Was ist Old School?

Bin heute in einigen Chats auf die Frage gestoßen, was Old School sei. Dabei bin ich in den Besitz des OSR-Logos gekommen und musste gleich feststellen, dass ich das auch verlinken kann. Deshalb hat mich die unterschwellige Frage nach dem Link irgendwie ein wenig beschäftigt. Das Resultat liegt nun hier vor, in Form meiner aktuellen Definition: Was ist Old School? Ich fange mal bei meinen eigenen Missverständnissen an und den Definitionen, bei denen mir ein Licht aufgegangen ist.

Old School ist eine Vielzahl von Arten Rollenspiel zu betreiben, die sich besonders direkt von OD&D ableiten.

Wenn man sich OD&D anschaut, fällt schnell auf, dass es gar kein Rollenspielsystem nach moderner Definition ist. Das wichtigste fehlt: das Kampfsystem. Heutzutage sind viele Rollenspiele eher Kampfsysteme.

Bei Old School ist zu verstehen, dass es nicht um Kampf geht. Das hat Oddysey in dem Artikel „Why D&D Has Lots of Rules for Combat: A General Theory Encompassing All Editions“ schön festgestellt hat: Kämpfe sind taktisch besonders langweilig bei OSRPGs. Das heißt nicht, dass es keine interessanten Kämpfe gäbe, aber sie müssen bestimmte Voraussetzung erfüllen (Planbarkeit, magische Effekte usw.), sie müssen erst interessant „gemacht“ werden. Man stirbt auch nicht besonders schnell bei OSRPGs, damit die Kämpfe aufregender werden. Das ist vielleicht die allergrößte Fehlannahme an den Rollenspieltischen. Man stirbt schnell aus dem gleichen Grund, warum OSRPGs langweilig sind: weil man nicht kämpfen soll. Sogar wenn Old School Rollenspiele komplexere Kampfsysteme haben, so sind sie insgesamt doch so unausgeglichen, dass sie immer noch zu tödlich sind, als das es eine gute Idee wäre, sich im Kampf zu versuchen. Das ist kein Nachteil, sondern eine Frage des Spieledesigns: Der Kampf ist kein Zweck, sondern ein Mittel. OSRPGs sind nicht taktisch, sondern strategisch.

Damit ist Old School aber auch fundamental dem entgegengesetzt, was heutzutage ein wichtiges Ideal des Gamings ist: taktisch anspruchsvolles Spiel. Egal ob Filme, Trading Card Games, Videospiele oder Rollenspiele. Der Kampf ist das dominante Thema. Der Kämpfer ist wohl die Projektionsfläche, die in Filmen vorgeführt wird und im heimischen Rollenspiel am besten noch übertroffen werden soll. Das Rollenspiel als private Kampfphantasie, als Möglichkeit in eine narzistische Beziehung zu den in Filmen dargestellten Figuren und Promis zu treten und diese in einer Selbstüberhöhung zu übertreffen. Der Kämpfer nicht als Kamerad, sondern durch die narzistische Grundstruktur eher allzuoft als Konkurrent – auch auf der Ebene der Mitspieler? Rollenspiel war schon immer Projektionsfläche, mit der Zeit wurde dieser Aspekt mit dem taktischen Aspekt in eins gedacht und radikalisiert. Im schlimmsten Fall fällt auch der Spielleiter dem Narzismus anheim und betrachtet die Runde am Ende als sein Eigentum.

