Greg Costikyans Grundbegriffe der Spielgestaltung

So und schon wieder fasse ich einen Klassiker zusammen. Diesmal geht’s um Greg Costikyan, der u.a. Star Wars D6, Paranoia und Toon gestaltet hat. In seinem Artikel I have no words & I must design, der 1994 geschrieben wurde und 2002 ergänzt und umgestaltet wurde, kritisiert Costikyan den Begriff „Gameplay“ als zu vage. Anstatt Spiele durch „gutes“ oder „schlechtes“ Gameplay zu beschreiben, definiert er sie durch die Begriffe „Interaktion“, „Entscheidungsfindung“, „Ziel“, „Anstrengung“ und „Struktur“, aber auch wie sie mit „Story“ zusammenhängen. Das Spiel ist für ihn eine „interaktive Struktur, die aus sich heraus eine Bedeutung entfaltet und von den Spielern verlangt, zu einem Ziel zu streben“, dabei verwaltet und manipuliert der Spieler, zumindest nach der Version von 1994, Ressourcen und trifft Entscheidungen, um auf den Spielzustand einzuwirken. Ich konzentriere mich hier auf die Aspekte, die für Rollenspiele wichtig sind.

Puzzle & Spiele.
Zuerst unterscheidet Costikyan Puzzle von Spielen. Puzzle sind statisch, sie sind nicht interaktiv. Das unterscheidet sie von Spielen. Das bedeutet, dass Spiele eher komplexere und undefiniertere Situationen vorgeben, auf die man reagieren muss, während Puzzle eher ein einziges Problem darstellen. Oft kann man zu früheren Zuständen zurück oder kommt immer wieder zu ihnen zurück, bis man das Puzzle löst. Puzzle sind eher abstrakte Probleme, keine Geschicklichkeitsprobleme. Jedes Spiel hat allerdings auch Puzzleelemente, sobald es Entscheidungsfindung enthält und Ziele bietet. Ein Spiel ohne Puzzle-Anteile wäre  z.B. pure Exploration.

Soweit stellt Costikyan fest, dass ein Spiel über statische Puzzles hinaus zusätzlich interaktiv ist.

Spielzeuge & Spiele

Was etwas zu einem Spiel macht ist die Notwendigkeit, Entscheidungen zu treffen.

Interaktivität macht aber noch kein Spiel aus. Spielzeuge sind interaktiv, sie sind aber noch keine Spiele. Interaktion ist kein Selbstzweck. So verstanden ist der Begriff sinnlos. Interaktiv ist auch ein Lichtschalter. Genauso wie ein Spiel kein Puzzle ist, ist es auch kein Spielzeug.

Das gilt auch für komplexe Spielzeuge, zum Beispiel Simulationen. Wie SimCity sind Rollenspielregelwerke Spielzeuge. Hier werden Welten betrieben und lassen sich manipulieren. Simulationen, Spielzeuge sind aber noch keine Spiele. Es handelt sich bei allen um komplexe Systeme. Dreht man an einer Variable, ändern sich andere Variablen und Zustände. Dieses Spielen ist aber nicht, was das Spiel ausmacht.

Und der einzige Weg sie [Spielzeuge] für einen längeren Zeitraum interessant zu machen ist es, sie zu Spielen zu machen.

Aber das Spiel ist nicht gleichbedeutend mit dem Spielzeug: es ist eine Menge an spielerdefinierten Zielen die dem Spielzeug auferlegt werden.

Spiele müssen ein Ziel bieten. Durch Ziele werden Spielzeuge zum Spiel. Ein Ball ist ein Spielzeug, kein Spiel. Ein Ballspiel wird es erst, wenn der Ball gefangen werden muss, wenn er mit dem Fuß ins Tor gekickt wird oder mit der Hand in den Korb geworfen wird. Der Deal beim Spielen ist, dass alle Spieler nun so tun, als ob dieses Ziel wichtig ist, und es nach besten Kräften verfolgen. Ein Spiel will gewonnen werden. Dabei müssen Entscheidungen getroffen werden.

Schach ist ein gutes Beispiel für ein puristisches Spiel. Es verzichtet auf viele Aspekte, die andere Spiele haben, dennoch ist es ein Archetyp des Spiels schlechthin. Schach verdeutlicht gut, dass es bei Spielen im Kern darum geht, Entscheidungen zu treffen. Schach lebt davon, das in jedem Zug eine Vielfalt von Entscheidungen abverlangt wird. Vor diesem Hintergrund muss man den Begriff der Interaktion verstehen.

