Geschwindigkeiten, Entfernungen und allgemeines Dungeoneering bei D&D (und ein paar Hausregeln für T&T)

Ich wollte es mal genauer wissen und hab mal in die Regelwerke geschaut, was bei D&D (OD&D, Holmes, AD&D und Moldvay) so für Regelvorschläge gemacht werden, wie man mit Geschwindigkeiten und Entfernungen umgehen soll. Die Idee ist, erst mal ein funktionierendes Modell zu haben, kreativ davon abweichen kann man immer noch. Hat man allerdings ein Paar Sicherheit spendende Eckpunkte, so lässt sich auch an den Variablen drehen und konstruktiv mit den Regeln umgehen.

Die „richtige“ Bewegungsweite

In the underworld all distances are in feet, so wherever distances are given in inches convert them to tens of feet. Movement (distances given in Vol. 1) is in segments of approximately ten minutes. Thus it takes ten minutes to move about two moves — 120 feet for a fullyarmored character. Two moves constitute a turn, except in flight/pursuit situations where the moves/turn will be doubled (and no mapping allowed).

Time must be taken to rest, so one turn every hour must be spent motionless, and double the rest period must be taken after a flight/pursuit takes place.

Time spent searching for anything (secret passages, hidden treasure, etc.), loading treasure, listening, ESP’ing, hiding, will be adjudged by the referee as to what portion of a turn will be used by the activity. Typically, ESP’ing will take but a quarter turn, while searching a ten foot section of wall for secret passages will require a full turn. – The Underworld & Wilderness Adventures, S. 8

 in addition, they should rest a turn after every time they engage in combat or any other strenuous activities. –AD&D DMG, S. 38

Eine genauere Tabelle gibt Holmes auf S. 9:

  • 10 Minuten Bewegung, ungerüstet, unbelastet = 240 Fuß [80m, 0.5 km/h] im Erkundungsmodus = 480 Fuß [160m] bei normaler Bewegung = 720 Fuß [240m] laufend
  • voll gerüstet oder schwer beladen = 120 Fuß [40m] erkundend = 240 Fuß [80m] normal gehend = 360 Fuß [120m] laufend
  • voll gerüstet UND schwer beladen = 60 Fuß [20m] und 120 Fuß [40m]

Wie viele Felder sind dies?

Since DUNGEONS & DRAGONS was originally written for wargamers who are used to miniature figures, distances are often given in inches. Inches can be converted to feet by multiplying by ten: 1 inch = 10 feet, 2 inches = 20 feet, etc. This scales the movement appropriately for maneuvering the figures on the top of a gaming table. – Holmes, S. 9.

Ein Feld entspricht damit 3 Metern bzw. 10 Fuß. Gygax nennt andere Bewegungsraten, an die sich auch Moldvay anlehnt:

  • normale Last von 17.5 kg = 12″ bzw. 120 Fuß
  • schwere Last, etwa 35 kg = 9″
  • sehr schwere Last, etwa 52.5 kg = 6″
  • überladen, über 52.5 kg = 3″

Ein Unterschied zu Moldvay ist, dass bei Gygax die Bewegung durch bekanntes Gebiet 5 mal schneller ist, auf der Flucht sogar 10 Mal so schnell.

If the party is following a known route or map, the movement rate is 5 times greater, so each move takes 1/5 of a turn (2 rounds). If the party is fleeing, all movement – excluding encumbered movement, is 10 times faster, so each move takes only 1/10 of a turn, or 1 round. – AD&D Player Guide, S.102. 

Der Ansatz bei Gygax ist interessant: anstatt die Bewegungsrate und die Dauer der Runden in Kampf- und Explorationssituationen zu verändern, wird die Bewegungsrate beibehalten und nur die Zeit verändert, in der sie stattfindet:

Eine Bewegungsweite von 6 Feldern entspricht 60 Fuß pro Zug (=10 Minuten Exploration) oder 60 Fuß pro Minute (= 1 Runde in einer Begegnung).

