Tunnels & Trolls meets Jennell Jaquays’ Caverns of Thracia – Zwischenbericht II (wirklich)

53 Jahre nach Alexanders Tod in Apollonia Pontike an der westlichen Schwarzmeerküste. Eine Gruppe Metöken macht sich am frühen Morgen in der Handelsstadt auf. Von der flachen Ebene an der Küste geht es in das hügelige Hinterland zwei Tagesmärsche südwest. Für die Reisenden ist der Zielort nicht unbekannt, doch einige der Gruppenmitglieder trafen sich am Tag zuvor zum ersten Mal. Helios, ein schwarzhaariger baktrischer Makedone ist ein Hoplit durch und durch. Sein Vater war ein Argyraspide und ist vor vielen Jahren an einen Schatz gekommen, den er in den thrakischen Hügeln geborgen hat. Helios ist nun in seinen Spuren um an Reichtum zu gelangen und vielleicht mehr über seinen bereits verstorbenen Vater zu erfahren. Ihn begleitet Leonatos, ein Ptolemäer, der einen geheimen Auftrag erhalten hat, die Bedeutung der Höhlen zu erkunden. Caswallon ist ein keltischer Druide, dessen mystische Wege ihn aus dem fernen Norden zu seinen tylischen Brüdern und nach Thrakien geführt hat. Für ihn ist der Dungeon in erster Linie ein magischer Ort, in dem sich ihm seltsame Mächte erschließen. Der letzte im Bunde ist Testikles, ein sehr junger Apollonier mit thrakischen Wurzeln, er ist der lokale Heldenringer des apollonischen Gymnasions und wurde von Helios angeworben, um die Reihen der Gefallenen zu füllen. Aber auch er hat eine magische Beziehung zu diesem Ort. 4 Charaktere die fast zu schade sind für ein Old School Dungeon ;)

VORSICHT SPOILER. (Und hier die Map zum Spoiler)

Über 20 Meter führte die steile, sehr breite Treppe von dem verwitterten Kalksteinfundament herab in eine Halle mit hoher Decke. Die Luft ist feucht und bereits merkbar kühl. Im Halbdunkel lassen sich noch die verwitterten Bemalungen an den Wänden erkennen, die von der einstigen Pracht der Halle zeugen. Doch nun ist sie schon lange das Zuhause von Fledermäusen, die in Trauben von der Decke herabhängen. Der Boden ist zentimeterdick vom lehmigen Guano bedeckt. Spuren führen in den breiten Gang voraus und nach rechts. Testikles geht voran, er trägt die Ausrüstung der Gruppe, da gerade Leonatos und Helios schwer gerüstet sind. Voraus verengen sich die Wände zu einem Durchgang, der in eine Säulenhalle führt. Auch hier liegt zentimeterdick Guano. Aber das Licht ist mittlerweile zu gering, um etwas zu erkennen. Testikles nimmt Feuerhölzer heraus, um eine Fackel zu erzünden, was ihn einige Minuten kostet. In der Zeit bezieht der Rest der Gruppe Stellung.

Im Fackelschein bahnen sie sich weiter den Weg durch die 20 Meter lange Halle in einen schmaleren Bereich. Zwei Türen befinden sich hier, eine zur Linken, eine zur Rechten. Voraus befindet sich ein Alkoven mit Schutt und einer zertrümmerten Figur. Testikles findet dort den Kopf einer Athenestatue. Daraufhin ordenen sie sich an die rechte Tür an und stoßen sie auf, wo schon vier schwer gerüstete Söldner mit gezogenen Waffen auf sie warten. Sie haben die Gruppe vorher beim druchwühlen des Gerölls gehört und sich leise bereit gemacht.

