Balancing und Kampf bei D&D und T&T

Im Vorfeld dieses Spielabends habe ich mir einige Überlegungen zum Balancing von T&T gemacht, vor allem im Kontrast zu D&D, das mit Jennell Jaquays‘ Caverns of Thracia ja als Vorlage gilt, das ja teilweise live ins T&T-System übersetzt wird von mir. Worauf ist dabei zu achten?

Die Frage des Balancings von T&T hängt für mich zusammen mit der Frage, wie D&D balanziert wird. Die Frage zielt direkt auf einen Vergleich der Kampfsysteme und davon ausgehend schnell auf einen der gesamten Rollenspielerfahrung beider Spiele. Anmerkung an dieser Stelle: D&D habe ich selbst kaum gespielt (genauer: nur D&D 4 geleitet und als computerinterpretierte Version 3.0 in Bioware’s Neverwinter Nights gespielt, als ich mir eine abwechselnd Kama oder Kukri beidhändig schwingende, stunnende, Darkness zaubernde Halbling-Mönchin-Assassinin zusammengebastelt habe.. ah schöne Zeiten..), auch wenn ich mittelfristig vorhabe, OD&D oder Swords & Wizardry White Box zu spielen. Das Gameplay von älterem D&D kann ich hauptsächlich über Nethack, das ich noch viel mehr als NWN zu schätzen gelernt habe und in meinem Spiel auch umsetzen möchte, nachvollziehen. Dennoch glaube ich, dass einige wichtige Unterschiede zwischen T&T und D&D leicht zu folgern sind.

Angesicht des vorletzten Abends stellte sich mir zunehmend nicht die Frage, wie T&T zu balancen ist, sondern wie schwer sich Caverns of Thracia in OD&D gemacht hätte. Diese Fragestellung hat mir sehr weitergeholfen.

Wenn ich CoT für T&T interpretiere, muss ich wissen wie viel Schaden 2W bei einer Falle in D&D bedeuten. Nach kurzem Nachdenken wird klar, der Schaden einer Falle in D&D lässt sich nie übersetzen für T&T. Das liegt daran, dass Schaden in D&D generell anders funktioniert als bei T&T, weil er für die Charaktere etwas anderes bedeutet. Offensichtlich ist die Bedeutung jeglichen fixen Schadens bei D&D in einem viel stärkeren Ausmaß abhängig vom Level des Opfers, genauer seiner Hit Dice (HD).

Hit Dice bei D&D und Konstitution bei T&T
Die HD sind wohl die wichtigste Ressource bei D&D Charakteren. Man fängt mit einem Wurf an. Nach viel viel viel viel Glück (und Können und  Spielleitergnade) erreicht man Level 2. Jetzt wird der Charakter fast doppelt so mächtig. Oft noch mehr. Hat ein Charakter eine 1 gewürfelt für die HD bei der Erstellung des Charakters, so hat er 1 Lebenspunkt. Mit diesem muss er hantieren, arbeiten und überleben. Egal, egal wie viel Können ein D&D-Grognard aufbieten kann, das Anfangsspiel von D&D ist verdammt tödlich, fast zufällig. Schön sieht man dies übrigens bei Nethack. Was heißt dies? Das bedeutet zum einen, dass das Überleben von kleinen Zufällen abhängt. Das bedeutet, dass das frühe Spiel so etwas wie eine masochistische Extremsimulation des D&D-Spiels ist – das meine ich gar nicht negativ. Es kann mit der richtigen Einstellung eine äußerst vergnügliche, vielleicht die schönste Form von ARS sein. Zumindest wird es eine verdammt hohe Hürde für thematische Stimmungs- und Erzählspieler sein.

Anders sieht dies nun schon auf Level 2 aus, einen weiteren qualitativen Sprung bringt Level 3. Nun steigt die weitere Überlebensfähigkeit nur noch um ein Viertel, dann ein Fünftel. So langsam ist man angekommen aus dem chaotischen Wahnsinn des Early Games im sicheren Hafen des Mid Games. Gratulation. Dieser Charakter wird nun etwas länger bei ihnen bleiben. (Hier könnte auch ein wenig Melancholie angebracht sein.)