Damit wird ausgesagt, dass es am wichtigsten ist, ein sinnvolles Maß für Bewegungen zu haben, so dass Beladenene und Unbeladene agieren können. Die genaue Zeit ist gar nicht so wichtig bzw. flexibel. Eine Begegnung verbraucht deshalb einfach immer nur einen Zug, wobei aber die Zeit mehr auf die Nachbereitung entfällt. Ich finde da findet AD&D wieder zur Offenheit von OD&D zurück (obwohl ich gestehen muss, dass ich da jetzt Chainmail aus OD&D rausnehme und es nie gelesen habe).

Wenn man die Dimensionen und Werte genau bestimmt hat Moldvay die realistischsten Angaben (B20):

  • Unbeladen und bis 20 kg = 120 Fuß pro 10 Minuten Exploration
  • Lederrüstung/ bis 30 kg = 90Fuß
  • Metallrüstung/ bis 40 kg = 60 Fuß
  • Metallrüstung und beladen/ bis 80 kg = 30 Fuß

Gygax verwendet neben Zügen und Runden noch Segmente, die 6 Sekunden lang sind. Moldvay verzichtet auf die Dreiteilung und nutzt die Kampfrunde ähnlich wie Gygax die Segmente: Ein Zug hat nicht 10 sondern 60 Kampfrunden (a 10 Sekunden). Moldvay modifziert die angegebenen Bewegungsraten wie folgt: in Begegnungen ist 60/3 also das 20-fache der Geschwindigkeit möglich (also pro Kampfrunde ein Drittel der Felder), die Laufgeschwindigkeit ist in Begegnungen dann noch einmal 3 Mal so hoch bzw. 60 Mal so schnell wie die normale Explorationsgeschwindigkeit. Über diese 10 Minuten hinweg ist die Geschwindigkeit aber nicht aufrechtzuerhalten. Gerannt werden kann nur die Hälfte der Zeit. Danach ist eine Rast von 30 Minuten notwendig. Die Sanktion, wenn nicht gerastet wird ist -1 auf Treffer- und Schadenswürfen (B19) oder -2 auf Trefferwürfe während die Gegner +2 erhalten (B24).

Explorationsgeschwindigkeit ist zwar sehr gering mit 0.216 km/h und weniger, Kampfgeschwindigkeit ist 4.32 km/h für maximal 10 Minuten (800 m), Laufgeschwindigkeit ist 12.96 km/h für maximal 5 Minuten (1200 m).

Bei all dem Gesagten darf nicht vergessen werden, die Explorationsgeschwindigkeit wird von mappenden Charakteren verwendet, sie muss nicht von der gesamten Gruppe verwendet werden. Deshalb sollte der schnellste in der Gruppe mappen (wenn der Spieler das kann). Die anderen Gruppenmitglieder können sich dabei fast beliebig positionieren. Sinnvoll ist es ja generell nicht, dass sie sich im Dungeon trennen. Wichtig zu wissen wäre noch: gemappt werden kann nicht ohne Licht, eine Fackel haltende Person ist notwendig. Hausregel: Beim Mappen müssen die die aufzuzeichnenden Bereiche, also die Wände, abgeschritten werden. Anders gesagt, aufgezeichnet kann nur, was sich innerhalb von 3 Feldern befindet (und damit im Fackelschein).

Hausregeln beim Bewegen
Spinnt man die Idee im Gygax AD&D weiter, nämlich gleiche Felderanzahl beim Kampf und beim Explorieren unter Beibehaltung realistischer Geschwindigkeiten bei verändertem Zeitrahmen, so muss man die Gleichung nur zum Zeitrahmen hin auflösen:

12 Felder Exploration in 10 Minuten = 36 Meter = 0.216 km/h.

12 Felder im Kampf = 36 Meter. In der herkömmlichen Kampfrunde (eine Minute) wären es 2.16 km/h, in Gygax Segment (6 Sekunden) 21.6 km/h, in Moldvays Kampfrunde (10 Sekunden) 12.96 km/h.

Anders als bei Moldvay müssen so keine Bewegungswerte mehr modifiziert werden, wenn nur am zeitlichen Rahmen gedreht wird.

