Charaktertod im Polyeder-Podcast

Der Polyeder Podcast ist einer der beiden Podcasts, die ich besonders häufig und gerne höre, der andere ist System Matters. Eine neue Folge ist online, es geht um den Charaktertod. Das Thema hängt stark mit Balancing zusammen, worüber ich im letzten Beitrag besprochen habe.  Hier mein Kommentar dazu (etwas weiter ausgeführt).

Ich komme mit meinen Überlegungen vom Sandbox-Dungeoneering. Auf eine Geschichte muss ich da nicht achten. Das erleichtert es, Charaktere sterben zu lassen. Außerdem dauert es 2 Minuten, einen Charakter zu erstellen. Das ändert natürlich auch die Bedeutung des Charaktertodes für den Spieler.

Ich höre immer wieder, die Spieler haben das “Recht” auf einen inszenierten Charktertod. Aber muss wirklich jeder Tod sinnvoll und inszeniert sein? Nimmt nicht auch dies schon die Bedeutung des Todes – so paradox das klingt? Was haltet ihr von der Idee, dass ein Tod umso tragischer ist, desto weniger Sinn er macht. Warum nicht den Zufall walten lassen?

Kann eine Situation einfach so zum Charaktertod führen, ohne Dazwischenschalten von Regeln? Was diese Situation ja am besten beschreibt ist der Versuch, einen hilflosen Charakter mit einem Coup de Grace zu töten. Wenn du Assassin bist und vor dir liegt dein Opfer schlafend im Bett. Har er eine realistische Chance? Hängt vielleicht vom Genre ab, normalerweise nicht, bei den Coen-Brüdern schon. Allerdings haben Helden bei den Coen-Brüdern nicht viel verloren.

Vielleicht sollte man beim Charaktertod etwas simulationistischer herangehen. So ähnlich wie bei Wargames, die auch nicht “gerecht” ablaufen (wie die wenigsten historischen Kämpfbegegnungen). Man spielt sozusagen nicht nur seine Charaktere, sondern erfreut sich am Setting und der realistischen Simulation des Settings. Dann wird also eigentlich der Dungeon gespielt. Das ist anscheinend ein riesiger Umdenkprozess für die Spieler heute, die viel stärker mit ihrem Charakter verbunden sind und Erfolge erleben wollen.

Probiert einmal Nethack, dieses Spiel hat mir gezeigt, wie sich gutes Dungeoneering anfühlen kann. Die Perspektive liegt nicht auf einen Charakter. Der stirbt so häufig, dass sich der Begriff YASD eingebürgert hat. Yet Another Stupid Deaths sind unterhaltsame kleine Geschichten, die erklären, welche kleinen Zufälle sich zu einem fatalen Ende entwickelt haben. Der Spieler selbst lernt das Spiel im gefährlichen Dungeon. Darf ich aus dem Brunnen trinken oder nicht? Dabei sterben Charaktere. Man lernt aber nicht das Sezenario, sondern das Spiel. Ist es generell gut, aus Brunnen zu trinken, in welchen Situationen? In einem hoch zufälligen und komplexen Setting fängt es dann an, richtig Spaß zu machen. Durch die Komplexität kann man sehr viel lernen, durch den Zufall wird es richtig spannend. Das ist Nethack, kann jeder kostenlos im Browser spielen. Der Antrieb ist eine kompetitive Haltung, der Spieler will durch sein erworbenes Wissen am weitesten in den Dungeon kommen, die höchsten Charaktere haben und sie am längsten leben lassen. Aber wie bei jedem Rollenspiel wählt er sich natürlich sein eigenes Ziel heraus, jedes der obigen ist ein Aspekt, teilweise können sie sich widersprechen.

Auch neue Charaktere haben dann das Wissen, sozusagen aus der Rollenspieler-Cloud. Ich unterbinde das Wissen nicht, weil es nicht um die Geschichte im Dungeoneering geht. Spielerwissen ist die zentrale Ressource, die das Rollenspiel zum Spiel macht. Der hauptsächliche Unterschied zwischen Spielern und Spielleiter liegt um Wissensunterschied. Ich sage, es geht explizit auch um das Erweitern des Spielerwissens. Weil es ein Axiom des Spiels ist, das ich leite, erkläre ich das nicht weiter. Dann ist der neue Charakter ein bisher unbekannter Vertrauter des verstorbenen Charakters oder er hat eigene Quellen. Es geht um Bedrohungen die Spieler und Charaktere überwinden müssen, es geht nicht darum, schauzuspielern, dass Bedrohungen überwunden werden, wenn z.B. ein Spieler weiss, dass dort eine Falle ist, aber sein Charakter nicht. Für mein Spiel macht diese Situation keinen Sinn.

Das Gleiche gilt für andere Aspekte: “You seem trustworthy”, kommt bei mir nicht vor, weil ich direkt sage, wir spielen das nicht aus, das ist sinnlos. Der Spieler ist mit seinem neuen Charakter im Dungeon und schließt sich der Gruppe an. Das Ergebnis steht fest, aus Gründen des Metagames. Ich will nicht alles simulieren und spielen, ich will Dungeons bespielen. Dann sage ich also, “5 Minuten später zieht ihr mit Testikles weiter. Was genau passiert ist und euch überzeugt hat, könnt ihr selbst definieren und aushandeln.” In gewisser Weise geht das auch in Richtung Erzählspiel oder absolute Freiheit, es nimmt aber die Albernheit des “You seem trustworthy”.

Metaüberlegungen, Axiome sind ja für ein Spiel nichts ungewöhnliches. Kein Spiel spielt alles aus und viele Rollenspiele heute spielen wohl Ähnliches aus. Eine andere Metaüberlegung ist Justin Alexanders Open Game Table.

2 Antworten to “Charaktertod im Polyeder-Podcast”

  1. Hi Markus, danke und gerne doch! man kommt halt immer wieder ins Nachdenken und dann tut sich manchmal noch was. Oft gibts ja auch gute Kommentare von anderen Nutzern, die noch andere Richtungen anstoßen. Hier bei meinen Artikel merke ich, dass ich dann manchmal noch etwas nacheditiere oder überlege, einen zweiten Artikel zu machen, weil sich einfach noch so viel im Kommentarbereich tut. In anderen Forum oder im Kommentarbereichen wie bei euren Polyederpodcast zeigt sich das dann, dass ich mich oft versucht fühle Folgeposts aneinander zu hängen ;)

  2. Sehr schön! Ich freue mich sehr, dass du deinen Standpunkt noch weiter ausgeführt hast. Und danke für den Hinweis auf den Podcast.

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