Das Spiel mit mehr Lebenspunkten ist nicht nur entspannter (Fallen bekommen eine ganz neue Bedeutung), es erlaubt auch andere Möglichkeiten wie taktisches Austesten, kalkulierbareres Risiko. In einem gewissen Sinne erlaubt es auch schlechteres Spiel, wenn man die neugewonnene Fehlertoleranz nicht optimal einsetzt.

2W Schaden für einen Level 1 Charakter und einem Level 7 Charakter haben eine fundamental andere Bedeutung bei D&D. Der erste ist quasi tot, neuer Charakter bitte. Der letztere weiß mit vollkommener Gewissheit, dass ihm nichts passieren kann. Das Gesetz der großen Zahlen hilft dem Level 7 Charakter. Die Abweichung wird niedriger, seine HP voraussehbarer.

Mit den Leveln entwickeln sich die Charaktere praktisch linear weiter in ihrer Überlebensfähigkeit. Das, was D&D aber ausmacht ist, dass sie am Anfang auch bei fast 0 anfangen können. Im Vergleich dazu ist jeder andere Wert qualitativ etwas neues, eine andere Größenordnung.

In T&T haben Charaktere von vorneherein druchschnittlich 10.5 LP. Nicht nur Charaktere, sondern Menschen überhaupt. Fast egal welches Level. Das muss man erst einmal sacken lassen.

2W Schaden sind sehr viel, aber nicht unbedingt tödlich, gerade für noch Unverletzte am Anfang des Abenteuers, egal ob Level 1 Charaktere oder Level 8. Bis zu Level 4 erhalten sie etwa 9 zusätzliche Attributspunkte (4.5 bei Geschicklichkeit, 18 bei Glück), bis Level 8 erhalten sie 35 Attributspunkte (für GE 17.5, für GL 70). Die Erhöhung von Konstitution und damit der Lebenspunkte (die dem KO-Wert entspricht) kann sinnvoll sein um gegen Fallen und Fernkampfangriffe gewappnet zu sein, ist aber keine Priorität. Denn der erhaltene Schaden wird hauptsächlich nicht durch KO abgefedert sondern hauptsächlich durch den eigenen Kampfwert. Der ist bereits am Anfang recht hoch. Im Vergleich zur Konstitution beträgt er das Doppelte bis Drei- oder fast Vierfache. Die Folge ist, dass Charaktere schon von vorneherein vergleichbar sind mit L3 Charakteren von D&D, wie einmal treffend festgestellt wurde.

Seine Effizienz (TPT) im Kampf hat ein Charakter bei T&T ab L5 oder ab 1500 Gold etwa verdoppelt. Bei D&D hat er die Effizienz oft schon mit Level 2 verdoppelt oder noch stärker vervielfacht.

Dabei ist die Entwicklung der Mächtigkeit des Charakters bei T&T nicht linear zum Level sondern erst gering, dann immer stärker werdend. Der wesentliche Unterschied zu D&D ist, dass die Überlebensfähigkeit von vorneherein gut gegeben ist und nicht quasi gegen 0 konvergiert. Der Hit Point Total (HPT), der Erwartungswert dessen, was ein Charakter verursacht oder wegstecken kann liegt bereits bei 30 bis fast 40 Punkten pro Runde, dazu kommen 10.5 Lebenspunkte.

Diese unterschiedlichen Entwicklungsdynamiken beeinflussen sehr stark, wie sehr die Charaktere an neue XP kommen, und damit wiederum das „Balancing des Levelns“. Aber zunächst einmal zum Balancing des Kämpfens.

Kämpfe bei D&D und T&T
Einen guten Überblick, über die Kämpfe in den unterschiedlichen Versionen von D&D gibt es hier.

