Ressourcen im Dungeoneering: Augenadaptation und Körpertemperatur

Im Anschluss an meinen letzten Beitrag zu D&D und T&T hat sich durch die Kommentare mit Ghoul noch etwas ergeben. Ist zwar nicht 100% ig aus Old School Vorlagen übernommen, aber das Dungeoneeren will sich ja weiterentwickeln! Hier etwas ausgearbeiteter. Feedback von Cavern und anderen, die etwas mit Nachtsicht oder Unterkühlungsgefahr zu tun haben, ist ausdrücklich erwünscht!

Augenadaptation an die Dunkelheit
Dungeons sind dunkel, aber sie sind nicht nur dunkel. Sie sind so dunkel, dass sie die Orientierung und die Kampffähigkeit beeinträchtigen, dass sie zu optischen Täuschungen verleiten, zumindest nach Betreten des Dungeons. In unseren Augen sind Stäbchen und Zäpchen für die Wahrnehmung verantwortlich. Bei Dunkelheit schalten wir sozusagen auf die Stäbchen um, das dauert etwas.

Die Spieler sind dadurch gezwungen, noch einmal darüber nachzudenken, ob sie die Sicht nicht doch ein wenig anpassen lassen wollen – und bis zu 40 Minuten oder länger warten wollen oder gleich in der Nacht anreisen – wobei sie es hier auch mit einer leichten nächtlichen Erschöpfung zu tun haben können und im schlimmsten Fall immer noch geblendet werden können und die Augen wieder langsam anpassen lassen müssen.

Der Graph markiert die Schwelle der Lichtempfindlichkeit, umso niedriger, desto eher wird etwas wahrgenommen. Gut erklärt wird das Ganze hier. Aber wohl die ausführlichste Quelle, die ich gefunden habe, fasst das ganze für Piloten zusammen.

Interessante Stichpunkte:

FLASH BLINDNESS: Das ist wohl das Phänomen, dass im Dungeon die eigene Fackel stört. (Andererseits hat sie viele Rotanteile, die die Dunkelsicht durch die Stäbchen anscheinend nicht stark beeinträchtigt -> COCKPIT ILLUMINATION – Erfahrungsberichte wären hier hilfreich!). Was nehmen wir mit? Profi-Dungeoneerer schauen nur mit einem Auge in helle Lichtquellen, um sich zumindest die Sensitivität des anderen Auges zu bewahren.

DAYTIME EXPOSURE: das obige Bild der Adaptation kann sich wohl auf mehrere Stunden (bis Wochen) verzögern. Profi-Dungeoneerer reisen deshalb im Dunkeln zum Dungeon, gehen am Tag davor nicht sonnenbaden und benutzen am besten Sonnenbrillen und breitkrempige Hüte.

CENTRAL BLIND SPOT AT NIGHT: Dungeoneerer schauen 15-20° über oder unter den Bereich, den sie überwachen wollen. Da sind die Stäbchen am meisten verteilt. Seitlich ist blöd, weil da der BLIND SPOT ist.

Ein besonders schöner Punkt ist VISUAL ILLUSIONS AT NIGHT. Das beschreibt ganz gut, was hier der Herr Silas Sparkhammer beschreibt:

“The first time many of us go into a cave, we are “blind” in the sense that we don’t really know what we’re lookingat. It is difficult for us to judge distances or directions. It is all just a weird blur of alien textures.

Given a little time — a couple of hours goes a long way toward this — the brain starts to work it out. We start to ‘get it.’”

HYPOXIA: Sauerstoff scheint auch wichtig zu sein für die Wahrnehmung in der Dunkelheit und muss auch nicht immer und überall im Dungeon vorhanden sein.

Unterkühlung
Damit wären wir ja schon bei den weiteren Grundbedürfnissen unseres Körpers. Neben Sauerstoff ist das natürlich auch Wärme und gerade im Dungeon ist das wohl ein Problem.

Feuchtigkeit, Nässe und Kälte kommen im Dungeon zusammen. RPGPundits Forward .. to Adventure! hat in dem beigelieferten Dungeongenerator auch lauter überflutete Gänge. Caver haben deshalb wohl immer zusätzliche Kleidung dabei. Sobald die erste nass geworden ist, ziehen sie sich um und machen sich auf den Rückweg. Das Problem geht aber schon früher los, wenn man schwitzt. Die Kühle des unterirdischen Dungeons kann da sehr angenehm wirken – und gleichzeitig auskühlen. Fies ist, dass einem selbst die Unterkühlung wohl nicht so sehr auffällt. Wieder ein Grund mit mehreren Unterwegs zu sein und immer auf die Ansprechbarkeit zu achten.

Für’s Rollenspiel ist das alles natürlich wunderbar. Zusammen mit der Augenadaptation haben wir doch insgesamt ein paar schöne Effekte, die man in die Liste der Wandernden Monster, genauer: „der verstrichenen Zeit“ aufnehmen kann.

Liste der Wandernden Monster und subtilen Effekte

Alle 10 Minuten und zusätzlich (!) alle 75 Meter,* wobei das Ergebnis dann nur für Wandernde Monster und keine anderen Effekte zählt, werden 2W fällig.

Dabei wird +1 oder eine Wiederholung des Wurfes pro zutreffendes fällig:

  • stark besuchtes Gebiet
  • erhöhte Aktivität/Lautstärke wie im Kampf 
  • längerer Aufenthalt in einem Bereich

Effekte:

immer: provisorische Fackel ist aufgebraucht.

5-6: Augen sind an die Dunkelheit vollständig adaptatiert und sensibilisiert. Die zentrale Wahrnehmung ist und bleibt aber noch stark beeinträchtigt. Objekterkennung und -unterscheidung fällt immer noch schwer. Die periphere Wahrnehmung (15-20° um den zentralen Blickpunkt, natürlich bis auf den blinden Fleck) ist nun aber verstärkt, während der zentrale Sehpunkt nun oft sogar schwarz wirkt, wenn Lichter unter der Wahrnehmungsschwelle der Zäpfchen fixiert werden (also nichts rotes). Durch die periphere Sensitivität werden nun Bewegungen leichter erkennbar und ein besseres Raumgefühl stellt sich ein – das schlägt sich auch im Sicherheitsgefühl und der Moral nieder. Besonders grün und blaue Lichtquellen werden früher wahrgenommen, zunächst noch unscharf und farblos. Rotes Licht erscheint dahingegen immer rot. Ab dem nächsten grellen Lichteffekt (Flash Blindness) wieder um 2 erschwerte Level bei rein visuellen Aufgaben und um 1 erschwerter Level bei teilweise visuellen Aufgaben. Nicht adaptatierter Charakter Charakter gewährt gegnerischer Seite im Kampf +10.

7: Eine Person nimmt etwas seltsames wahr, ein Geräusch, eine Bewegung oder hat ein „seltsames Gefühl“

8: Feucht und kalt (bei Nässe auch ohne Wurf!) – mehrere Stufen:

  • 1. Kleidung wird klamm. Sie wärmt nicht mehr. Wird sie ausgetauscht, ignoriere das Ergebnis.
  • 2. Unterkühlung. Alle Manöver sind um einen Schwierigkeitsgrad schwerer. Charakter gewährt gegnerischer Seite im Kampf +10. kumulativ.

9-10: normale Fackel ist aufgebraucht.

11-12: Wanderndes Monster.

______

* Eine Überlegung aus dem letzten Beitrag.

Advertisements

Sprich, Freund, und tritt ein!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: