Balancing und Kampf bei D&D und T&T II

Im letzten Teil habe ich bereits begonnen, meine Gedanken zum Balancing im Kampf und bei der Charakterentwicklung zu skizzieren. Der Hintergrund ist, dass ich Tunnels & Trolls spiele aber zugleich mit Caverns of Thracia ein 0E Dungeon bespiele. Eine Prämisse in meinem Spiel ist, dass die Charaktere durch die Schätze leveln. Die Eigenheiten von D&D und T&T beim Leveln sind sehr unterschiedlich. In diesem Teil möchte ich sie weiter vergleichen und erkunden, wie ich meinem T&T unter dem Arbeitstitel Säulen & Schatten zu einer Spielerfahrung wie Nethack verhelfen kann.

Nachdem ich einige konkrete Fragen geklärt habe wie: „wie schwer sollten die Gegner sein?“, stellen sich mir mittlerweile einige Metafragen: Worin unterscheiden sich die Spielerfahrungen von T&T und OD&D und welche möchte ich realisieren? In der Allgemeinheit ist der Vergleich wahrscheinlich nicht zu machen, aber ein paar mutige Thesen haben noch nie geschadet.

Entgegen der subjektiven Eindrücke der Spieler ist es wohl so, dass bei D&D so etwa 45 Sitzungen pro Level veranschlagt werden, eher weniger bei 3E, eher mehr bei 1E, und das Ganze eher als minimale Zeit gelesen – es geht auch langsamer. Holmes setzt die Messlatte noch höher an (6-12 „Abenteuer“ – gemeint sind Sitzungen – um einen Level aufzusteigen, dazu können auch einige Abenteuer kommen, in denen keine Schätze geborgen werden, vgl. S. 22). Wenn Gygax 52 Wochen veranschlagt damit jeder Spieler seinen Charakter auf Level 10 bringen kann, falls er überlebt, so wird durch die Regelhaftigkeit der Aussage schon impliziert, dass das Überleben normal ist. Andererseits spielen sich in diesen Maßstäben nun mal hauptsächlich storylastige Kampagnen ab, in denen Charaktertod wohl nicht so häufig passiert, wie in den frühen Megadungeons (wo die 13 Level ja kaum durchgespielt wurden).

Das interessanteste an der obigen Aussage ist erst einmal, dass der Levelzuwachs linear stattfindet. Bei D&D sind aber für jedes neue Level etwa doppelt so viele Erfahrungspunkte notwendig. Das heißt, dass sich die Erfahrungspunkte pro Level etwa verdoppeln, wenn im Dungeon ein Dungeonlevel einem Charakterlevel entspricht. Da sie zum größten Teil aus Schätzen entspringen kann man fast bedeutungsgleich von einer Verdoppelung der Schätze reden.

Durch dieses System kann in Abenteuern recht gut gesteuert werden, wie stark die Spieler sich entwickeln. Die Größenordnung von doppelt oder nicht macht nur einen Level aus. (Charaktertode werden deshalb bei längerem Spielen immer weniger gravierend, da die verlorenen XP einen immer kleineren Teil ausmachen). Dazu kommt, dass die Kompetenz der Charaktere gerade auf niedrigem Level mit den Leveln sehr stark abweicht. Dies erleichtert die Kontrolle. Niedrigstufige Charaktere können nicht so leicht in schwereren Modulen oder tieferen Ebenen die vervielfachten Mengen an Schätzen bergen – obwohl wiederum auch gesagt wird, dass erfahrene Spieler hier viel Möglichkeiten haben. So hier einige streitbare Thesen.

Nun zu Tunnels & Trolls. Auch hier sind zumindest am Anfang doppelt so viel Erfahrungspunkte notwendig pro Level. Ab Level 6 legt sich das, jetzt sind etwa 1/4 der Erfahrungspunkte notwendig. Es gibt bei T&T viele Mechanismen, Erfahrungspunkte zu bekommen und der Spielleiter muss sich auf eine Auswahl von Vorschlägen festlegen. Die Hauptquellen sind Erfahrung durch Exploration, durch Kämpfe und durch Rettungswürfe, etwa in der Priorität. Später dominieren die Erfahrungspunkte durch Rettungswürfe. Auch wenn die genauere Modellierung aufgrund der Fuzzyness der Regeln nicht so leicht möglich ist, kann man etwa die Dimensionen aufzeigen:

Erreicht man den Dungeonlevel 5, so hat man bei großzügiger Auslegung der Erfahrungpunkteregeln genug Erfahrung um dadurch alleine schon auf Charakterlevel 3 zu kommen. Dungeonlevel 9 schaltet ohne weitere Erfahrung Charakterlevel 5 frei. Ab Level 7 könnte man einen Wert von 76 in Glück haben, wenn man immer dieses Attribut steigert. Damit ließen sich Level 13 RWs locker bewältigen (Zielwert: 80). Nur sterben sollte man nicht bei einem Patzer, dann kann man mit etwa 100 Erfahrungspunkte pro Rettungswurf rechnen. Mit einem Hit Point Total (HPT) von 76-12=64 Adds + 10 für die Waffe = 74 kann man pro Kampf ähnlich viele Erfahrungspunkten erwarten. Nur das Exploren tritt irgendwann in den Hintergrund. In diesen Levelbereichen braucht man schon 20000 Erfahrungspunkte und mehr um einen weiteren Level aufzusteigen. Gehen wir großzügig von 7 Kämpfen und 5 Rettungswürfen auf hohem Niveau aus pro Sitzung, so haben wir 1018 Erfahrungspunkte pro Sitzung. Bereits auf Level 7 werden dann 25 Sitzungen gebraucht, um den Charakter zu steigern. Mindestens 5 mal so lange wie bei D&D. Auf Level 8 geht es nicht schneller. Auf Level 2 kann ein T&T-Charakter mit etwas Glück in der zweiten oder dritten Sitzung kommen. Er muss nur einen Fuß in den dritten Dungeonlevel setzen und dann wieder herauskommen.

Man sieht, der große Unterschied zu D&D ist, dass die Erfahrungspunkte nicht so sehr skalieren. Bei D&D kommen die Level etwa immer gleich schnell, bei T&T dauert es immer länger. Beide beginnen ungefähr gleich schnell, auch wenn T&T hier einen kleineren Geschwindigkeitsvorteil haben kann.

Einen anderen Unterschied haben wir bereits im letzten Artikel festgestellt. Bei D&D erhalten die Charakter mit jedem Level einen Hit Die. Dadurch werden sie am Anfang relativ schnell besser, relativ ist wichtig, denn absolut gesehen, können ihre HPs auch so etwa bei 0 rangieren. Bei T&T ist das HPT die wichtige Größe. Sie sagt aus, wie gut man kämpft und wie viel Schaden man abwehrt. Es liegt bei 15-40 bei Anfängercharakteren, hier ist die Varianz hoch. Es steigt jeden Level so etwa mit dem 2- bis 3-fachen des neuen Levels, am Anfang mehr (hier gibt es Synergieeffekte wie bessere Waffen, Rüstungen) am Ende weniger (am Ende müssen Krieger und Einzelgänger Glück steigern, wenn sie ihr HPT erhöhen wollen).

Zeichnet man nun zwei Kurven in ein Koordinatensystem, die Y-Achse ist die Macht oder Effizienz eines Charakters (natürlich rein gamistisch und auf Werte bezogen), und die Y-Achse ist die Zeit, so zeigt sich, dass D&D und T&T beide ähnlich starten. Ein Unterschied ist, dass der Graph von D&D bei etwa 0 anfängt, der von T&T die Y-Achse etwas höher schneidet. Beide schießen linear steigend in den Himmel. Doch während der Graph von D&D genauso bleibt, flacht der von T&T immer mehr ab. Auch wenn letzterer höher anfing, wird er überholt. Irgendwo zwischen Level 2 und 7.

Weil der Graph von D&D etwa bei 0 anfängt, können sich in Dungeons diese Nethack’esken Situationen ergeben, dass man einfach immer wieder stirbt, bis zufällig ein Charakter mal Level 4 geworden ist und vor den Gnomischen Minen steht. Diesen „Metaplot“, dieses Gameplay mag ich. Die Frage ist nun, wie kann man das mit T&T simulieren? Wie kann ich das in meinem System simulieren?

In meinem System leveln die Charaktere mit Schätzen. Die Begründung aus der Old School Renaissance fand ich einleuchtend: wenn es nur um Schätze geht, geht es nicht nur ums Töten, sondern mehr darum, mit dem geringsten Aufwand die meisten Schätze herauszuholen, um Planung und Trickserei. Ich finde das klingt sehr nach T&T.

Im Idealfall möchte ich den Effekt, den D&D dadurch erzielt, dass dessen Graph bei etwa 0 beginnt. Die Charaktere sollen am Anfang fast selbst nur Henchmen sein. Ich möchte, dass der Graph dann entschlossen und gerade aufsteigt, nicht zu steil (dann dauert die Phase zu kurz), nicht zu flach (es soll möglich sein, aus den Niederungen der Henchmenchkinisierens herauszukommen). Dann möchte ich, dass der Graph abflacht. Ja, ich will eigentlich nur das Early Game von D&D, ich will nicht die Gottwerdung der späteren Level. Daran zu drehen ist sowieso schwer. Während bei D&D ein Level 5 Charakter mehr als fünf mal so mächtig ist wie ein Level 1 Charakter, spielt sich die Mächtigkeit der Charaktere bei T&T in überschaubaren Dimensionen ab. Je nachdem wo man die Durchschnittliche Effizienz eines Startcharakters ansetzt, diese werden ja ausgewürfelt, ist ein Level 6 Charakter zwei bis 3 mal so effizient wie ein Startcharakter. Daran ändert sich dann kaum noch etwas.