Mein derzeitiger T&T-Hack hat ja folgende Werte:

  • unbelastet = Geschwindigkeit 20
  • 5 Slots/ 12.5 kg = Geschwindigkeit 15
  • 10 Slots/ 25 kg = Geschwindigkeit 10
  • 15 Slots/ 37.5 kg = Geschwindigkeit 5
  • 20 Slots/ 50 kg = Geschwindigkeit 0

Man kann für alle Bewegungen einen Rettungswurf machen und zusätzliche Felder erhalten, im Falle der kompletten Überlastung ist dies sogar notwendig. Verpatzt man den Wurf, kann es aber sein, dass man aber ohne Bewegung dasteht (irritiert, gestolpert, etwas gezerrt/Krampf usw.) oder etwas wichtiges in der Hitze des Gefechts übersieht.

Um das ganze mehr an D&D anzupassen, wäre eine leicht sanktionierte Bewegung nötig: waagerecht und senkrecht kostet 2 Bewegungspunkte, diagonal 3, wobei diagonale Bewegungen nur in Räumen möglich sind, – dann haben wir in etwa die D&D-Situation. Zwar ist die durchschnittliche Bewegungsweite erst einmal nicht so hoch, dafür kann sie anders als bei D&D beim Leveln noch leicht gesteigert werden!

Mit der obigen Formel ergibt sich: 10 Felder sind 100 Fuß bzw. 30 m in 10 Minuten Exploration (0.18 km/h) oder 10 Sekunden Kampf (10.8 km/h).

EDIT: wenn man T&T allerdings so spielt, sollte vermutlich auch der Schaden reduziert werden. Nach der Ermittlung der Treffer erhält die verlierende Seite 1/5  des Schadens?


Strecke pro Wanderndes Monster

At the end of every turn the referee will roll a six-sided die to see if a „wandering monster“ has been encountered. A roll of 6 indicates a wandering monster has appeared. – The Underworld & Wilderness Adventures, S. 10

Wie weit kommt man in 6 Runden, der erwartbaren Zeit einer Begegnung mit wandernden Monstern? Hier zeigt sich eine logische Lücke von D&D: man hat weniger Begegnungen mit wandernden Monstern, wenn man durch den Dungeon sprintet. Möglicherweise sollte man aber umgekehrt nicht durch den Dungeon sprinten, um nicht ständig auf wandernde Monster zu stoßen, die einen zudem noch verfolgen – und mit ihrem Gebrüll noch mehr wandernde Monster anlocken.

Die Regel sollte anders lauten: mit wandernden Monster ist etwa ein Mal pro Stunde zu rechnen (alle 10 Minuten 1W) – mindestens! Es sei denn, man ist doch recht schnell unterwegs und allein dadurch auffällig. Zugrundegelegt ist die Geschwindigkeit ungerüsteter und unbeladener Charaktere, die sich vorsichtig bewegen und nicht rennen. Ich gehe davon aus, dass Begegnungen mit Wandernden Monster beim 60-minütigen Lauf häufiger wären als beim 60-minütigen Verstecken im Dungeon.  Auf die Strecke betrachtet ergeben sich (OD&D) alle 400 m (alle 70 m 1W) oder alle 216 m (Moldvay/AD&D) (1W alle 36 m) – daraus ließe sich 300 m festlegen – eine Begegnung mit wandernden Monstern. Das ist aber nur durchschnittlich, es kann auch häufiger/eher oder seltener/später geschehen. Ein Wurf wird also alle 10 Minuten oder alle 50 m notwendig. So werden mehrere Würfe beim Sprint durch den Dungeon nötig – auch wenn man leise ist, einfach nur durch die erhöhte Geschwindigkeit. Es ist sozusagen der gleiche Effekt, der bewirkt, dass man nasser wird, wenn man durch Regen sprintet.


Wo sind sie und wenn ja wie viele?
Mit wie vielen wandernden Monstern kann man rechnen? Holmes gibt hier besser Auskunft als Gygax:

The number of wandering monsters appearing should be roughly equal to the strength of the party encountering them. First level adventurers encountering monsters typically found on the first level of a dungeon should be faced with roughly equal numbers, i.e. a party of three would encounter 2-6 orcs, 3-12 giant rats, etc. However, if the party were second level, or the first level monsters were encountered on the second level of the dungeon, the number of wandering monsters encountered should be doubled. In a like manner, the number of monsters should be tripled for third level adventures or in the third level of the dungeon if the monsters appearing are first level. If justification is needed, simply consider that a small party is relatively quiet, thus attracting less attention than a large group, and powerful characters will similarly bring more numbers of monsters. – Holmes, S. 10

Eine Sache, die ich in meinem T&T-Spiel ganz anders gemacht habe ist, dass ich die Spieler doch viel mehr habe sehen lassen.