Mein Weg zur alten Schule
Auf das Etikett Old School bin ich vor wenigen Jahren gekommen, als ich mich zunehmend mit Sword & Sorcery beschäftigt habe. In dieser Pulp-Literatur trifft man verstärkt auf einen Heldentypus, der mehr ist als ein bloßer Kämpfer (und niemals ist er ein kopfloser oder unbesiegbarer Kämpfer). Der heutige Heldencharakter ist oft ein Soziopath. Der Old School Held ist ein Antiheld. Man kann ihn verstehen. Er will Gold (wer nicht?), er will nicht Tod bringen und, da er sterben kann, brennt er vor Lebenslust. Er der nicht (sinnlos) kämpft, kennt den Kampf wie kein anderer. Deshalb kämpft er nicht, er weicht Kämpfen aus und macht stattdessen, ja was? Nun, alles! Er trickst, er schleicht, er flieht, er lügt, er verhandelt, er droht, er erpresst, er feilscht, er redet sich um den Hals. Er kann auch Kämpfer sein, aber interessant ist er, weil er zwischen den Welten oder außerhalb der normalen Welt steht. Es muss sich nicht um Helden aus Pulp-Literatur handeln, das Motiv ist tief verwurzelt. Odysseus ist zum Beispiel ein solcher Kämpfer und vor allem: Trickster.

Das Genre das bei diesem Spiel automatisch entsteht ist nicht irgendeine Geschichte und schon gar nicht eine langweilige, es ist eine ursprüngliche und kraftvolle Geschichte, die Abenteuergeschichte. Deshalb geht OSR so gut mit ARS für mich zusammen (ich brauche bisher auch kein tARS als Unterkategorie).

Mein derzeitiges System der Wahl, Tunnels & Trolls, ist auch ein interessantes Spiel, was den Kampf angeht. Eigentlich hat T&T ein einfaches und langweiliges Kampfsystem, wenn man es als Spieler so spielt, wie man Rollenspiele „eigentlich“ spielt. Dennoch bietet das Spiel einen Mechanismus, wenn der Kampf zu langweilig wird: Der Spieler schlägt irgendwas vor, vielleicht hat er gerade eine Idee, der Spielleiter übersetzt sie als Rettungswurf mit Bonus, wenn er geschafft wird, und Malus, wenn er nicht geschafft wird. Diese einfache Struktur kann beliebig frei und komplex erweitert werden. Im Regelbuch (5E) steht sie noch nicht einmal ausdrücklich, sondern findet sich nur im Beipieltext wieder, so wie in den Pokerregeln nicht steht, dass man bluffen kann. T&T ist OD&D also in der Langweiligkeit des Kampfes erst einmal treu geblieben. Zusätzlich belohnt es den ideenreichen Spieler, der nicht aufgibt: die Kämpfe werden aufregender und die Charaktere effizienter – dennoch haben wir am Ende immer noch ein sehr tödliches Kampfsystem. Anders als andere Systeme lehrt es in erster Linie nicht Taktik, sondern viel mehr, nämlich Ideen zu entfalten. Es lehrt, nie aufzugeben. Es lehrt, es geht nicht ums Kämpfen.

Ursprünglich sollte das Logo auf Thomas Denmarks OSR Manifesto verlinken.

Die OSR ist eine Möglichkeit sich noch einmal vor Augen zu führen wie das ursprüngliche Fantasy-Rollenspiel und seine Kinder sein könnten.

Ich möchte hinzufügen: Wenn es nicht dem Narzismus und verkaufbaren Massentrend des sinnlos kämpfenden und unsterblichen Heldens gefolgt wäre.

EDIT: In einem zweiten Teil geht es noch einmal genauer um die Rolle des Kampfes beim Old-School-Spiel.

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14 Antworten to “Was ist Old School?”

  1. War bei mir wahrscheinlich ein Fall von Kryptoamnesie, aber Zornhau hat schon bei G+ auf diesen Artikel verwiesen. Wie verlinkt man bloß g+ Threads?

  2. Willkommen in unserem kleinen Oldschool- und T&T-Refugium, Greifenklaue! Habe gerade irgendwie den Like-Button bei deinem Post gesucht und vermisst, bin wohl eindeutig zu oft bei Facebook ..

  3. :) Ja sehe ich genau so

    Smog und Dummerjahn: Ich hab leider die deutsche Version nicht vorliegen, weiß nicht, welche Zauber das sind..