Was heißt das für Interaktion? Es geht um sinnvolle Interaktion. Dabei muss es keine Entscheidungsfindung im strengen Sinn sein. Es geht viel mehr um zielgerichtete Interaktion, wie man sie auch bei Geschicklichkeitsspielen hat. Hier lässt sich eine Brücke zum Puzzle schlagen, denn diese zielgerichtete Interaktion ist immer auch Puzzle, wenn z.B. Ressourcen im Spiel sind und der Prozess optimierbar ist.

Costikyan stellt fest, dass Spiele „wunderbar plastische Medien“ sind, die vielen Bedürfnissen gerecht werden können. Für Rollenspiele und Simulationsspiele trifft das noch eher zu, denn hier werden keine Spielziele vordefiniert, sondern die Spieler suchen sich eigene Ziele aus aus einer Vielzahl von vordefinierten Zielen oder sie schaffen ihre eigenen Ziele. Diese Spiele bieten eine breite Auswahl an Zielen, dadurch werden sie mehr als nur Lichtschalter. Erfolgreich sind solche Spiele, wenn sie viele zielgerichtete Verhaltensweisen nicht nur ermöglichen, sondern inspirieren, so dass es nicht mehr stört, dass sie keine inhärenten Siegesbedingungen haben:

In einem RPG oder MUD suchen sich Spieler ihre eigenen Ziele aus. Die Aufgabe des Spiels ist es nicht, explizite Ziele vorzugeben, sondern stattdessen eine Vielfalt an Zielen zu ermöglichen und den Spieler so zu erlauben aus ihr zu wählen und eines zu finden, dass ihnen gefällt. 

Für Rollenspiele nennt Costikyan zwei Aspekte, die solche Motivationen entstehen lassen.

Die Natur der Welt selbst (wenn sie gut gestaltet ist oder vom Spielleiter gut umgesetzt ist) und die Verbindungen, die man mit anderen Charakteren eingeht, sorgen für alternative Ziele.

Du lernst etwas über die Welt und das unausweichlich Resultat ist, dass du andere Ziele bekommst. […] Einer deiner Freunde hat vielleicht eine Aufgabe, die er erfüllen möchte – und mit großer Wahrscheinlichkeit wird es dabei Möglichkeiten geben, auf dem Weg dorthin mächtiger zu werden, wenn du ihm aushilfst.

Story & Spiele
Die Ziele, die man beim Spielen verfolgt, sind ein interessantes Thema. Man kann sich viele mögliche Motivationen vorstellen, ein Spiel zu spielen. So könnten die Spieler das „Ziel“ haben, eine gute Geschichte zu erschaffen. Dies ist aber nicht das, was Costkyan mit „Ziel“ meint, sondern es ist ein abstrakteres Metaziel, eine Grundmotivation des Spielers. Davon kann es ja viele geben von „ich langweile mich“ zu „ich bin die Freundin des Spielleiters und mache alles mit ihm zusammen“. Erzählspiel ist wenig Spiel, eher Exploration eines Themas und der gemeinsamen Inspirationsmöglichkeiten. Geregelteres Brainstorming.

Was meint Costikyan mit Ziel?

Wenn du kein Ziel hast sind deine Entscheidungen bedeutungslos.

Ziele sollen also Entscheidungen anleiten. Im Rahmen des Spiels muss es möglich sein, für sein Ziel gute und schlechte Entscheidungen treffen zu können. Es muss dem Spieler auch möglich sein, wenn er kein Künstler ist. Deshalb ist es schwer, Geschichtenerzählen als Spielziel zu verstehen oder zumindest solches Geschichtenerzählen als hohe Kunst. Die Zeit einfacher Regelpoetiken ist vorbei. Literatur ist komplexer als Spiele. Wer das bezweifelt ist weder Literat noch Kritiker. Vielleicht kann man Rollenspiel als Gamification des Geschichtenerzählens definieren. Aber am Ende ist die Frage, wie kommt man zu einem guten Spiel? Und: warum nicht gleich ein besseres Buch lesen oder ein bessere Spiel spielen?

Spiele und Geschichten sind fundamental anders strukturiert. Das liegt im kurzen daran, dass Geschichten linear sind und im Idealfall aristotelisch und nicht aleatorisch, während Spiele Anreize bieten. Sie funktionieren wie Ökonomien. Sie setzen Rahmen und Regelwerke innerhalb deren man sich bewegen kann. Die Poetik, die Schriftsteller oder Geschichtenerzähler anwenden, funktioniert ganz anders. In Spielen macht es keinen Sinn eine Handlung der Spieler zu verbieten (oder zu sanktionieren?), weil sie (nach Meinung des Spielleiters) „nicht in die Handlung passt“. Geschichten sind linear. Ihre Elemente sind nicht zufällig, sondern im Idealfall unverzichtbar, unverrückbar, unersetzbar. Sie sind logisch, durchkomponiert und schaffen eine Einheit.

