Gleichmans Elemente des Spiels

Vor zehn Jahren hat Brian Gleichman, der Erschaffer von Age of Heroes, auf rpg.net die Artikelserie Elements of Gaming veröffentlicht. Man kann die Artikel als das Handwerkszeug zum Beschreiben von Rollenspielsystemen verstehen. Jeder Spielleiter, der sein Rollenspiel erklären (und verstehen) und „verkaufen“ möchte, egal ob kommerziell oder ob er in der privaten Runde etwas neues ausprobieren möchte, sollte sich diese Artikel einmal genauer anschauen.

Gleichman präzisiert viele Begriffe, die von Natur aus vage sind. Er hilft dabei, zu verstehen, was bestimmte Rollenspielsysteme bewirken und damit beim Erstellen von Rollenspielen und Hausregeln. Da viele Elemente des Spiels eine Frage des Geschmacks sind, können Systeme und Hausregeln gewählt und erschaffen werden, so dass sie genau die Geschmäcker des Zielpublikums bedienen. Umgekehrt lassen sich auch Erwartungshaltungen besser vermitteln und eine Öffnung zu neuen Geschmäckern und Spielformen ohne Enttäuschungen ermöglichen. In Form von Designer Notes ist dies eine Anforderung, die jeder Spieldesigner erfüllen können sollte.

Elemente der Komplexität
Der erste Artikel von Gleichman, Elements of Complexity untersucht die Aspekte von Komplexität in Rollenspielsystemen. Hier haben wir unseren ersten Begriff, der oft angewendet wird, aber in seiner natürlichen Vagheit eine Gefahr oder zumindest Verschleppung jeder konstruktiven Diskussion und Analyse über und von Rollenspielen bedeutet. Rollenspiele werden anscheinend oft nach diesem Kriterium beurteilt und je nachdem, wie es gedeutet wird, können Rollenspiele unterschiedlicher Komplexität „rules-light“ sein oder nicht, eine große Fülle an Regelmaterial anbieten oder nicht, oder im Spiel am Tisch von den Spielern oder dem Spielleiter viel abfordern, um ein Ergebnis zu bestimmen. Diese Aspekte systematisisiert Gleichman.

Ein Spiel, dass den Mitspielern viele oder schwere Operationen (z.B. Division und Multiplikation) abfordert ist komplex in der Implementation. Diese Spiele sind weniger abstrakt, vereinfacht, sondern regeln die Spielabläufe minutiös. Solche Spiele entstehen zum Beispiel beim Einsatz diverser Optionalregeln. Oft vertreten sie den Anspruch „realistisch“ und „simulationistisch“ zu sein. Das zeigt sich z.B. darin, dass sie die Kampfrunde in viele Bestandteile aufgegliedert haben. Bei DSA Zauber mit mehreren spontanen Modifikationen zu zaubern und die Regeln der einzelnen Repräsentationen dabei zu berücksichtigen ist so spontan nicht optimal möglich, weil das System der spontanen Modifikationen komplex implementiert ist. Man merkt das, wenn der Spielleiter diese Regeln für mehrere NSCs gleichzeitig anwenden möchte. Dies ist kaum möglich und soll auch nicht sein, denn diese Systeme bieten in erster Linie den Spielern die Möglichkeit, Regeln zu crunchen, zu meistern, z.B. durch Charakterbuilds. Sie können sich auch außerhalb des Spiels sinnvoll mit den Regeln auseinandersetzen. Ein anderes komplex implementierte System ist GURPS.

Die Komplexität der Menge bedeutet, dass ein Spiel den Mitspielern eine große Vielzahl an Miniregeln oder Modifikatoren zur Verfügung stellt. Diese Komplexität ist unabhängig von der Komplexität der Implementation der Regeln. Ein Zwischenbereich sind die Powers bei D&D4, Komplexität der Menge kann auftreten bei einer Menge von Statusmodifikatoren, die die Möglichkeiten und Werte in Kampfsituationen leicht modifizieren (z.B. bei D&D) oder einer großen Auswahl von Waffen (z.B. T&T 5, nicht aber T&T 4). Tabellen allgemein sind ein Indikator für Komplexität der Menge. Sie vereinfachen die Berechnungen, reduzieren also die Komplexität der Implementation zu Gunsten einer Komplexität der Menge. Rolemaster ist ein gutes Beispiel.