Nach einem kurzen Aufprall mit Speeren aus der zweiten Reihe fügen sich die Gruppen nur kleine Schnittverletzungen zu. Die Helden treten zurück, um die Gegner an der Engstelle der Tür mit Vorteil bekämpfen zu können. Doch diese ziehen es vor, in dem Raum zu bleiben. Einer von ihnen ist offenbar verletzt, auf dem Boden liegen hellrote, zerteilte Tausendfüßer in enormer Größe. „Was wollt ihr von uns?“, ruft Helios. „Wieso greift ihr uns an?“, schallt es zurück. „Ihr Grabräuber! Was habt ihr in unseren Hallen verloren, ihr kommt nicht an unser Gold. Schert euch fort.“ Helios antwortet: „Wir lassen euch ziehen, aber ihr müsst euch ergeben.“ Die Antwort kommt prompt: „Wartet nur, unsere Gefährten haben bestimmt vom Kampflärm gehört und werden gleich da sein.“ Wieder entsteht eine Pause. Wieder nimmt Helios das Gespräch auf: „Legt eure Waffen nieder und niemanden wird etwas passieren.“ Das Angebot scheint zu fruchten. „Gebt uns einige Zeit zu bedenken“, schallt es heraus.

Die Tür knallt zu und die Söldner beginnen zu flüstern und sich zu bewegen. Testikles schnappt das Wort „Gift“ auf, Caswallon hört etwas von „dann haben wir sie in der Falle“, was er sofort meldet. Bevor die Charaktere reagieren können, tönt es heraus: „Ihr seid doch tüchtige Kämpfer, legt eure Waffen nieder, für euch lässt sich sicher Verwendung finden bei uns. Wir sind auch nur Söldner und dienen hier und machen gutes Geld.“ Die Gruppe schaut sich an und koordiniert sich wortlos, auf das Angebot geht sie natürlich nicht ein. Mit einem Tritt stoßen sie die Tür auf und entdecken, wie die Söldner ihre Waffen mit den Überresten der Tausendfüßer einreiben und sich erschrocken umwenden. Fast zehn Meter ist die Halle breit und 15 Meter tief, doch den acht Kriegern mit Schwertern und Speeren ist es gerade noch möglich hier zu kämpfen. Ein Hauen und Stechen beginnt, bei dem sich beide Parteien nur kleine Verletzungen zufügen, doch haben die Söldner den Vorteil des Gifts. Als sich kein Vorteil einstellt, koordinieren sich Helios und Testikles. In einer Aktion rammen Testikles und Helios, die hinten in der Halle stehen, ihren äußersten Gegner in die Ecke und isolieren ihn. An diesem Ort liegt viel Schutt und Helios kommt dabei ins Stolpern, doch letztendlich halten sie ihn isoliert und können ihn schnell zur Strecke bringen. Zwar erdulden Caswallon und Leonatos umso mehr von ihren drei Widersachern, doch können sie ihnen widerstehen. Diese werden umzingelt und schaffen es nicht, sich in eine Ecke zurückzuziehen, zu schnell sind Leonatos und Helios. Schließlich sinken auch sie kraftlos nieder und im Zorne bringt Helios das Werk zu Ende.

Die Gruppe durchsucht die Toten nach Wertgegenständen und findet etwas Silber. Die fallengelassenen Ausrüstungssäcke von Helios und Testikles aus der Vorhalle werden eingeholt, Rüstung, Schilde, Schwerter der Gefallenen werden als Beute verteilt, so dass alle die gleiche Last tragen. Caswallon hat eine Wunde davongetragen und ist nun benommen. In seinem Schädel beginnt es zu pochen. Die Anwendung von Heilkräutern verschafft keine Linderung. Jeder Schaden, den er nun davonträgt, zählt doppelt. Testikles beginnt sich für das Ende des Raumes zu interessieren. Hier liegt etwas Schutt und eine Statue, die nun völlig unkenntlich ist. Dahinter befindet sich ein Ornament auf einem verputzten Panel an der Wand. Ein Klopfen zeigt, es ist hohl. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um eine Geheimtür handelt. Doch bevor diese untersucht wird, beenden die Gefährten ihr Werk. Sie machen es ihren erfolglosen Vorgängern nach und beschmieren ihre Waffen mit Tausendfüßergift, dann widmet sich Testikles dem anderen, gegenüberliegenden Raum. Die Tür ist verbarrikadiert, lässt sich aber dann von Testikles öffnen. Auch hier liegt zentimeterhoch Fledermausguano, durchzogen von kleinen und größeren Löchern, aus denen sich einige fauchende Tausendfüßer winden und kampflustig über Testikles herfallen, der sie aber leicht mit seinem Schild abwehren kann. Die Gruppe findet hier nichts weiter, aber Caswallon scheint nun in ein Delirium zu fallen. Er besteht darauf, das Blut der Tausendfüßer zu trinken, er hält es sogar für magisch. Testikles untersucht es und es riecht tatsächlich angenehm. Er nippt davon und bemerkt eine seltsame Wirkung, so dass ihm gleich klarer im Kopf wird.