    Den Kris hab ich schon wieder ganz vergessen. Was mir gerade auffällit: Der ist ja von Dune abgeschaut, da gibts ja das Kris-Messer. Da ist das so, dass sich das Messer mit der Zeit auflöst, wenn es nicht am Körper seines richtigen Besitzers ist.. Bei T&T kann man das Kris aber nur sinnvoll nutzen, wenn man es manchmal dabei hat und manchmal irgendwo versteckt oder einem anderen gibt, der dann etwas zurück bleibt. Mit der Dune-Mechanik wär das noch ein wenig fieser.. ;)

    Zum TTYF: Das Problem ist, man kann den auf niedrigeren Leveln nicht so häufig zaubern. Er kostet ja 6 ST unmodifiziert. Das heißt man kann den 1 Mal zaubern, vielleicht ein zweites Mal, ohne dass ST auf 0 fällt und man stirbt. Auf Level 2 sinken die Kosten auf 5 ST, auf Level 3 4 ST, Level 4 3 ST usw. Hat man einen Zauberstab und nutzt ihn auch kostet der Spruch auf Level 1 5 ST, auf Level 2 3 ST, und ab Level 3 1 ST. Das gilt aber alles für TTYF des ersten Levels. Das heißt die machen immer noch nur IQ an Schaden.
    Will man einen L2 TTYF zaubern, der doppelten IQ als Schaden macht, muss man auf Character Level 1 13 ST zahlen, 12 mit Stab, auf Character Level 2 12 ST, 10 mit Stab, auch Character Level 3 11 ST, 8 mit Stab, auf CL4 9 ST und mit Stab 5 ST.
    CL3 Spell Level 3 sind 18 ST, CL4 SL2 sind 10 ST, CL4 SL3 sind 17 ST..

    Das ist also alles sehr teuer und kann nicht wie z.B. Fernkampfwaffen so oft eingesetzt werden. Der Vorteil von TTYF ist, dass er garantiert Schaden macht und dass er doppelt Schaden macht durch den „Schockeffekt“ einmal beim Zusammenrechnen weil er die gesamten Trefferpunkte der Gruppe erhöht und einmal dann noch mal einzeln nachdem die Schadenspunkte aus dem Gemeinschaftskampf verteilt wurden. Ein wichtiger Faktor ist, ob man einen Zauberstab hat. Als Spielleiter könnte man an der Verfügbarkeit von Zauberstäben drehen um die Effizienz von TTYF zu balancen.

    Der TTYF tötet also zuverlässiger. Er ist eine Möglichkeit trotz der Verteilung der Trefferpunkte direkt Schaden auf eine Person zu machen. Theoretisch macht er dann doppelten Schaden, hat aber wenn er tötet einen „Overkill“ und viele Schadenspunkte können dann verschwendet sein, wenn er z.B. auf einen schwachen Gegner gezaubert wird.

    Bei Bögen ist das gerade bei gerüsteten Gegnern so, dass sie oft gar keinen Schaden machen (wenn man jetzt nicht einen Stunt daraus macht a la gezielter Schuss und dann mit erschwerten Rettungswurf). Meiner Einschätzung nach werden Fernkampfwaffen bei höheren Leveln sehr sehr gefährlich und nützlicher, gerade gegen gerüstete Gegner.

    Der Schaden müsste besser skalieren als bei TTYF, weil er Glücksbasiert ist und bei TTYF Stärkebasiert und Glück ist ja leichter zu steigern. Dazu kommt, dass ja auch die Anforderungen für GE und IQ steigern bei höheren Leveln.

    Die Reichweite ist höher bei den Langbögen (125+ m vs 75 m). Aber bei uns im Dungeon sind so hohe Reichweiten eh kaum erreichbar und hängt mehr von der Beleuchtung ab – und dem Platz, den man hat. Fernwaffen werden von meinen Jungs wohl deshalb noch nicht so richtig eingesetzt.