Als drittes macht Gleichman eine konzeptuelle Komplexität aus. Als Beispiel dient Schach. Es ist nicht komplex in der Regelmenge noch in ihrer Implementation, bietet aber eine Komplexität in den Entscheidungsmöglichkeiten. Jede Runde kann eine von einer Vielzahl von Figuren bewegt werden und dies in meist unterschiedlichen Richtungen. Viele Rollenspiele gehen nach Gleichman in diese Richtung, weil sie von Natur aus offen ausgelegt sind – man kann alles machen. Aber schaut man auf die Regeln, so ergeben sich mehr oder weniger Möglichkeiten des Handelns, mehr oder weniger Führung durch das System beim Handeln der Charaktere. Die Entscheidung des Spielers ist es, die bei dieser Komplexität ein besonderes Gewicht hat.

Eigentlich spielt dieser Aspekt schon auf eine anderen Begriff von Gleichman an: Das Entscheidungstempo, das dem Spieler auferlegt wird. Dies nennt Gleichman im darauffolgenden Artikel, Elements of Tactics, als ein Kriterium für taktische Systeme. Deshalb könnte man nun die konzeptuelle Komplexität des Schachspiels auch taktische Komplexität nennen.

Elemente der Taktik und das Entscheidungstempo
Gleichman stellt zunächst erst einmal fest, dass es mit den Storyspielen eine scheinbare Entwicklung zu weniger Taktik gegeben habe.* Dieser Eindruck trüge allerdings, denn gerade D&D, das sich immer an der Spitze des Marktes befunden habe, sei durchgehend ein taktisches Spiel, auch wenn es nicht alle taktischen Möglichkeiten von Rollenspielen abdeckt.

Taktische Elemente basieren auf Limitierung. Es geht in taktischen Spielen darum, diese Limitierungen zu überwinden. Ein Spiel, das einem erlaubt alles zu tun, immer wieder und überall, ist nicht taktisch. Weil nicht alles mögliche auf einmal gemacht werden kann, entsteht eine Menge an Optionen aus der ausgewählt werden muss. Diese Auswahl ist durch die Begrenzung besonders bedeutsam. Taktische Spiele gewichten die Entscheidungen der Spieler sehr hoch, sie fordern von den Spielern ein hohes Entscheidungstempo. Dennoch sagt Gleichman auch, dass das Entscheidungstempo unterschiedlich sein und das richtige Entscheidungstempo eine Frage des Geschmacks ist.

Das Tempo der Entscheidungen bedeutet in seiner einfachsten Form wie schnell der Spieler verlieren kann. […] wie tödlich ein Spiel ist, ist [dafür] womöglich am aussagekräftigsten.

Nach Gleichman setzt sich das Entscheidungstempo aus  dem Regelsystem und den drei taktischen Elementen zusammen.

Ressourcenmanagement ist ein taktisches Element. Der Spieler verwaltet die Ressourcen und spielt den Charakter dadurch nebenbei. Seine Figur ist ebenfalls eine Ressource, so wie Lebenspunkte, Magiepunkte, Gold, Ausrüstung, aber auch Anzahl an Aktionen, die sie durchführen kann, allerdings gibt es auch abstraktere Ressourcen wie Allianzen und Beziehungen zu anderen Charakteren in der Spielwelt und schließlich Wissen (des Spielers und des Charakters). Gerade aber was Wissen angeht, handelt es sich um eine strategische Dimension, die unten weiter geklärt wird. Ressourcen im engeren Sinn sind dadurch gekennzeichnet, dass sie nach ihrem Einsatz aufgebraucht sind, oder im weiteren Sinne dadurch, dass man nicht alle Ressourcen besitzen kann und eine Auswahl treffen muss (was will ich wissen, mit wem will ich verbündet sein usw.). Erst dadurch gibt es mehr oder weniger optimale Einsätze für Ressourcen. Ressourcen können das Entscheidungstempo variieren, Lebenspunkte verlangsamen es. Sie erlauben, Fehler zu machen.