Nun machen sich die Helden auf durch die schmale Geheimtür und finden sich in einem Quergang wieder. Zur Rechten führt er zu einer Tür und macht direkt nach 5 Metern einen Knick nach rechts, zur Linken nach 10 Metern einen nach links. Die Gruppe macht sich auf nach rechts, geführt von Testikles. Die Tür lassen sie hinter sich und biegen nach rechts ab in einen kurzen Abschnitt, der nach 5 Metern wieder nach links führt und nach weiteren 5 Metern erneut nach links biegt, nur um wieder nach rechts abzubiegen. Bevor die Gruppe dies aber entdecken kann, fällt Testikles in eine Falltür mit eisernen Spießen und entgeht dem Tod nur durch schieres Glück. Ein Schnaufen ertönt aus dem unerforschten Bereich. Schritte nähern sich. Testikles macht sich schnell aus der nur 1 Meter tiefen Grube auf und nimmt seinen Ausrüstungsbeutel mit. Die Gruppe hält sich versteckt und drückt sich an die linke Mauerseite. Sie hören schweres Atmen. Einen Moment tut sich nichts. Dann hämmert die Wache aus dem anderen Gang gegen die Wand und ruft „Alarm!“.

Die Charaktere beginnen damit, zur Geheimtür zurückzurennen, aber da öffnet sich die Tür an der Ecke und Wachen wollen heraustreten, um sie zu stellen. Helios ist bereits durch den Geheimgang, Caswallon direkt hinter ihm, doch Leonatos und Testikles sind abgeschnitten und noch neben dem Türbereich, in dem nun 2 Wachen stehen. Es kommt zu einem kurzen Kampf, in dem Leonatos sich vor die Tür positionieren und zurückziehen kann. Jetzt ist Testikles noch isoliert, er wirft den Ausrüstungssack zu Caswallon, der hinter Leonatos steht und hört schon hinter sich Schritte. Leonatos hält die Stellung und schafft es, durch besonderes Geschick, Testikles  zu verteidigen und zu sich zu ziehen, der sich durch die Geheimtür nach Caswallon rettet. Bei dem Manöver ist er so erfolgreich, dass die Wachen sich verkeilen und auch Leonatos entkommen kann. Caswallon versiegelt die Geheimtür magisch. Laut hämmern die Gegner dagegen, doch die Gruppe macht sich auf. Plötzlich verstummt das Hämmern, die Gegner bereden etwas und beginnen nun wegzurennen.

Da dämmert es der Gruppe, dass sie durch einen Seitengang, den sie noch nicht erkundet haben, in den großen Saal an der Treppe gelangen können. Ein Wettlauf beginnt. Dabei müssen die Charaktere durch das rutschigen Guano. Sofort rutscht Helios aus und auch Caswallon fällt kurz darauf, kann sich aber mit seinem Schild sehr geschickt abstoßen und stabilisieren. Leonatos, Testikles und Caswallon gelangen schnell zur Eingangshalle, als dort die Wachen einbiegen. Es handelt sich um 7 Wachen! Sie sind beengt, können aber mit ihren Speeren die Spieler arg bedrängen. Leonatos und Testikles bauen sich auf, Testikles nimmt Schutz unter dem Hoplon von Leonatos, das links noch zu ihm herüberreicht. Von hinten stochert Caswallon, der durch seine Vergiftung besonders gefährdet ist. Nun kämpfen sie arg bedrängt gegen sieben Gegner, haben aber den Vorteil, dass sie nicht so sehr durch einen Gang beengt sind. Sie brauchen noch etwas Zeit für Helios, der nun endlich dazukommt.

An diesem Zeitpunkt lief das Spiel schon über dem Zeitrahmen hinaus, der für den Abend gedacht war und wir haben die Situation abstrakt geregelt.