    Ich finde übrigens, es könnte ruhig mal ein deutsches T&T-Forum geben, da frag ich mich doch gleich ob die nicht vom Mantikore-Verlag so was einrichten sollten..

  4. Interessante Gedanken zum Thema OSR – weiter so!

  5. PS: Ich freue mich über einen anderen Blog auf dem man über TnT fachsimpeln kann.

    Pathfinder, DSA, D&D – Blogs.de gibt es schon genug. Simple is beautiful! Ich brauche keine tausenden Seiten, um Spass am Spieltisch zu haben.

    Merci

  6. ***SPOILER für T&T-Spieler***

    Noch mal zu den T&T-Magiern. Die sind auf jeden Fall ein größeres Problem als der normale Gegner. Was könnte man aus Sicht der Spieler dagegen machen? Eigene Magier oder Einzelgänger könnten mit Detect Magic gegnerische Magier schon mal erkennen. Ist es jetzt überinterpretiert, zu hoffen, dass der Magier höherstufiger ist, einen Oh Go Away auf ihn zu zaubern und dafür zu sorgen, dass er dich jagt, und ihn so vielleicht in eine Falle zu locken oder zumindest vom Zaubern abzuhalten? Dann sehe ich zumindest bei Level 3 den Dis-Spell. Man entzaubert einfach, während die eigenen Jungs dem gegnerischen Magier ein Ende bereiten.

    • TnT-Spellkiller: Wir experimentieren ein wenig mit
      dem Kris – keine Spells der 1-3 Stufe.
      Leider gehen die eigenen Zauber auch den Bach runter.

      Recht hilfreich sind nach unserer Einschätzung Fernwaffen.
      Wenn ich mich richtig erinnere, reicht der Langbogen weiter als z. B. der höllisch gefährliche TTYF.

      Ziemlich übel sind auch Smog und Dummerjahn.

  7. Bei Star Wars kriege ich spontan Lust irgendwas thematisch zusammenhängendes auszuarbeiten und zu spielen, sogar mit Jedis. Fand die Tales of the Jedi – Comics auch sehr schön, die mit den Daragons 5000 BY und nicht die mit Ulic Quel’Droma 4000 BY. Da ist Star Wars sehr weit weg von der Ästhetik, die wir aus anderen Publikationen kennen. Sehr fantastisch, viele Kristalle, Segelraumschiffe, Hyperraumreisen ist sehr gefährlich und Lichtschwerter sind mit einem Energiekabel an nem Backpack verbunden. Sowas reizt mich auch, da einfach was eigenes machen, mit vielen Bildern aus den Comics..

  8. Naja meine Chars haben letztens schon mal gegen einen Zauberer gekämpft und sie waren komplett unterlegen. Er hat alle bis auf einen ausgeschaltet und der ist dann von ihm weggerannt. Der Zauberer ist dann lachend hinter dem her gegangen und hat ihm hinterhergerufen, er soll bloß weglaufen und allen von der Macht des Zauberers erzählen. Die haben den dann aber wirklich getötet, ich kann selbst nicht beurteilen wie viel Glück sie hatten.