Das Problem an der Gamification des Erzählens ist, dass sie nicht vollständig ist. Das Erzählen wird gamifiziert aber noch kein Game, denn man kann nicht scheitern. Zu groß ist das Vergnügen am Zufälligen. Das Ziel des Geschichtenerzählens ist kein spielerisches Ziel, keines das den Spannungsraum von Erfolg und Scheitern aufmacht, weil man am Erzählspiel nicht scheitern kann ohne dass dies nicht gleich als Scheitern des Spielleiters, eines oder der Spieler oder ihrer Gamistischen Tendenzen oder des Rollenspiels selbst wahrgenommen würde. Dies macht es eher zu einem grausamen, einschüchternden Psychospiel auf der Metaebene um das Augeliefertsein an die Spielleiterwillkür. Ein Effekt kann dann sein, innerlich zu immigrieren um sich vor der persönlichen Ebene abzuschotten, sich zu autoimmunisieren und dem Geschichtenonkel einfach nur noch zuzuhören.

In Rollenspielen und Simulationen müssen Spieler selbst definieren was ihre Ziele sind und wählen sie oft nach dramaturgischen Überlegungen aus. Damit diese Spiele funktionieren können, ist es aber nicht nur wichtig, dass die Spieler sich Ziele auswählen können, sondern dass es sich um Spielziele handelt, die Gewinnstrategien ermöglichen und natürlich, dass sie auch (im Rahmen des Spiels) scheitern können. Deswegen können sie etwas riskieren und den Thrill erleben, wenn sie sich in das Spiel hineinsteigern. Story-Elemente können wichtig sein, insofern als dass sie eine dramatischen Sinn in das Spiel einbringen. Aber sie negieren nicht die Kernthese, dass es beim Spiel darum geht,  Entscheidungen zu treffen angesichts des Scheiterns am selbst gewählten Ziel.

Anhand von SimCity sieht man, dass es nicht eine dramaturgische Vielseitigkeit sondern die Konsistenz und Regelhaftigkeit der Welt die Grundlage ist; es geht darum, dass eine Welt regelhaft simuliert wird. Es geht hier also um den Spaß daran, die Simulation „auszuprobieren“, das Spiel als Spielzeug zu spielen, und von vorneherein sich Ziele zu setzen und das Spielzeug hinsichtlich dieser Ziele optimal zu spielen. In diesem Rahmen gibt es auch dramaturgische Vielseitigkeit, aber diese hat immer auch Auswirkungen auf der Regelebene und den Entscheidungsraum der Spieler und ist in dieser Hinsicht relevant und nicht als bloßes Kolorit zu verstehen.

Langeweile & Ziele
Die Offenheit hat Vorteile, weil man sich sehr unterschiedlich, intensiv und lange mit Rollenspielen beschäftigen kann, aber es gibt auch eine dunkle Seite, den Horror Vacui, den zurückstarrenden Abgrund.

Diese Situation nennt Costikyan in beiden Versionen seines Artikels, folgert aber unterschiedliches aus ihr.

In der ursprünglichen Version beschreibt Costikyan die Situation wie folgt:

Wenn aus welchem Grund auch immer deine Spielercharaktere kein Ziel haben werden sie schon schnell eins finden. Ansonsten werden sie nichts besseres zu tun haben, als in der Kneipe herumzusitzen und sich darüber zu beschweren, wie langweilig das Spiel ist. Solange bis du davon so genervt bist, dass du einige Orks aufkreuzen lässt und versuchst, ihre Schädel einzuschlagen. Hey, jetzt haben sie ein Ziel. Das persönliche Überleben ist ein gutes Ziel, eines der besten.

In der neueren Version fragt Costikyan genauer, was hier passiert, wie man als Spielleiter damit umgeht, wie man dies bewerten muss und beschreibt es viel stärker aus der Spielerperspektive:

Es gibt Momente in solchen Spielen, in denen sich Spieler verloren fühlen. Sie sind nicht sicher, was sie als nächstes tun sollen, wohin sie gehen sollen, wie sie den nächsten Level erreichen sollen – oder sogar ob ihre Motivation, den nächsten Level zu erreichen, ausreicht.