Was T&T grundsätzlich von D&D unterscheidet ist, dass die Kämpfe bei T&T recht labil sind, dies sieht man auch am Verhältnis der HPT zu den Lebenspunkten. Anders gesagt: Kann einer doppelt so gut hauen wie du, bist du tot, egal welches Level. Natürlich sollte der TunnelMaster in diesem Fall immer einen Glückswurf zubilligen, um zu schauen, ob dem Tod ausgewichen werden kann. Hieran sieht man übrigens die besondere Position des Glücksattributs bei T&T. Es ist halb so teuer wie andere Attribute, steigert Offensiv- und damit Defensivpotential und damit die „Macht“ des Charakters und ermöglicht in Todessituationen das Überleben. Interessanterweise entspricht diese Bedeutung des Glücks der von D&D wenn man Trefferpunkte nicht als reine Konstitution auffasst, sondern als Kompetenz, Aufmerksamkeit und vor allem: Glück. Bei Menschen mit 5 Trefferpunkten und anderen mit 50 ist dies eine sinnvolle Interpretation.

Kämpfe sind bei T&T deshalb immer so labil und gefährlich wie auf dem ersten Level, dennoch kann man nicht sagen, dass Kämpfe aussichtslos sind (wie eher bei D&D). Denn es gibt ja die Stunt-Mechanik und Rettungswürfe. Dies ist eine interessante Mischung von Tödlichkeit und Verletzbarkeit von Charakteren bei T&T.

Bei D&D ändert sich das Metagame des Kämpfens mit den Leveln der Charaktere. Bei T&T bleibt es im Kern gleich. Level sagen in gewisser Weise weniger aus als bei D&D, da das gesamte Spiel mitskaliert. Bei D&D sagt der Level der Gruppe nicht nur aus, wie mächtig die Charaktere sind, sondern wie das Spiel auf der Ebene gerade gespielt werden muss. Aus diesem Grund sollte der Level der Gruppe gerade bei geringen Leveln gleich sein, Abweichungen innerhalb der Gruppe sind schnell ein Problem für die Kampfmechanik. Wehe es ist ein Level 2 Charakter in einer Gruppe von Level 1 Charakteren: das könnte schnell zu einer One-Man-Show werden. Ein Level 1 Charakter in einer Gruppe von Level 2 Charakteren kann sehr sehr schnell sterben, hier hängt es tatsächlich von seinem Hit Die Wurfergebnis ab. Auch Level 2 Charaktere können wenig Lebenspunkte haben, aber die Abweichung ist wesentlich geringer und ihr Durchschnitt doppelt so hoch.

(Interessanterweise ist bei OD&D nicht richtig definiert, wie die HD gewürfelt werden. Glaubt man Philotomy, so lassen einige Spielleiter jeden Tag in Game oder am Anfang des Spielabends alle HD würfeln. Das Ergebnis ist eine variable Tagesform des Glücks – ein sehr interessanter Zugang.)

Was heißt das für das Balancing von T&T?
T&T lebt von der labilen Kampfmechanik, diese ist Kern des Systems und man sollte sie bedienen. Grundlage für ein gegnerisches Monster Rating ist die HPT der Gruppe, aber bitte mit Varianz, die kann auch hoch sein. Gerade auch schwache Gegner können hervorragend als wandernde Monster eingesetzt werden. Durch Spite Schaden bluten sie die Charaktere langsam aus. Diese Gegner können in Mengen wiederum genauso tödlich sein wie jeder andere. Taktiken bei T&T gehen um Mengen. Ein Alarm ist verdammt tödlich. Gelände, in dem Gegner aus dem Kampf gehalten oder mehr Spieler in den Kampf gebracht werden können, sind wichtig.

Zugleich sind übermächtige Gegner ebenfalls eine wichtig Grunderfahrung des Kampfsystems und des Spiels. Sie zwingen die Spieler zu Ideen, die Charaktere zu Stunts. Auch hier wird das Gelände sehr wichtig, denn es ist nicht nur die Gegnerformation sondern der Ort, der den Stunt erlaubt und ermöglicht. Höhenunterschiede, Sprünge, Attacken mit Anlauf, Gegner auf unsicherem Gelände zu Fall zu bringen, sie generell abzulenken und dann anzugreifen ist wichtig, um mit mächtigeren Gegnern fertig zu werden.