    Die Situation war so, dass der Zauberer die Jungs mit Hilfe einer hypnotisierenden Statue in Starre versetzt hat. Die Statue war verdeckt, in einem Raum und hatte leuchtende Augen. Wer im Licht steht erstarrt langsam, das funktionierte aber nur durch die Macht des Zauberers. Dabei ist das normalerweise so bei mir, dass die Leute dann aber das Gleichgewicht verlieren und hinfallen (das ist auch schon mal passiert, als sie in einem leicht überfluteten Bereich waren, nicht schön..). In diesem Fall sind die Jungs vor dem Raum in das Licht getreten, erstarrt und dann umgefallen und einer lag dann nicht mehr im Licht. Dann konnte er sich langsam mehr bewegen und hat auch die anderen aus dem Licht gestoßen und die Tür geschlossen. In der Situation war der Magier schon wieder auf dem Rückweg. Er stand gerade mitten auf einer Hängebrücke, es ging 15 m runter als er merkte, dass die Charaktere nicht mehr erstarrt waren. Er ist zurückgerannt und sie haben die Hängebrücke an einem Ende abgehauen. Der Magier ist noch rübergesprungen und da stand dann an der Klippe mit rudernden Armen, gegenüber dem Char, den er zuvor noch verhöhnt hatte. Es folgte eine normale T&T-Kampfsituation, die Regel lautete, der Magier kann keinen Schaden machen, wenn er drüber würfelt, sondern nur Schaden abhalten, aber wenn er auch nur einen Schadenspunkt erhält, fällt er. Und dann hatte unser Char einen Spite-Schaden gewürfelt.

    Das war wirklich ziemlich cool, das allerbeste war, es ging rein aus dem Jennell Jaquays Caverns of Thracia hervor. Findest du alles wieder, was ich erzählt habe. Ich musste das als Spielleiter nicht vorbereiten. Das ist das Tolle an T&T, es nimmt die Situation ernst und spielt sie aus und dann passt am Ende alles und wenn es passt, passt es richtig gut.

    Ist halt thematisch schon etwas bestimmtes, was ich spiele, Caverns of Thracia, also ich gebe zu, auch limitiert, wenn auch als gewollte Entscheidung. Zauberer als Gegner sind zumindest noch nicht die Regel und das passt mir im Moment auch gut, weil meine Überlegung war, dass es mit der Zeit immer surrealistischer wird aber ruhig als Banditen- und Kultistenlager anfangen darf. Es ist also auch ein „Übergang“, der da ausgespielt wird.

    Das zeigt sich ja zum Beispiel auch darin, dass meine Chars ihren Magier bisher noch nie groß was machen ließen, um ihn nicht zu schwächen. Dabei sind sie fast schon umgekommen und haben auch viel Beute verloren. Sie waren in Situationen, in denen ihnen Zauber richtig gut geholfen hätten. Ich finde das gar nicht so schlecht, übrigens. Passt von der Stimmung.

    Es ist ja ein wenig seltsam, aber mein T&T-Spiel ist ja nicht besonders „albern“ gehalten. Es ist zwar ein Dungeon, aber halt schon auch getarnt mit historischen Hintergründen usw. Vielleicht trägt das einen Teil dazu bei. Vielleicht hätten unsere Zauberer mehr losgelegt, wenn sie öfter auf gegnerische getroffen wären?

    Ich denke auch, dass wir sehr ähnliche Stile haben. Eine Sache fällt mir aber noch ein: ich studiere die Regeln schon sehr gerne und ausgiebig und frage mich dann sehr genau, wie die Welt logischerweise aussehen würde – oder zumindest der Bereich in dem die Regeln gelten. Das führt dann dazu, dass die Eladrin bei D&D4 von irgendwelchen Gebäuden losspringen und ein paar Meter weiter nach unten blinken, wo sie aber immer noch die gleiche Bewegungsenergie haben, wie oben und dann recht sicher auf den Boden landen. Quasi Eladrin-Schocktruppen, weil die alle von Natur aus blinken können. Genauso können die gut an Gebäuden hochblinken, ideal für Stadtkampf. Für meine derzeitige Kampagne heißt das, dass Magie nur in den Dungeons wirkt, weil die irgendwie magisch sind. Sie ziehen allerdings auch Magier an und sind ansonsten in der recht noch historischen Welt noch unbekannt. Naja deshalb will ich nicht so dicke Regelbücher. Bei T&T kann man sich schnell und gut vorstellen was geht und was nicht, bei D&D4 ist es nicht möglich, sich als Spielleiter einen Überblick zu verschaffen, wie die Welt aussähe, wenn man die Regeln ernst nehmen würde. Liegt daran, dass das Spiel dafür ausgelegt ist, dass sich die Spieler tage- und wochenlang mit den Player Handbooks irgendwelche komplexen Builds und Levelpläne bis Level 20 überlegen. Vielleicht verkauft WotC dann auch mehr Player Handbooks. Für die ist das toll, für die Spieler auch, für mich als Spielleiter ist das blöd.

