Way before „raises“ in L5R. Way before skill checks and skill lists. Way before so-called free-form role-playing or any silliness about roll/role. It’s all right there.»

  4. ich muss gestehen, hab die Quelle nicht gefunden auf Anhieb.. habs hier raus http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-308681.html

  5. :-) Das waren noch Zeiten! Damals war DSA noch kein humorloses trockenes Bürokratenbrot.

    Woher kommt denn dieser Ron Edwards-Bezug – von The Forge? Gibt es dazu ne Quelle?

  6. DSA zu Zeiten der ersten Basisbox und Module ist auch von dem Humor Tunnels & Trolls‘ durchweht. Am deutlichsten ist dies in den Zaubersprüchen oder dem Rolling-Stone-Rätsel.

  7. Ich würde nicht sagen, dass TnT tremulus oder AW beeinflusst, aber diese Spiele folgen einer ähnlichen Grundidee – simple is beautiful.

  8. – Das Magiesystem war das erste punktebasierende Magiesystem
    – die Saving Rolls waren das erste System mit variierendem Zielwert
    – das Kampfsystem war das erste System mit nur einem Wurf

  9. Guten Morgen ;D oder wie es auf Trollhalla heißt: Ugh! Es geht doch nichts über einen gemütlichen Samstagmorgen in den Weiten der Rollenspielblogszene. Heute war the Best of Jeff Rients (http://jrients.blogspot.de/) dran.
    P.S. Ich fühle mich geschmeichelt ;) und zu den Trollen: Ich durchforste ja regelmäßig die Homepage vom Mantikore-Verlag, aber da kommt wohl gerade nix zu T&T. Irgendwo hab ich gehört, das Internet wäre voller Trolle.. vielleicht bekomme ich noch mit der Zeit einige hier hin angelockt..

    Verstehe, was du meintest mit dem TTYF. Ich bin ja von Spell Level 1 Sprüchen ausgegangen für Magier die viel und effizient zaubern wollen, aber du hast natürlich recht, die können ja auch den Zauber auf höheren Leveln zaubern. Das ist in der Grafik nicht drin.. moment ich überschlage das mal eben..
    ___
    Ja das geht natürlich ab. Ich poste mal den neuen Graphen in den Text als Edit. 150 auf Level 5 erreicht der Build nicht, aber man kann ohne Probleme einen Zauberer machen, der darauf spezialisiert ist, einen hochleveligen TTYF zaubern zu können. Die Sache ist natürlich, dass so ein Zauberer, wenn er all seine Energie in einen Zauber steckt, auch sehr abhängig davon ist, dass das dann klappt. So ein kleines Artefakt oder ein glücklicher Rettungswurf, der die Charaktere mit einem Lebenspunkt dastehen lässt ist dann schon sehr ärgerlich, weil der Zauberer dann auch nix mehr machen kann.

    „Eine Gegnerfehleinschätzung und der Held oder gar die Gruppe ist hin.“
    Ja das stimmt, das ist das große Problem und ich hab da auch ein bisschen Mitleid mit meinen Spielern, aber so ist das System. Ich habe bei Jeffs Hausregeln gerade vorhin etwas Gutes gefunden, das man hier vielleicht machen könnte, damit das Einschätzen besser klappt. Die Regel verbessert Schilde und animiert, mehr Schilde mitzunehmen (was wohl nicht so ungewöhnlich gewesen sein sollte). Schilde würden einen besonderen, kostenlosen, erfolgreichen Rettungswurf garantieren. Das heißt jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er seinen Schaden ignoriert und dafür sein Schild als geborsten deklariert. Es ist dann völlig nutzlos, aber perfekt dafür, Monster überhaupt erst einschätzen zu lernen bei T&T. Perfekt für lowlevel D&D aber durchgehend optimal für T&T (und geht auch in die Richtung des armor burn der früheren T&T-Editionen) . Hier der Urheber der Regel: http://trollsmyth.blogspot.de/2008/05/shields-shall-be-splintered.html

    „Ich stehe gerade auf Tremulus / Apocalypse World. Erinnert mich stark an ein TnT (2 oder 3.0).
    In Nomine Satanis spielt sich ähnlich in meinen Augen, wenngleich es sich um ein ganz anderes Genre handelt. Einfach und dirty.“
    So weit ich das mitbekommen habe ist man sich in vielen Foren da draußen einig, dass T&T schon viele Rollenspiele geprägt hat auch wenn es immer ungenannt blieb und oft als „albern“ erachtet wurde. Ich finde einiges auch bei SW D6 wieder. Die universelle Rettungswurfmechanik war wohl ein absolutes Novum zu der Zeit.
    Ron Edwards meinte T&T hätte Stunts erfunden.
    Dazu kommt, dass das Kampfsystem beliebig skalierbar ist von der Menge der Beteiligten als auch von der Abstraktion her gesehen und das 1975.