Vier Punkte für das Balancing von Begegnungen bei T&T
Erstens sollten die Spieler die Möglichkeit haben, herauszufinden, wie mächtig ein Gegner ist, bevor es zum tödlichen Schlagabtausch kommt. T&T hat eine Ähnlichkeit zu Diplomacy in der Eleganz des Systems. Bei Diplomacy liegen alle taktischen Informationen auf dem Tisch und weil die taktische Ebene stinklangweilig ist, ist Diplomatie überhaupt erst notwendig. Ähnlich ist es bei T&T mit den Monsterratings. Sind alle Werte offen, so ist leicht abzusehen wohin sich der Kampf entwickelt. Würde man T&T so spielen, wäre das Spiel langweilig. Das Kampfsystem funktioniert nicht ohne Stunts, es zwingt zu Stunts.

T&T kann auch wie andere Rollenspiele und z.B. D&D ressourcenbasiert taktisch gespielt werden: wann nutze ich welchen Zauber, wann welche Munition oder Tränke? Eine besondere Wichtigkeit hat aber das Spiel mit den Stunts, die ja auch immer ein Risiko bedeuten. Damit die Spieler wissen, wann sie Stunts und andere Ressourcen idealerweise einsetzen müssen, müssen sie herausfinden, wie die MRs sind. Der Zauber Oh Go Away kann hier schon sehr wichtig sein, weil damit Informationen über das MR gesammelt werden. Aber auch Taktiken oder Stunts der Spieler, wie vorsichtiges Antesten, Raum geben und Gegner auf Distanz halten können so übersetzt werden, dass nur ein Bruchteil des Schadens gemacht wird, welche Partei auch immer erfolgreich ist. Das sinkt die Tödlichkeit der Runde sehr, gibt aber dennoch die gleichen Informationen über den Gegner.

Zweitens: Wie oben erwähnt sollten die Spieler einen Glückswurf haben, um den Tod entgehen zu können. So könnte der aktuelle Level als mit dem Rettungswurf zu erreichender Level zugrundegelegt werden. Der Schwierigkeitsgrad steigt natürlich, wenn ein solcher Lebensrettungswurf das nächste mal fällig wird.

Wichtig bei den Manövern ist drittens, dass der Spielleiter hier nicht zimperlich ist, Verdoppelung der HPT der Spieler oder Halbierung der HPT der Gegner, Ignorieren ihrer Rüstung usw. sind die Dimensionen in denen Stunts belohnt werden. Diese Belohnung ist wichtig, sonst funktioniert das Kampfsystem nicht. Dennoch können alle Stunts auch fehlschlagen. Kann man einen Gegner ohne Stunts besiegen, also ohne Verzweiflungsmanöver, so sollte man dies versuchen. Eng damit hängt Punkt 4 zusammen:

Viertens ist es Pflicht des Spielleiters, gerade bei Tunnels & Trolls, für ein interessantes Gelände zu sorgen. Zusammen mit magischen oder anderen besonderen Effekten ergibt sich erst so die Möglichkeit dieses für Manöver zu nutzen. Über die in Punkt 3 genannten Belohnung bei Manövern wird skaliert, wie wichtig diese Ebene generell im Spiel ist. Man sollte sie als Spielleiter aber nicht vernachlässigen, da sie Grundlage des T&T-Kampfsystems ist.

Der Kampf im Old-School-Spiel
Spieler sind bei T&T gezwungen den Dungeon selbst für sich gegen die Gegner zu nutzen und Hinterhalte zu legen. Dies ist ein Aspekt, der so schon immer in frühen Versionen von D&D auch vorhanden war, aber bei T&T besonders betont wird. Dies ist auch der Hauptunterschied zu neueren Versionen von D&D. Spieler können und sollten ihr Wissen um den Dungeon bei Old School Spielen als Waffe einsetzen und müssen den gesamten Dungeon dafür im Blick behalten. Es geht nicht, wie in vielen modernen Rollenspielen darum, das Wissen um das Regelwerk einzusetzen. Am besten hat diesen Aspekte von Tunnels & Trolls Eero Tuovinen formuliert, mehr von ihm hier:

Du solltest wissen […] dass Tunnels & Trolls die Fiktion sehr stark umsetzt. Es ist fast unmöglich eine befriedigende Kampfbegegnung auszuspielen ohne dass die Fiktion eine große Rolle spielt. Wenn die Spieler sich nicht der Fiktion auf erfinderische Weise bedienen, werden sie oft in taktische Probleme hineinlaufen. Zum Beispiel: das erste Mal, dass die Spieler in unserer Gruppe tatsächlich einen Kampf gegen eine Goblingruppe gewonnen haben, war als sie das Terrain aussuchten und zu ihrem Vorteil nutzten indem sie gleich am Anfang des Kampfes die Hälfte der Goblins in eine Schlucht stießen. Im Allgemeinen ist die effektive Art, das Spiel zu spielen, immer auf der Suche nach Handlungen zu sein, die in der Fiktion Sinn machen.

Ein Beispiel dafür ist der Kampf an der erhöhten Position der Treppe, das Zerhacken der gegnerischen Speere und dann der Sprung in ihre Reihen, als sie einen Schritt zurück machten und neue Waffen ziehen wollten. Rollenspiele mit elaborierten Regelwerken tendieren oft dazu nur um dieses selbst zu kreisen und nicht mit diesen taktischen Begebenheiten zu interagieren. Dies ist auch die dunkle Seite von modernem D&D (3.-4. Ed.):

D&D und ähnliche Spiele tendieren dazu, dich glauben zu machen, dass jede Begegnung eingepackt ist wie ein Kampf in einem JRPG. Vielleicht ist es die gleiche Sache wie mit szenenbasiertem Narrativismus, ich weiß es nicht. In einem Spiel wie diesem [Anm.: T&T] solltest du außerhalb der Box denken und mit eigenen Siegesbedingungen ankommen und feststellen, dass die Welt außerhalb der Begegnung immer noch existiert.

Im modernen D&D solltest du wortwörtlich nicht auf die Beschreibungen der fiktionalen Situation durch den SL hören, um zu überlegen wie du als Held in der Situation reagieren würdest; diese Herangehensweise wird dazu führen, dass du in den meisten Fällen suboptimal spielst. Es ist viel besser, sich die Regeln zu Herzen zu nehmen und das eigene Spiel dahingehend zu optimieren, ganz gleich ob durch wiederholte Gelegenheitsangriffe mit Reichweitenwaffen o.ä. T&T lässt dem SL eine klare Rolle bei der Interpretation der Fiktion und beim Erschaffen von Regelentscheidungen und stellt die Fiktion an erster Stelle: wenn der SL etwas sagt und man darauf mit etwas reagiert, das funktionieren „sollte“, dann wird es in dieser Art von Spielen eigentlich immer funktionieren. Im modernen D&D, zum Vergleich, hat der Spieleentwickler entschieden, dass objektive Regeln wichtiger sind, als der Sinn der Geschichte. Spieler versuchen nicht oder nur selten erfinderischer Strategien, da dies meistens meint, dass das Spiel verlangsamt wird während in den Regeln nachgeschlagen wird und die Taktik scheitert ohnehin wenn die Spieler nicht das richtige Zubehör an Feats haben um die besagten Taktiken erst wirksam werden zu lassen. Dinge wie Entwaffnen, Finten, aus dem Gleichgewicht bringen, Waffen anzugreifen, den Gegner zu ergreifen … all dies wird in der 3. Edition von D&D in Subsystemen behandelt, die die Beschreibungen und guten Taktiken an den Rand drängen und diese nur zu etwas beliebig wiederholbarem machen, wenn die Charaktere die notwendigen Feats gekauft haben. In T&T sind dieselben Taktiken für jeden Charakter verfügbar und ihre Einfachheit und Nützlichkeit hängt nur vom Realismus in der fiktionalen Situation ab, wie sie von SL zugesprochen wird.