Das Gute ist, eigentlich muss mein neuer Graph nicht bei 0 anfangen, ich kann einfach entsprechend gefährliche Monster herumlaufen lassen und die bitte in schön zufälliger Anzahl.

Die Frage ist nun, wie bekomme ich unter den gegeben Umständen etwa einen Graphen wie bei D&D? Eine Methode ist es, einen konstanten Wert zu nehmen, statt des Levels. Zum Beispiel 1W pro Level.

Bisher hab ich unerwähnt gelassen, dass in meinem T&T in der Antike auch andere Waffen- und Rüstungswerte gelten. Rüstungen sind zum Beispiel etwas abgeschwächt, Schilde geben dagegen einen besseren Defensivwert. Außerdem habe ich den Goldstandard auf einen Silberstandard umgewertet und realistische Preise genommen. Die Regeln für die Verwendung von Rüstung habe ich etwas vereinfacht (und nur von dem Gewicht der Rüstungsteile abhängig gemacht, sie verbrauchen ein bis etwa sechs Slots, dazu ein andermal mehr..). Dadurch hat sich die Effizienz der Charaktere verschoben.

Hier ist der Graph. Y ist die HPT, X ist in Tausendern der Preis in Gold bzw. Silberdrachmen. Abgebildet sind die Graphen für Krieger und Einzelgänger, einmal mit antiker Ausrüstung und besonderen Ausrüstungsregeln und einmal mit herkömmlicher Ausrüstung und herkömmlichen Regeln. Da der Krieger sehr stark itemabhängig ist, ist seine Effizienz natürlich auch davon abhängig, wie schnell er an Gold und Ausrüstung herankommt. Deshalb gilt hier für den Graphen des T&T-Kriegers 1 Gold = 1 Erfahrungspunkt. Bei dieser Gleichung macht es für den Krieger Sinn, bereits vor Level 4 auf Erfahrung zugunsten von Ausrüstung zu verzichten. Allzusehr ins Gewicht dürfte dies aber auch nicht fallen, denn der Krieger gibt nur 685 Gold für Ausrüstung aus (er beginnt mit 2 Kukris, Vollhelm, Lederjacke und Lederhandschuhen, bekommt dann später Plattenrüstung, Turmschild und Kriegshammer). Mit 685 XP mehr zum Leveln wäre der Krieger allerdings noch besser als der Einzelgänger.

Farbiger, orange und rosa, sind die optimal gelevelten Krieger und Einzelgänger im herkömmlichen T&T. Weniger farbig, braun und blass-graubraun die Werte für Krieger und Einzelgänger in meinem Antike-T&T.

Leicht zu erkennen ist, dass sich bei den Einzelgängern nichts Großes tut. Die Einzelgänger investieren ihre Levelwerte beim Charakteraufstieg in Glück. Jeder Level ist deshalb ein Punkt auf den Graphen. Die Graphen der Krieger unterscheiden sich jedoch stark. Der T&T-Krieger wirkt wie ein mächtigerer Einzlgänger. Der Antike-T&T-Krieger wirkt sehr chaotisch. Er profitiert gleich zu Beginn von den recht günstigen Preisen in der Antike, seine Kurve ist flacher, weil er in meinem System viel länger damit beschäftigt ist, Stärke zu leveln um seine Rüstung optimal einsetzen zu können.

Hier nun die Graphen für unsere neue Hausregel. Die Graphen des herkömmlichen T&T sind nun weggelassen. Zwei neue Graphen sind nun da. Die hellblaue zeigt eine Verbesserung des HPT um 3.5 pro Level, dem Durchschnitt eines W6, der dunkelblaue Graph zeigt die Verbesserung von 7, da es sich eh lohnt Glück zu skillen weil Glück doppelt skillt. Mission erfüllt?

Eine andere Hausregel muss noch her. Bisher kämpft der Einzelgänger mit zwei Kukris, was seine HPT ziemlich erhöht hat. 12 HPT trägt jedes Kukri zu seinen 32 HPT bei. Beim Krieger trägt das Thureos 15 defensive HPT zu den 39,5 HPT bei. Eine Sonderregel lautet nun: Jeden Level spezialisiert sich ein Charakter für den Einsatz eines Ausrüstungsgegenstandes in einer Hand. Will er beidhändig kämpfen, muss er mit beiden Ausrüstungsgegenständen auf den entsprechenden Händen spezialisiert sein.