  9. Das Star Wars von Weg war ne Macht, insbesondere die 2nd Edition.
    Für mich ist es DAS STAR Wars RPG überhaupt. Naja, die Welt ist mittlerweile durch.

    Ich denke, wir verfolgen einen ähnlichen Spielansatz.
    Regelleichte RPG unterstützen oft Common Sense eher als diese Systemmonster. Ich bevorzuge Improvisation gegenüber Regelstudium.

    Im Idealfall wird kein Regelwerk am oder auf dem Spieltisch benötigt.

    Die Perspektive auf TnT finde ich spannend, wenngleich etwas limitiert.
    Anfangs reicht sicherlich das Monster Rating. Schließlich verwendeten wir Werte.

    Wir nutzten aber auch ein Magieattribut, Widerstände und Skills.
    Ohne Magie auf Gegnerseite fehlt mir was. Müsste ich mal spielen.

    Interessante „Diskussion“….

  10. Hi Mondbuchstaben!

    Vielen Dank!
    Zu deiner Frage: In der Praxis oder in der Theorie?

    Ich muss gestehen ich bin ein Fan von Star Wars D6 von West End Games gewesen (als Space D6 ist das System mittlerweile frei: http://www.polgarusgames.com/D6/weg51012OGL-D6-Space.pdf) i. Das war das erste Rollenspiel, das ich in die Finger bekommen habe, eine heimliche Entdeckung mit 12 im Zimmer meines älteren Bruders. Eigentlich haben Rollenspiele immer für mich gereicht, um mich so sehr zu inspirieren, dass ich mich mit mir selbst und den Rollenspielen beschäftigt habe.

    Star Wars D6 hat das am besten geschafft. Die Welt fand ich faszinierend, es gab ja kaum was außer den Filmen und Dark Forces und Rebell Assault. Die Filme sind auch so angelegt, dass es schwierig ist, sich eine Welt vorher oder Nachher vorzustellen. Sie haben da perfekt Freiräume gelassen. Abgesehen vom Erforschen der Plotmöglichkeiten bei Star Wars, der Stimmungen und der Möglichkeiten von Hausregeln hat mich das Spiel auch bei dem Versuch, die Welt abstrahiert als Sandbox umzubauen, fast über meine gesamte Jugend lahmgelegt ;) Das war ein Nebeneffekt davon, dass es sich um ein einfaches System handelt, das sogar schon ein Kind verstehen und leicht improvisieren kann.

    Ich fand schon immer das Verwundungssystem elegant, die Differenz aus dem höheren Schadenswurf zum niedrigeren Widerstandswurf hat dann festgelegt, wie verwundet man war. Faszinierend war auch, dass das System mit allen Werten beliebig skalierbar war. Man wusste sozusagen, was passiert, wenn ein Raumjäger auf einen Wookie schießt (wobei der Raumjäger wohl einfach meistens nicht trifft und wenn ist halt der Wookie weg..). Schön war die Mechanik des Jokerwürfels: ein Würfel bei jedem Wurf war ein Jokerwürfel, bei einer 6 werden die immer weiter gewürfelt und aufaddiert, bei einer 1 wird der höchste Würfel und die 1 weggenommen oder es passiert ein Missgeschick. Eine andere schöne Sache waren die Charakterpunkte, man konnte mit ihnen steigern oder sie einsetzen, um einen weiteren Würfel zu würfeln. Die zählen dann auch als Jokerwürfel. Es waren solche Mechanismen, die ich von vorneherein spannend fand.