Die Sichtweite ist erst einmal beschränkt:

A good torch will burn for six turns, while a flask of oil in a lantern will last 24 turns. Either allow the bearer to see 30 feet. – Holmes, S. 9

Gygax gibt noch genauere Angaben: eine Fackel erleuchtet 40 Fuß, eine Laterne 30, eine Reflektorlaterne ein Korridor weit 80 Fuß, magisch leuchtende Waffen je nach Größe 10-20 Fuß. Vgl. AD&D Player’s Handbook, S. 102.

Ich könnte mir auch vorstellen, dass es einen Akklimatisierungseffekt gibt, so dass die Charaktere erst mal nicht so viel sehen, weil sie direkt aus dem Hellen kommen, und nach und nach immer mehr sehen, wenn sie im Dungeon sind. Ein anderer Punkt ist, dass Fernkampfwaffen oft jetzt schon in Dungeons eine geringere Reichweite haben, aufgrund der Beengtheit. Ob sich sinnvoll eine Schleuder schleudern lässt, ist zweifelhaft. Unerwähnt geblieben ist, dass Fernkampfwaffen natürlich schon dann ein Problem haben, wenn die Gegner immer nur sehr nah aus der Dunkelheit entsteigen.

Monster können generell aber auch außerhalb der Sichtweite bemerkt werden:

Players will see monsters at 20 – 80 feet – The Underworld & Wilderness Adventures, S. 9

Gemeint ist hier wohl, dass die Monster durch Geräusche auffällig werden. Wer keine 2W4 verwenden will, kann auf 1W+2 zurückgreifen oder den Charakter mit dem geringsten Glück einen RW machen lassen. Davon werden noch 10 abgezogen (bei Dungeonlevel 2 15, 3 20 usw.). Gilt das auch für Monster? Nun zum einen haben sie Infravision (60 Felder), aber sie können die Charaktere vielleicht auch vorher hören:

Characters in metal armor can be heard for 90′,hard boots can be heard at 60′, relatively quiet movement can be heard at 30′. – AD&D DMG, S. 68

Dazu noch ein paar RL-Fakten: Geflüsterte Stimme wird bis 6–8 m gehört (2-3 Felder), Gespräch bis 20 m (6-7 Felder), Schreie bis 200 m (65 Felder Luftlinie). Klopfen kann 30 m durch den Stein gehört werden (10 Felder).

Gerade aber wenn man wachsam ist, kann man bei Holmes Monster auch noch früher wahrnehmen:

If the party has someone watching they will see or hear the monster up to 120 feet away unless it is coming around a corner, very quiet, etc. If it is uncertain how far away the monster is, roll two six-sided die and multiply by 10. The result is the distance in feet (i.e. a roll of 5 + 2 = 7 or 70 feet). – Holmes, S. 10

Alternativ kann man 2W Felder bzw. x 3 Meter annehmen. Bei T&T kann der Auschau Haltende einen Rettungswurf auf Glück versuchen. Davon wird 10 abgezogen (bei Dungeonlevel 2 15, 3 20 usw.). Das Ergebnis sagt aus, wo die Gegner entdeckt werden. Fies, wenn für die Gegner die gleiche Regel gilt.

Daneben gibt es natürlich noch besondere Situationen, zum Beispiel, wenn sich die Monster in der Nähe einer Lichtquelle aufhalten oder selbst eine tragen. Dann ist es natürlich schon viel früher möglich, sie zu sehen. Das gilt auch umgekehrt:

Artificial light, of course, will attract monsters who live in the dark and will also warn them that the party is approaching. – Holmes, S. 9 

Torches, lanterns and magic swords will illuminate the way, but they also allow monsters to „see“ the users so that monsters will never be surprised unless coming through a door. – The Underworld & Wilderness Adventures, S. 9

Im schlimmsten Fall bereiten dann die gewarnten Monster eine Falle vor oder überraschen die Spieler. In diesem Fall können die Monster bereits 3-10 Meter von den Charakteren entfernt auftauchen und sie angreifen ohne dass sich die überraschten wehren können. Bei T&T regele ich das gerne so, dass sie zwar würfeln dürfen und sich verteidigen können, aber auch bei einem positiven Ergebnis keinen Schaden anrichten. Mit Überraschung ist es so möglich, herauszufinden, wie gut Gegner sind (HPT), ohne gleich schon Schaden einstecken zu müssen.