Als ich Rollenspielspieler war, gab es Zeiten in denen ich gelangweilt war – als mein Charakter mit anderen SCs in einer Kneipe herumsaß und darüber diskutiert hat, was als nächstes zu tun ist. In MUDs kam es manchmal vor, dass ich mich von dem Ausblick, noch mehr Gnolle zu töten, gelangweilt fühlte und mich gefragt habe, was man noch tun konnte.

Was bedeutet das? Nicht mehr als dies: diese Momente entstehen, weil die Ziele des RPGs oder MUDs nicht explizit vorgegeben sind. Das Ziel der Charakterentwicklung ist vorhanden, aber manchmal ist dies nicht genug. Ich versuche herauszufinden, was das nächste Interessante ist, was man machen könnte, ich suche nach einem Ziel. In anderen Worten: Das Spiel enttäuscht mich. Im Falle eines Spielleiters: es enttäuscht mich, weil der Spielleiter in dem Moment kein guter Spielleiter ist.

Ein guter Spielleiter spürt es, wenn seine Spieler gelangweilt sind und gibt ihnen etwas zu tun. So kann er zumindest eine Haufen Orks in der Kneipe aufkreuzen lassen und anfangen Köpfe einzuschlagen. Das gibt den Spielern recht schnell ein Ziel – Selbsterhaltung ist ein gutes Ziel. Im Falle eines MUD unterstützt das Design keine ausreichende Vielfalt an Zielen – einfach nur Monster zu erschlagen und ihre Schätze zu nehmen verbleicht mit der Zeit und ein gutes MUD bietet andere Mechanismen zur Charakterentwicklung an.

Dieser Punkt ist interessant. In der ersten Version beschreibt Costikyan noch, dass sich das Problem der Langeweile bei den Spielern zum einen auf natürliche Weise löst oder sonst auch spontan recht schnell und gut lösen lässt – durch noch mehr Orks.

8 Jahre später betont Costikyan viel mehr, dass der Spielleiter eine Aufgabe hat, nämlich ein gutes Spiel zu leiten. Dies heißt nicht, dafür zu sorgen, dass die Spieler Spaß haben, sondern viel mehr: dafür zu sorgen, dass sie Ziele haben und entwickeln – und auch hier ist gemeint: Spiele aus der Spielwelt heraus. Er nimmt den Spielleiter in eine Pflicht, die darüber hinaus geht, neutral die Regeln zu verwalten. Den Spielleiter sieht Costikyan auch in der Rolle eines Spieldesigners, nicht aber eines bloßen Narrators. Er muss auf einer Metaebene ein gutes Spiel vorbereiten, also ein Spiel (aber nicht nur eine Spielwelt), das viele Ziele bietet. Das kann bedeuten, dass vieles verborgen ist, was die Spieler aufdecken können und was sie motiviert oder, dass es eine Reihe von Charakteren gibt, die ihnen Motivation geben oder aber, wie Costikyan hier feststellt: eine Welt, die bedrohlich ist und den Charakteren das Ziel gibt, zu überleben. Hier geht es um Fragen auf der Metaebene (um mit Gleichman zu sprechen), bei einem Rollenspiel: wie wird ein Dungeon optimal erstellt, in welcher Spielwelt verortet man ihn idealerweise?

Schwierigkeitsgrad

Ein Spiel ohne Anstrengung ist ein totes Spiel.

Für den Reiz des Sieges braucht es die Anstrengung. Ohne Anstrengung ist es zu einfach. Wettbewerb ist eine Möglichkeit, die Anstrengung einzubauen. Nichts ist so schwer zu bekämpfen wie ein entschlossener, menschlicher Gegner. Rollenspiele brauchen keine direkte Gegnerschaft durch menschliche Spieler, weil es schon schwer genug ist, Macht zu gewinnen oder andere Ziele zu erreichen.

Die Überwindung ist ein Modell der Ur-Geschichte. Ein Protagonist will etwas erreichen und muss dabei mehrere Widerstände überwinden. In D&D ist das Abenteuer die Grundgeschichte. Die Monster und NPCs sind die Widerstände, aber auch die Welt und die Geschichte, Fallen, Puzzle und die Gesellschaftstruktur der Welt.