    Und die Spielleiterabschnitte in denen beschrieben wurde, wie man ein Abenteuer „baut“ fand ich immer faszinierend. Obwohl das natürlich Railroading war :) Da wurde schon gesagt, dass es um die Illusion der Freiheit gehe.

    Im Moment schwanke ich zwischen mittelfristigen Projekten in Richtung Paranoia, Metamorphosis Alpha und Gamma World – viellieicht als eine Melange – oder etwas in Richtung Traveller bzw. Stars Without Number.

    Meine Spielphilosophie geht immer noch in Richtung regelleicht, damit Improvisation besser geht und allgemein eine Verlagerung des Spiels auf eine strategische Ebene in der man allgemein Wissen und Potentiale erschließt als Charakter und als Spieler. Wahrscheinlich hat mich Nethack da sehr geprägt.

  11. Hallo Craulabesh,
    großartiger Text!

    Welche Systeme waren/sind denn bislang deine Lieblingsspiele?

  12. Hi Ingo
    Danke! Und Willkommen zur Abwechslung mal auf meinem Blog ;) ich schaue hin und wieder bei dir rein, ob es da was neues zu T&T gibt.

    Zu deiner Frage: Ja, hauptsächlich auf die beiden, obwohl ich mir auch Michael Moorcocks Elric zugute kommen ließ, wobei die Ausführungen wohl am ehesten auf den Grauen Mauser zutreffen.

    Guter Punkt zur Magie. Ich hatte noch nicht die Situation, dass die Spieler gegen Magier gekämpft haben, da hab ich mich eher an Gegner mit Monster Rating gehalten. Ich glaube ich werde das eher so halten, dass ich Magier als NPCs sehr selten zulasse (außer bei den Spielercharakteren) und sie werden dann schon „Bosse“. Ich finds im Moment noch ganz gut, dass es keine Save Rolls bei Magie gibt, wenn man immer mehr auf gefährliche Magie stößt, müsste man sich natürlich überlegen, ob das so gut funktioniert. Da könnte man dann auch magische Objekte einstreuen, die vor Magie schützen. Ich denke einen Save auf Glück oder ähnliches würde ich aber eh in jedem Fall zulassen und mir (mit den Spielern) irgendwas überlegen. Dann schmilzt der TTYF vielleicht wirklich nur die Rüstung weg. Übrigens auch im Vergleich zum Vorgänger D&D sind Magier bei T&T wirklich sehr mächtig. Bei alten D&D erhalten sie nur einen Spruch am Anfang, also eher mit dem Einzelgänger zu vergleichen.

    Eine Anmerkung zu dem Text. In dem Artikel schwingt ein bisschen real life Frust mit, ich bin ehrlich gesagt noch nicht ganz sicher, wie ich das finde. Ich schätze der Punkt läuft darauf hinaus, dass das Spiel am Ende Unterhaltung sein sollte, und nicht “Selbstverwirklichung”, womöglich auf Kosten anderer, das ist dann schnell nervig. Aber das ist wohl ein generelles Thema bei Spielen mit anderen Menschen. Ich habe die Hoffnung, dass sich sowas besser in spielerischen Spielen in den Griff bekommen lässt, anstatt bei Spielen, in denen es zu sehr auch als Kunstform begriffen wird – und vielleicht Druck ausübt.

  13. Ein wirklich lesenswerter Artikel über TnT (OSR).
    Ich denke, es ist wichtig darauf hinzuweisen, dass das Kampfsystem sehr unbalanced
    daherkommt.

    Keine gute Idee und Dein Held stirbt gegen einen stärkeren Gegner und zwar sehr schnell i. d. R..

    Quick, hard & dirty. In Bezug auf Magie empfehle ich Rettungswürfe einzuführen, sonst ist schon 1 TTYF sehr unangenehm.

    Spielt Dein Artikel auf Fritz Leiber an? Howard? Und sonst?

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