If the possibility for surprise exists roll a six-sided die for each party concerned. A roll of 1 or 2 indicates the party is surprised. Distance is then 10-30 feet. Surprise gives the advantage of a free move segment, whether to flee, cast a spell or engage in combat. – The Underworld & Wilderness Adventures, S. 9

Auch hier kann einfach ein GL-RW gegen den Level des Dungeons/ des Gegners gemacht werden. Die Fehlschlagspanne des erwürfelten Levels sagt an, wie weit entfernt die Gegner sind: 1 Level unter dem Zielwert = 3 Felder, 2 Level drunter = 2 Felder, 3 Level drunter oder Patzer = 1 Feld.

Nach Moldvay würfelt nun jede Partei 1W, um die Initiative festzustellen. Ab hier kennt man die Prozedur ja aus diversen Rollenspielen. Aber es wird noch interessant!

Monster-Reaktionen
Nun ist aber nicht jede Begegnung mit wandernden Monstern gefährlich. Die intelligenteren rasen nicht direkt auf die Charaktere zu:

2 – 5 negative reaction

6 – 8 uncertain reaction

9-12 positive reaction

– The Underworld & Wilderness Adventures, S. 8

Das heißt, mehr als die Hälfte der Begegnungen verläuft feindselig, gerade aber bei intelligenten Gegnern ist die Hälfte der Begegnungen nicht feindselig. Abgesehen davon kann man sich bei der anderen Hälfte mit Silber eine gefällige Reaktion erkaufen oder bei der Flucht Silber oder andere Wertgegenstände fallenlassen. Nichtintelligente Monster kann man mit Nahrung oder speziellen Effekten auf der Flucht ablenken. Ihren Sinn haben die Monster damit erfüllt: Ressourcen abzuziehen.

Burning oil will deter many monsters from continuing pursuit.

Edible items will have a small likelihood (10%) of distracting intelligent monsters from pursuit. Semi-intelligent monsters will be distracted 50% of the time. Nonintelligent monsters will be distracted 90% of the time by food.

Treasure will have the opposite reaction as food, being more likely to stop intelligent monsters. – The Underworld & Wilderness Adventures, S. 12

Moldvay gibt an, dass intelligente Monster zu 50% bei Wertgegenständen von der Verfolgung abgehalten werden (B24). Sinnvoll ist dies aber vom Wert oder der Erscheinung der Wergegenstände abhängig zu machen.

Ich würde hier aber anmerken, dass Fallenlassen oder Wegwerfen Objekte auch beschädigen kann, gerade Edelsteine.

Ein anderer Fall ist, dass Gegner im Kampf aufgeben. Dies ist wichtig, denn sie können nun den Charakteren Informationen oder Gold geben oder anbieten, falls sie sie am Leben lassen. Dies ist eine wichtige Möglichkeit für die Spieler, an Informationen zu kommen und das brauchen sie, um strategisch vorgehen zu können. Wegbeschreibungen, aufgezeichnete Maps, Truppeninformationen usw. können ungemein helfen.

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8 Antworten to “Geschwindigkeiten, Entfernungen und allgemeines Dungeoneering bei D&D (und ein paar Hausregeln für T&T)”

  1. http://deltasdnd.blogspot.de/2007/03/realistic-time-in-d_17.html

    geht man von 300 ft/min (3 mph, 5.4 km/h) aus und 12 Feldern, wäre ein Feld 25 ft. Je nach Skala 1.5 m (5 ft) oder 3 m (10 ft) pro Feld kommt man auf 1/5 Minute oder 2/5 Minute, das sind 12 Sekunden oder 24 Sekunden.