Tuovinen geht es nicht um ein D&D-Bashing und tatsächlich sind die Dinge die er anspricht Phänomene, die in dieser Qualität und Dimension erst in den neuesten Publikationen aufgekommen sind und dort selbst von eingefleischten D&D-Grognards kritisiert werden. So spricht auch schon Philotomy in seinen OD&D Musings diesen Punkt an  unter dem Teil Player vs. Character Skill und ist auch ein Punkt bei Matt Finchs Primer. Er zitiert Mike Mearls, einem führenden Designer von D&D4:

Ich denke dass die offene Natur von OD&D dazu führt, dass Spieler Dinge im Spiel eher als Elemente der Fiktion akzeptieren anstatt sie als Spielelemente zu sehen. Die Spieler reagieren eher indem sie sich fragen „Was ist die logische Handlung für einen Abenteurer“ anstatt „Was ist die logische Handlung gemäß den Regeln?“ OD&D und D&D4 sind sehr verschiedene Spiele, die verschiedene Bedürfnisse erfüllen. In OD&D sind die Dinge schnell, locker und improvisiert. [OD&D Spieler] akzeptieren ein Spiel, das von ihnen deduktives Denken fordert eher (ich entschärfe eine Falle indem ich den sie aktivierenden Hebel mit einem Keil fixiere) anders als bei D&D4 (Ich entschärfe eine Falle indem ich den Hebel finde und dann einen Fertigkeitswurf mache).

In solchen modernen Rollenspielsystem ist immer die Gefahr vorhanden, das Spiel zu gamistisch zu spielen, zu unrealistisch, zu albern. Die Regeln werden als neues Paradigma erhoben und Spieler und Spielleiter lernen nicht mehr, sich von ihnen zu emanzipieren. Verschwiegen wird, dass Regeln vor Verantwortung nicht entbinden. Verschwiegen wird wie in Gleichmans Artikel deutlich wird, dass ein großer Teil des Spiels nicht von Regeln abgedeckt werden kann. Eine Debatte a la „wie viele Schadenspunkte mache ich meinem hilflosen, schlafenden Gegner“ wäre bei T&T nie aufgekommen, dazu ist es nicht „gamistisch“ genug im Kampfsystem. D&D a la Old School zu spielen heißt, es nicht zu gamistisch zu spielen.

Wenn diese Dinge berücksichtigt werden, kann der Spielleiter sich zurücklehnen und die Frage des Balancings bei T&T und anderen Old School Spielen schon fast ignorieren, denn es liegt nun an den Spielern, sich etwas einfallen zu lassen. Dann kann der Spielleiter eine grausame Gelassenheit an den Tag legen, wie Gaptooth es beschreibt:

Kümmere dich nicht darum, jede Begegnung auf eine angemessene Bedrohung zu skalieren – wenn sie eine einfache Zeit haben, lass sie: sie lernen noch das Spiel. Kümmere dich auch nicht zu sehr darum, wenn deine Gegner zu hart sind – manchmal müssen die Spieler lernen, wegzulaufen. Kreative Spieler werden dich mit effektiven Taktiken überraschen und sogar die schlimmsten Monster besiegen.

Vor allem aber kann sich der Spielleiter bei T&T zurücklehnen und bewundern, auf welche wunderbare Weise Gelände für Taktiken genutzt werden kann und eine reichhaltige Fiktion sich entspinnt. Das ist vielleicht die größte ästhetische Qualität von Tunnels & Trolls.

Schön und gut, aber was heißt das denn nun für mein Monsterrating?
Vermeiden sollte man zu vorhersehbare Monster Ratings und HPT bei den Gegnern. T&T lebt von unterschiedlichen Werten, sie können ruhig ausgewürfelt werden. Ich habe für meine Söldner 2W6 mit unterschiedlichen Farben gewürfelt. Ergebnisse von 5 und 6 zählen als 0. Der eine Wert x 5 +15 war das Monster Rating, der andere Wert x 5 war die Rüstung. Es hat an diesem Abend bisher am besten geklappt.

T&T und D&D haben aber eine wichtige Gemeinsamkeit. Die Kämpfe sind ressourcenbasiert. Sie sind immer in der strategischen Dimension der gesamten Spielrunde eingebaut, bei T&T auch deswegen, weil man im Dungeon normalerweise nicht heilen kann. Weil das Spiel also eher strategisch funktioniert, ist eine Schwierigkeit des Spiels, ob die Spieler ihre Grenzen verstehen und einschätzen können. Ron Edwards nennt dies das Second-Fight-Is-Deadly-Phänomen. Zu den wichtigsten Fragen gehört: wann setzen wir unsere(n) Zauberer ein? Wie setzen wir ihn ein?

Zum nächsten Teil gehts hier lang.

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