Man könnte nun einwenden, dass Lebenspunkte deshalb nicht taktisch sind. Diese Meinung, die Gleichman nicht direkt thematisiert, würde ich nicht teilen. Für taktische Spiele ist es wichtig, dass richtige Entscheidungen wichtig sind, aber oft kann man nur mit einem Puffer an möglichen Fehlentscheidungen lernen, Informationen überhaupt erst sammeln und dadurch überhaupt erst kalkuliertes Risiko eingehen und die Ressource Wissen erlangen. Nethack ohne Spoiler ist ein wichtiges Beispiel, es ist tödlich und man muss es nicht noch tödlicher machen, um es noch besser zu machen. So können Lebenspunkte die Menge an sinnvollen Aktionen und bedeutsamen Entscheidungen erhöhen auch wenn sie das Entscheidungstempo reduzieren. D&D nennt Gleichman als ein Spiel mit geringem Entscheidungstempo und hohem taktischen Potential durch Ressourcenmanangement.

Ein anderes taktisches Element sind „unterschiedliche Anlagen“ (dissimilar assets) oder um mit Luhmann zu sprechen: funktionelle Differenzierungen. Ein Klassensystem unterscheidet die Charaktere in unterschiedliche Typen, die so weit voneinander geschieden sind, dass man von unterschiedlichen Rollen und Funktionen sprechen kann. Das taktische Spiel mit funktionell Differentem ist es, diese Aspekte zu einem funktionierenden Ganzen zusammenzusetzen. Wichtig ist auch,  dass die Differenzen im Kern nicht zu überwinden sind, also begrenzt sind. So kann nicht jede Figur die gleichen Dinge tun. Jeder Charakter füllt eine Nische aus und wird dadurch unersetzbar und für das Funktionieren der Gruppe wichtiger. Dadurch werden seine Handlungen und sein Überleben umso wichtiger. Universelle Regelsysteme, unbalanzierte Regelsysteme (die ultimative Lösung für alle Probleme), Mangel an Klassen- und Charakterunterschieden, dominierende Waffenauswahlen reduzieren dieses taktische Element und werden oft im Namen eines „Realismus“ durchgeführt. Dabei sind gerade reale Kampfsituationen durch funktionelle Ausdifferenziertheit der Handelnden gekennzeichnet (combined arms). Diese Ebene ist der erste Schritt, durch den der Spieler vom Verwalter zum Taktiker wird.

Das letzte der taktischen Elemente sind Manöver.

Manöver bedeuten, die richtigen Ressourcen an die richtige Position zu bringen zum richtigen Zeitpunkt, um die Chancen für Erfolg zu maximieren, während man dies beim Gegner gleichzeitig zu verhindern versucht.

Manöver sind ein taktisches Element das darauf basiert, dass man nicht überall zur gleichen Zeit sein kann. Um dieses Element optimal zu spielen ist eine Map unerlässlich. Taktische Bewegungen können nicht abstrakt abgehandelt werden. Regeln für Ausrichtung, Flanken- und Rückenangriffe, mehrere Gegner, Reichweite, Geländearten  sind hier wichtig. Mit ihnen ist es möglich eine gegnerische Macht mit mehr Ressourcen zu besiegen.

Als letztes nennt Gleichman noch ein taktisches nicht-Element: Schere-Stein-Papier. Systeme, die auf Bluffen ausgelegt sind finden auf einer Metaebene statt. Sie bieten keine Erklärung innerhalb des Spiels für ihren Einsatz. Ich glaube persönlich, dass Schere-Stein-Papier dennoch sehr intensiv sein kann. Gleichman meint, dass sie aber von den taktischen Elementen des Spiels zu sehr ablenkt oder diese entwertet (während die taktischen Elemente sich gegenseitig steigern?). Wir kommen noch einmal bei den Ebenen des Designs auf die verschiedenen Ebenen des Nicht-Wissens und Bluffens im und außerhalb des Spiels.

Ebenen des Designs

[…] es gibt gewusstes Wissen, es gibt Dinge von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekanntes  Unwissen gibt, das heißt wir wissen, dass es Dinge gibt, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch ungewusstes Unwissen – die Dingen von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. – Donald Rumsfeld

In dem dritten Artikel geht es um diese Layers of Design, die Ebenen des Spiels. Zum einen sind da die bekannten Spielregeln, das Spiel, zum anderen ist da der Bereich der versteckten Mechanismen. Dieser lässt sich in mehreren Ebenen systematisieren. Ein Großteil des Rollenspiels findet in diesen fünf Ebenen statt und sie können systematisch bei jedem Rollenspiel beschrieben werden und geben es gut wieder. Für einen Spieledesigner und jedem Spielleiter ist es wichtig, sich klar zu machen, welche Aspekte er auf welchen Ebenen verortet, welche Bestandteil des Spiels und seiner Regeln sind bekannt, welche aushandelbar, welche subjektiv und welche wirken als Anreize für seine Spieler, das Spiel zu spielen. In welchen Ebenen haben die Spieler einen Einfluss? Wichtig zu wissen ist, dass Spielelemente in den Ebenen verschoben werden können.