  10. @Craulabesch:
    Ich sitz hier und freu mich.

    „“Auf höheren Stufen sah ich Zauberer mit über 30. TTYF auf der 5 Stufe = ca. 150 Punkte.”
    Kannst du das noch mal ausführen?“

    Gerne, aber ich habe nicht mehr alles im Kopf.
    NDDS/TTYF auf der 5 Stufe = 5*30 = 150 Damage (ouch)
    Kremm/Magie (bei uns sehr schnell Hausregel, um Magier nicht zu Stärkeren (Kämpfern) zu machen); (5*6) = 30 – Stufe des Zauberers (Zauberstab) z. B. 5, – 4 Stufen über dem Zauber = 21 Kremm.
    Das sollte für einen Zauberer der 5 Stufe machbar sein…. Dann noch einen Schelm der 5 Stufe, der zwar schwächer zaubert, aber 200 – 225 in der ersten Runde rockt schon etwas weg, oder?

    Ich finde, TnT ist ein Hausregelspiel. Wir experimentierten bei Zaubern mal mit, mal ohne Rüstungsschutz. Ich bitte zu bedenken, dass wir sehr schnell MW/MV durch richtige Werte ersetzten und kaum ein Monster hat Kon <250…

    In meinen Augen spielt sich TnT beinahe wie RQ, allerdings viel einfacher :-)
    Faire Kämpfe sind zu vermeiden. Eine Gegnerfehleinschätzung und der Held oder gar die Gruppe ist hin. Nicht immer, aber immer öfter, wenn die Spieler aus der klassischen Crawlingecke kommen.

    Gift, Überzahl, Hinterhalte, Fernangriffe etc. – Das sind die Mittel der Wahl, wenn es nach den "Helden" geht.
    Alle offensichtlichen feindlichen Zauberer müssen schon vor der ersten Kampfrunde down sein, sonst ggf. aua…

    In einer Runde experimentierten die Spielerzauberer mit Bannbrechern auf die Gegner (relativ geringe Kosten und sehr effektiv)

    Unser TnT war im ständigen Fluss, d. h. wir schraubten ständig an den Regeln, Das finde ich positiv….Kreativ, statt wiederkauen…

    Das System hat einen intuitiven, einfachen und vor allen Dingen offenen Charakter für mich.

    Achja, unser Paradigma war, nicht die Welt passt sich an, sondern die Spieler (charaktere).

    Greift eine 1-Level-Gruppe aus 3-4 Mann/Heldinnen einen Troll an, wird sie wahrscheinlich sterben. Wähle Deine Feinde mit Bedacht.

    Hausregeln sind ein Muss bei TnT. Jede Gruppe spielt etwas anders und legt andere Akzente, wie gesagt, wir spielten mit Skills. Unseren Stil würde ich eher als "ernst(haft)" bezeichnen, obwohl die Zaubernamen schon etwas "lächerlich" klingen können.

    @Mondbuchstaben: Fein, Du kennst das Buch auch noch. Cool.
    War damals echt hilfreich. Wirklich lang, lang ist es her.

    Weiss gar nicht, ob ich schon mal übers Netz mit jemanden über TnT "gefachsimpelt" habe. Muss mal die Regeln suchen gehen. Alles gerade noch aus dem Kopf.

    Ich stehe gerade auf Tremulus / Apocalypse World. Erinnert mich stark an ein TnT (2 oder 3.0).
    In Nomine Satanis spielt sich ähnlich in meinen Augen, wenngleich es sich um ein ganz anderes Genre handelt. Einfach und dirty.

    Mal sehen, was Ken und Liz so basteln. Ich bin sehr gespannt auf dTnT.