    Justin Alexander meinte einmal, dass D&D allgemein recht realistisch sei: http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2

  2. ach ich hab das mal gleich als neuen Artikel gepostet ;)

  3. Eigentlich dachte ich mehr an so etwas: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Dark_Adaptation.png

    Der Graph markiert die Schwelle der Lichtempfindlichkeit, umso niedriger, desto eher wird etwas wahrgenommen. Gut erklärt wird das hier: http://www.messerforum.net/showthread.php?27054-Hell-Dunkel-Adaption-des-Auges-oder-warum-Rotlicht-die-Nachtsichtf%E4higkeit-erh%E4lt!
    Aber wohl die ausführlichste Quelle, die ich gefunden habe ist die hier: http://www.aoa.org/x5352.xml

    Interessante Stichpunkte:
    FLASH BLINDNESS: das ist wohl das was du meintest, dass die Fackel stört. Andererseits hat sie viele Rotanteile, die die Dunkelsicht durch die Stäbchen anscheinend nicht stark beeinträchtigt. (COCKPIT ILLUMINATION) Profi-Dungeoneerer schauen nur mit einem Auge in helle Lichtquellen, um sich zumindest die Sensitivität des anderen Auges zu bewahren.
    DAYTIME EXPOSURE: das obige Bild der Adaptation kann sich wohl auf mehrere Stunden (bis Wochen) verzögern. Dungeoneerer reisen im Dunkeln zum Dungeon, gehen am Tag davor nicht sonnenbaden und benutzen am besten Sonnenbrillen und breitkrempige Hüte.
    CENTRAL BLIND SPOT AT NIGHT: Dungeoneerer schauen 15-20° über oder unter den Bereich, den sie überwachen wollen. Da sind die Stäbchen am meisten verteilt. Seitlich ist blöd, weil da der BLIND SPOT ist.

    Ein besonders schöner Punkt ist VISUAL ILLUSIONS AT NIGHT. Das beschreibt ganz gut, was hier einer schreibt: http://message.snopes.com/showthread.php?t=9287

    „The first time many of us go into a cave, we are „blind“
    in the sense that we don’t really know what we’re looking
    at. It is difficult for us to judge distances or directions.
    It is all just a weird blur of alien textures.

    Given a little time — a couple of hours goes a long way
    toward this — the brain starts to work it out. We
    start to ‚get it.'“

    HYPOXIA: Sauerstoff scheint auch wichtig zu sein für die Wahrnehmung in der Dunkelheit.

    Ein anderes Problem im Dungeon ist übrigens Unterkühlung. Feuchtigkeit, Nässe und Kälte kommen zusammen. Caver haben deshalb wohl immer zusätzliche Kleidung dabei. Fies ist, dass einem Selbst Unterkühlung nicht so sehr auffällt. Wieder ein Grund mit mehreren Unterwegs zu sein und immer auf die Ansprechbarkeit zu achten.

    Sind doch insgesamt schöne Effekte, die man in die Liste der Wandernden Monster/ der verstrichenen Zeit aufnehmen kann. Und noch cooler als Hunger! Zusatzkleidung und Lichtangepasstheit als weitere Ressourcen.

  4. Probier es erstmal aus. 20 min ohne Licht braucht man einfach!
    Bei Vollmond ist es sogar ziemlich hell draussen.

  5. ah ok, ich bin eh nachtblind ;) ich ärger mich da immer drüber.

  6. Vielfache eigene Erfahrung. ;-)
    Mach einfach mal eine Nachtwanderung im Wald. Ohne Taschenlampe. Achte darauf, wie gut Du nach 20 min schon siehst. Und wie gut nach 1h.
    Danach wirst du Dich über jeden Lampenträger ärgern.

    Unter Tage keine Chance.

  7. oh. danke, gut zu wissen. Eigene Erfahrung?

  8. „Ich könnte mir auch vorstellen, dass es einen Akklimatisierungseffekt gibt, so dass die Charaktere erst mal nicht so viel sehen, weil sie direkt aus dem Hellen kommen, und nach und nach immer mehr sehen, wenn sie im Dungeon sind.“

    Real geschieht das nur bei Bewegung ohne eigene Lichtquelle, bei schwachem Umgebungslicht – unter freiem Himmel. Unter der Erde ist keine Gewöhnung möglich, wenn es kein Licht gibt.
    Eigene Lichtquellen blenden einen extrem. Nur das ist sichtbar, was direkt angeleuchtet wird, und Gewöhnung der Augen an Mondlicht o.ä, wird komplett verhindert.
    Du kannst wenige Meter vor einem Fackelträger stehen und bist vor ihm komplett unsichtbar.

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