Metaspiel im weiteren Sinne bzw. entferntes Metaspiel umfasst Bereiche die nicht mehr zum Spiel gehören, aber zum konkreten Spielen und dem Kontext, in dem das Spiel stattfinden. Das Freundin-des-Spielleiters-Syndrom gehört dazu, das „sie hatte heute einen schweren Tag, lasst uns nett sein zu ihr“-Syndrom ebenfalls. Spieldesign ist in diesem Bereich wichtig, wenn es die Entscheidung beeinflusst, ob das Spiel überhaupt gespielt wird, zum Beispiel durch die Komplexitäten des Spiels (s.o.) oder durch „neue“ oder „modische“ Züge des Spiels. Viele neuen Rollenspiele (2003) agieren auf dieser Ebene.

Näher am Spiel befindet sich das Metaspiel im eigentlichen Sinne. Es ist Bestandteil des Spiels, basiert allerdings auf rein subjektiven Methoden, „Gruppenkontrakten“ und dem Rollenspiel selbst. Freies Spiel ohne Mechaniken gehört hier hinein und dieser Bereich ist definiert durch die Abwesenheit von Regeln und durch die Unmöglichkeit hier Regeln überhaupt vorgeben zu können. (Robin D. Laws Rune experimentiert damit.) Zugleich deckt er riesige Bereiche des Rollenspiels ab. Viele Entscheidungen des Spielleiters gehören dazu, zum Beispiel, ob der Obergegner drei Bodyguards hat oder nicht. Diese Entscheidungen sind Geschmackssache oder hängen vom impliziten Gruppenkontrakt ab, manchmal werden sie auch explizit getroffen. Dennoch bleibt diese Ebene immer subjektiv.

Die nächste Ebene ist das nah am Spiel befindliche Metaspiel. Hier geht es um unsichtbare Mechanismen, die nur als ungefähre Richtlinien zu beschreiben sind, weil sie interpretiert werden müssen und nicht eindeutig sind – anders als Spielregeln, wie sie noch im nahem Spiel Verwendung finden. Der Umgang mit dem Gesinnungssystem von D&D ist ein Beispiel.

Am nähestes zum eigentlichen Spiel ist das nahe Spiel, das spielerische Spiel mit verdeckten Informationen. Hier sind viele strategische Elemente wirksam. Dazu gehören Bewegungen außerhalb des Sichtlinien, Schere-Stein-Papier-Mechanismen, versteckter Schaden und versteckte Eigenschaften. In dieser Ebene geht es darum, versteckte Informationen einzuschätzen. Es ist das, was wir zuvor unter der Ressource Wissen behandelt haben. Erst durch Unsicherheit, versteckte Informationen entsteht die Notwendigkeit, Wissen zu erlangen. Diese Ebene ist nicht willkürlich und undefiniert, sie ist so objektiv wie die Spielebene. Für den Spielleiter ist es möglich und notwendig, dass die Abläufe in diesem Bereich sinnvoll sind. Deshalb ist es wichtig, dass das Rollenspiel in einer sinnvollen Hintergrundumgebung stattfindet, die sich überhaupt einschätzen lässt. Das Spiel befindet sich in einem Meta-Bereich, weil es mehr um die Spielerfähigkeiten geht als um die Charakterfähigkeiten. Auch hier ist Nethack eine gutes Beispiel, wichtig ist nicht mit welchen Werten, Gegenständen oder Klasse ein Charakter anfängt, sondern welche Strategie der Spieler anwendet.

Genau auf diese Ebene geht Gleichman in seinem nächsten Artikel ein.

Elemente der Strategie
Gleichman zieht es vor, einen nichtmilitärischen Begriff von Strategie zu verwendet (also nicht die Abgrenzung von taktischer und operationaler Ebene), da dieser im Spiel als Skalierungen umgesetzt werden kann. An Schach ausgerichtet bedeutet Taktik das Spiel auf der Spielebene. Das Brettspiel und die sichtbaren Elemente werden optimal gespielt. Strategisches Spiel findet auf der Ebene der versteckten Informationen statt, auf der nahen oder Metaspiel-Ebene. Langzeitplanungen und die Frage, wie der Gegner reagiert, finden hier statt.