    Ich brauche kein Forum, ich schau lieber bei Dir vorbei.

    Der Schmetterling macht ein Abendbrot :-) Beste Trollgrüße

    PS: Ob es noch andere Trolle gibt?

  11. Ha! In meiner allerersten AD&D-Kampagne mussten sich meine Spieler mit einem Troll-NSC namens „Schmetterling tanzt im Morgentau“ herumplagen. Dabei hatte ich damals T&T (bzw. S&D) noch gar nicht gelesen. (Den Namen hatte ich in einer Rezension des Spiels in Knaurs Buch der Rollenspiele aufgeschnappt.)

    Lang, lang ist’s her…

  12. Danke für die Punkte. Gut dass du sie nochmal erwähnst, ich war da ein wenig blind bei einigen Angaben:

    1. Edition 5. Mir liegt leider nur die englische zugrunde. Welche benutzt du?

    2. Ja Kremm kam erst in der 7. glaube ich.

    3. Ja stimmt, das basiert auf Menschen. Ein Faktor von 1.5 dürfte die Werte am Anfang so etwa um 6-7 erhöhen. Der Einfachheit halber könnte man gleich von Level 3-4 ausgehen.

    „Auf höheren Stufen sah ich Zauberer mit über 30. TTYF auf der 5 Stufe = ca. 150 Punkte.“
    Kannst du das noch mal ausführen?

    5. Ja, das führt dazu, dass die Graphen wenig aussagekräftig in diesen Situationen sind. Bei den Solos bin ich ehrlich gesagt nicht so drin, ich hab hier Arena of Khazan rumliegen, das soll auch gut einiges regeltechnisch verdeutlichen. Ursprünglich hab ich die Graphen für mich gemacht, um 20 Jahre T&T-Rollenspielerfahrung und Intuition, die ich nicht habe, zu simulieren und um mir besser vorstellen zu können, wie das Ganze ablaufen könnte, ohne dass ich gleich meine Gruppe töten muss. TAROs bei der Charaktergenerierung führen auch zu hohen Abweichungen und sind hier aber erst einmal ignoriert, obwohl ich die Regeln in echt ziemlich gut finde.

    6. Fünfte Edition. Der direkte magische Treffer ignoriert Rüstung. Der Schockeffekt wird zum Gruppen-HPT gezählt und wird damit von Rüstung aufgehalten. (Ich hoffe wenn ich sowas schreibe denken die Leute nicht, T&T wäre kompliziert ;)

    7. Ah! Schelme heißen die bei uns auf deutsch! Ja, sehr viel handlicher.

    8. Die reale Spielsituation: die müsste man sich wahrscheinlich aus den Graphen dann noch zusammenbauen. Also Boni und besondere Gegenstände. Für mich als Spielleiter sind das Dinge an denen ich drehen kann, aber nicht muss. Das hier Abgebildete ist sozusagen der Kern, das „Muss“. War sozusagen Vorbereitung für mein konservatives Megadungeon.

  13. Beim „Schmetterling tanzt im Morgentau“ – ich schlage die Hände über dem Kopf zusammen. ;-) Cool!

    Dennoch einige Anmerkungen:

    1. Auf welcher Edition basiert Dein Graph?

    2. Du verwendest Str(ength) anstelle von Krmm(? – Name fällt mir nicht ein)?

    3. Dein Graph basiert auf Menschen, oder?
    Sofern ich mich recht entsinne haben Elfen eine IQ*1.5 = Werte von über 20 sind demnach kein Problem auf der ersten Stufe.

    Auf höheren Stufen sah ich Zauberer mit über 30. TTYF auf der 5 Stufe = ca. 150 Punkte.

    5. Die Attribute bei TnT sind doch recht volatil.
    Ich meine damit, dass die sich leicht innerhalb einer Stufe ändern. Ich sage nur Castle Buffalo….
    Aber wir selbst spielten eher konservativ, d. h.
    nicht ganz so freizügig mit Wertegeschenken.

    6 . TTYF ignoriere Rüstung? Muss ich mal schauen? Edition?

    7. Einzelgänger sind Rogues/Schelme?

    Ich weiß nicht, ob Dein Graph die reale Spielsituation in vielen Fällen verzerrt.

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