Damit können Level 1 Charaktere keinen Schild mehr effizient mit einer Waffe einsetzen und sie können nicht beidhändig kämpfen. Sie können dies aber auf Level 2, was ihre Effizienz enorm steigt. Die HPT des Einzelgängers und des Kriegers liegen nun bei 20 und 24,5. Jeder von ihnen ist auf der rechten Hand mit der aktuellen Waffe spezialisiert. Bei Level 2 nehmen sie die zweite Handwaffe bzw. das Schild in die linke Hand. Ihre HPT steigen auf 39 und 41.5, kurz darauf kauft sich der Krieger einen korinthischen Helm und hat einen HPT von 46.5.

Das sieht dann ungefähr so aus. Der hellblaue Graph gehört zum Einzelgänger, der dunkelblaue zeigt, wie der Krieger sich entwickelt. Da er aber auf Stärkewerte angewiesen ist und die neue Methode zufällige Ergebnisse herausgibt, ist dies nur eine ungefähre Annäherung.

Bei D&D gibt es eine Effizienzsteigerung, die ein Vielfaches dessen beträgt, was den Wert des ersten Levels angeht, durchschnittlich ist mit einer Verdoppelung zu rechnen. Mit meiner derzeitigen Hausregel schaffe ich ebenfalls eine Steigerung auf das Doppelte. D&D zieht auch noch in dem nächsten beiden Leveln sehr an. Die HP steigen etwa um 1/3 und dann noch einmal um 1/4. T&T hält sich grundsätzlich in „realistischeren“ Bereichen auf. Mit meiner jetzigen Regel erhöhen sich die HPT um etwas mehr als 1/6, danach um 1/8 (während der Krieger erst mal stagniert).

Der Vorteil mit dieser Hausregel wäre, dass man in den Kampf noch ein wenig „Realismus“ in den beidhändigen Kampf hineingebracht hätte. Schön finde ich auch den Zufallseffekt beim Leveln, das passt irgendwie zu T&T und den zufälligen Startwerten. Schön ist auch, dass das Midgame durch die Regeln länger bespielbar wird.

Den größten Vorteil sehe ich darin, dass das Gold nicht an den Level angepasst werden muss. Man kann die Schätze quasi immer mit der gleichen Tabelle auswürfeln. Und findet man einen sehr, sehr großen Schatz, so levelt man dennoch nur ein Level und verprasst dabei den Rest, wie immer. Als Spielleiter muss man sich keine Gedanken mehr machen muss ob die Charaktere auf dem richtigen Level sind. Ich muss sie nicht irgendwo hinleiten und nicht von tieferen Leveln abhalten. Die Effizienz nimmt in einem überschaubaren Rahmen zu und wird wohl begrenzt dafür sorgen, dass das Schätze plündern etwas einfacher wird. Vielleicht müsste man also den Graphen noch mal auf sich selbst anwenden. Geschickt ausgespielt ist dies nur ein weiterer Faktor, der das Anfangsspiel zu einer längeren und gefährlichen Sache macht, zumindest für Anfänger, für die die Werte noch sehr wichtig sind, während man zwar später schneller an neue Level kommt, aber immer noch zu langsam ist, um den geschilderten Trend zu verändern. Den gleichen Effekt habe ich, wenn ich die Monster weniger skaliere und da mehr in Richtung zufällige Werten und große Abweichungen gehe. Wieder eine Sache, die es für den Spielleiter eigentlich einfach macht.

Was bedeuten die Veränderungen für die gespielte Story? Die Charaktere sind zu Beginn nicht so stark, praktisch gesehen können sie entweder noch nicht so viel oder stecken gerade in einem tiefen Loch. Ich finde die zweite Erklärung sehr gut. Meine Charaktere sollen einen Tiefpunkt haben und durch irgendeine Fährte, einen Teil eines Schatzes oder ähnliches in den Dungeon kommen. Sie können auch gerne schon in voller Montur auftreten und beidhändig kämpfen, nach den Regeln, also effektiv können sie es erst nach ihrem ersten Erfolgserlebnis, das sie verändert, dem ersten Leveln. Klingt nach einer guten Geschichte für’s Dungeoneeren.

Ob das alles für meine Zwecke der Nethackifizierung ausreicht und in meinem Sinne ist, wird sich allerdings erst beim weiteren Playtesting zeigen. Dennoch freue ich mich, zu sehen, dass das System von T&T so einfach ist, dass es einfach Eingriffe und Veränderungen erlaubt. Nicht umsonst kursiert die Weisheit, dass man nicht T&T spielt, wenn man es nicht selbst ein wenig anpasst.

EDIT: naja und das wichtigste: ein paar Nächte drüber schlafen.. ;)

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