Es mag zunächst etwas verwirrend wirken. Etwas schwer zu machen macht es genießbarer? Das ist nichts, was wir in unserem Alltag genauso so sehen […]. Aber es ist absolut wahr für Spiele. Wir wollen, dass Spiele uns herausfordern. Wir wollen uns an ihnen abarbeiten. Sie machen keinen Spaß wenn sie zu einfach sind, wenn wir durch sie rasen und zum letzten Kapitel kommen, ohne herausgefordert zu werden. Wir fühlen keinen Erfolg, kein Können, keinen Sieg, wenn die Dinge zu einfach sind. Das heißt auch nicht, dass wir es zu schwer wollen. Wir sind frustriert, wenn wir trotz unserer besten Anstrengungen immer wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden. Es bedarf eines Spielgleichgewichts – ein Begriff der für Einzel- und Mehrspielerspiele etwas ganz anderes meint. In einem Mehrspielerspiel meint es, dass die Spieler fühlen müssen, dass sie auf einer Ebene sind, dass niemand einen unfairen Vorteil hat. In einem Einzelspielerspiel heißt dies, dass der Spieler eine vernünftige Chance hat, zu gewinnen und, dass umso besser er es versucht und umso schlauer er ist und umso besser er das Spiel verstanden hat desto besser ist seine Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen.

Die Schwierigkeit eines Spieles wird durch die Struktur des Spiels definiert, durch die Regeln. Damit das Spiel als etwas Schwieriges, zugleich aber als ein Spaß bietendes Spiel wahrgenommen werden kann, muss sich der Spieler der Struktur des Spiels ausliefern (das heißt nach den Regeln spielen). Dieses Anstrengung und das Ausliefern ist eine masochistische Komponente, die dadurch gekennzeichnet ist, dass sie Vergnügen bereiten kann.

[…] Vergnügen kann daraus gewonnen werden, wenn man sich der Struktur des Spiel fügt. Sich der Spielstruktur auszuliefern gehört zum grundlegenden Handel, wenn wir spielen. Wir kümmern uns nicht wirklich darum, ob wir Monopoly Geld bekommen oder nicht, aber wenn wir spielen, stimmen wir darüber überein, dass wir so tun als ob. […] Die Struktur des Spiels herauszufinden und herauszufinden, wie sie geschlagen werden kann oder sie so einzusetzen, dass sie unsere Gegner schlägt oder die Ziele innerhalb der Spielwelt zu erreichen, das ist es worum es beim Spielen geht.

Die Struktur des Spiels definiert aber nicht nur die Schwierigkeit des Spiels. Sie schafft überhaupt erst den Zusammenhang der Aktionen und Objekte in einem Spiel und definiert die grundlegenden Bedeutungen in einem Spiel.

Struktur des Spiels

Du kannst nicht einfach einen Haufen verschiedener Spielelemente zusammenwerden und erwarten, dass sie zusammenpassen.

Spiele sind partizipativ. Costikyan nennt sie deshalb sogar eine demokratische Form von Kunst für ein demokratisches Zeitalter. Nach Costikyan gestalten Spieler ihre eigenen künstlerischen Erfahrungen. Tatsächlich geschieht dies auch mit traditionellen Medien und Kunstformen, wenn man den Cultural Studies glauben darf. Aber auch bei Costikyan hat die Spielerautonomie, die er klar herausstellt, und die für ein Spiel wichtig ist, Grenzen. Der Designer des Spiels inspiriert die Spieler, aber er macht mehr, er gibt ihnen Regeln vor, er definiert die Struktur des Spiels.

Nicht die Spielerentscheidungen sondern die Spielstruktur definiert erst den Charakter der Spielerfahrung. Die Spielerentscheidungen finden erst im Rahmen dieser Struktur statt.

Was du nicht kannst, ist zu erwarten, dass Ordnung spontan aus dem guten Willen der Spieler einstellt.

Die Struktur eines Spiels kann bereits durch kleine Details große Wirkungen erzielen. Dies zu verstehen ist wichtig für Spieledesign. Ultima Online und Everquest sind gute Beispiele dafür. Eigentlich sind die Spiele sehr ähnlich. Allerdings kann man in Everquest Spielercharaktere nicht töten, in Ultima schon. Weil sie so viel besitzen, ist es sogar besonders lukrativ. Dies ändert die Spielerfahrungen beider Spiele sehr stark. Bei Ultima Online ist es notwendig, sich in Gruppen zusammenzuschließen, um zu überleben. Bei Everquest helfen sich selbst fremde Charaktere, da sie nix voneinander zu befürchten haben.

Die Struktur eines Spieles ist analog zur Struktur der Ökonomie. […] Im Großen und Ganzen kann man erwarten, dass ein Spieler auf die Anreize, die ein Spiel bietet, reagiert. […] In anderen Worten, es hilft, sich die Spielstruktur ähnlich einem Ökosystem vorzustellen, einem komplexen, interagierenden System, das den Ausgang der Aktionen nicht bestimmt, aber dennoch das Verhalten anleitet; Geld im Falle der Ökonomie, Sieg im Fall des Spiels.

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