Ein Element der Strategie ist Vorhersage.

Wenn Du den Feind und dich selbst kennst, brauchst Du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten – Sun Tzu

Bei diesem Element geht es um die Einschätzung des Gegners. Ein anderes Element ist Täuschung. Dies ist die andere Seite von Vorhersage, es geht darum die Vorhersage der eigenen Handlungen, das Einschätzen der eigenen Person zu erschweren. Genau genommen gibt es ein solches  ein Bluff- und Einschätzungsspiel zwischen Spielern und Spielleiter, genauso wie zwischen Spielercharakteren und NSCs.

Kausalität ist ein weiteres Element der Strategie. Kurze Kausalitätsketten sind zu trivial. Lange Kausalitätsketten erschweren die Entscheidungen und müssen beim Vorhersehen und Täuschen Beachtung finden. Zu kurze Kausalketten führen zu zu einfachen Schere-Stein-Papier-Situationen. Ein Spiel mit einer längeren Kausalkette ist Avalon Hills Gunslinger. Die Kausalkette wird durch die taktischen Elemente Ressourcenmanagement, funktionale Differenzierung, Manöver und Entscheidungstempo definiert. Einem nur mittelmäßig taktisches Spiel kann aber durch ein paar Kniffe zu einem besseren strategischen Spiel verholfen werden:

Versteckte Entscheidungen führen dazu, dass der Gegner eingeschätzt werden muss. Versteckte Bewegungen ist wohl das beste Beispiel dafür. Aktive Maßnahmen zum Verstecken und Irreführen gehören ebenfalls dazu. Spieler können so NSCs überlisten und der Spielleiter durch NSCs die Spieler.

Aufklärung. Der Versuch Dinge zu verstecken führt auf der Gegenseite dazu, sie zu finden. Ressourcen und Methoden zum Suchen ermöglichen strategisches Handeln. Wahrsage-Zauber gehören dazu. Herauszufinden, welche Einheitenklassen der Gegner hat und was seine Handlungsmöglichkeiten sind, kann wichtig sein.

Unterschiedliches Terrain, beeinflusst die taktische und strategische Ebene. Wäld hindern Vorankommen und Sicht, Sümpfe Bewegung, Berge behindern und ermöglichen Sicht, Wasser Bewegung außer mit Hilfsmitteln.

Begründungen für Regelmechanismen
In seinem letzten Artikel untersucht Gleichman die Gründe für Rollenspielmechanismen. Dazu gehören:

1. Das Limitieren von Spieleroptionen. Diese definieren, was die Spieler im Kampf können oder wie sie ihre Charaktere steigern.

2. Das Anbieten von sinnvollen Handlungsoptionen. Auch hier ist das klassische Beispiel der Kampf.

3. Spielerhandlungen zu inspirieren. Zum Beispiel durch Insanity Points bei Call of Cthulhu.

4. Spielerhandlungen zu ersetzen. Mechanismen, durch die der Kampf mit einem Wurf abgebildet werden kann gehören dazu, sowie soziale Skills, die Rollenspiel ersetzen. Auf diese Weise soll das Spiel beschleunigt werden.

5. Eine Illusion anzubieten. Oft geht es darum, das Rollenspiel realistisch erscheinen zu lassen (auch wenn es dies nicht ist, wenn man die Wahrscheinlichkeiten durchrechnet).

____

*wenn auch nicht zu weniger Komplexität – die WoD-Spiele weisen eine Komplexität der Menge auf, aber oft wird auch von einem Widerspruch des erzählerischen Anspruchs und der Regeln dieser Systeme berichtet, so kann WoD tatsächlich sehr unterschiedlich gespielt werden.

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3 Antworten to “Gleichmans Elemente des Spiels”

  1. Danke ich fand den damals auch sehr interessant. Übrigens bin ich gerade lustigerweise auf deinem Blog unterwegs ;) http://rpgnosis.wordpress.com/2014/10/06/spalter-definiere-charakterspiel/
    Schöner Artikel von dir! Ich wollte damals zur Wick-Geschichte auch etwas schreiben, aber es ist nur bei Notizen geblieben, ich werde dir aber eine Antwort auf deinen schreiben, was ich damals mitgenommen habe.

  2. Toller Artikel. Einer mehr auf der „nochmal intensiv durchgehen“-Liste…

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