Jetzt galt es, in einem gemeinsamen Manöver zur 10 Meter entfernten Treppe zurückzugelangen, am besten koordiniert, um die Formation nicht aufzugeben, aber schnell genug, dass die Gegner sie im offenen Raum nicht umzingeln können. Jeder musste einen Level 1 Rettungswurf schaffen, also mit zwei Würfeln und dem Attribut einen Wert von 20 erreichen. Zur Auswahl standen Schicksal und Geschicklichkeit. Übertroffene Werte konnten an Gruppenmitglieder weitergegeben werden.

Leider gelang dieses gemeinsame Manöver nur teilweise, gerade Helios und Caswallon gerieten in Bedrängnis und mussten auf der Liste der schlimmen Dinge würfeln. (Zur Erinnerung, wir spielen Justin Alexanders Open Game Table, die Liste der schlimmen Dinge wird relevant, wenn es um das Entkommen aus dem Dungeon geht, falls die Spieler dies nicht in der Spielzeit schaffen. Alexander verweist bei der Idee auf Jeff Rients‘ Table of Despair, dieser aber nennt Korgoth als Urheber der Idee.) Helios verlor die Hälfte seines Silbers, Caswallon erhielt eine zweite Vergiftung.

Nachbereitung
Was sich gezeigt hat ist, wie genial Caverns of Thracia gestaltet ist. Es entstehen interessante taktische Situationen. Das rutschige Guano hat am Ende überhaupt erst dazu geführt, dass die Charaktere sich noch einmal den Gegnern stellen mussten. Auch die Situation an der Falle mit dem Wachraum ist interessant gestaltet und das, obwohl wir es mit einem sehr einfachen Grundriss zu tun hatten. Es wurde keine Zeit verschwendet, man war sofort in der Action. Das taktische Thema der Minisitzung war: die Entwicklung eines linearen Raumes zu einem zirkulären während eines bewaffneten Konfliktes. Es handelt sich um das Thema von Melan’s Dungeonartikel auf taktischer Ebene.

Zusätzlich sammelte ich in dieser Sitzung immer noch wichtige Informationen für das Spiel. Ich bin seit der ersten Sitzung dabei, herauszufinden, wie sich T&T am besten balancen lässt. Das ist recht schwer, weil das Kampfsystem wie ein labiles Gleichgewicht funktioniert. Das ist kein Manko oder Zufall, sondern wichtiger Bestandteil von Old School Dungeoneering und es ist nichts, was man augenzwinkernd balancen sollte. So ist Original Dungeons & Dragons gerade auf niedrigem Level sehr schwer, wenn man es richtig spielt. Für mich geht es dabei darum, herauszufinden wie es sich anfühlt die Monster Ratings zu variieren.

Für einige Spieler ist der Dungeon im Sandboxstyle noch schwer zu verdauen.

Die richtige Erwartungshaltung
Es ist auch ein Kampf um die richtige Erwartungshaltung: Wenn irgendwann einige der Spielerhelden durch eine Kombination aus Zufall und Kompetenz überleben und es in etwas höhere Level schaffen, wird es leichter. Level 1 ist absolut gesehen der einfachste Level, aber aus der Sicht der Spieler ist es der schwierigste Teil des Spiels. In frühen Leveln ist die Gefahr sehr hoch, durch Zufall (!!!) zu sterben. Wenn Spieler damit ein Problem haben, dann ist es ein Problem der Erwartungshaltung. Diese muss kommuniziert werden. Hier einige Inspiration.

Bei D&D würfelt man nur einen Würfel für Lebenspunkte und teilweise beginnen Spieler dann mit 1 oder 2 Lebenspunkte. Ich hab im anderen Thread mal die Geschichte von Svenny gepostet, einen der ersten Dungeon-Charaktere überhaupt aus dem Jahre 1972 aus der Kampagne von Dave Arneson, 2 Jahre bevor D&D herauskam. Der Svenny hat einen hohen Level erreicht und lange überlebt. Was war seine Strategie? Er ist die ganze Zeit geflohen. (Am Ende ist er bei einem anderen SL gestorben, wurde wiederbelebt und sein Spieler hat das als Verrat empfunden – so viel zum „Auge zudrücken“, einem verwandten Thema.) In höheren Leveln wird nicht alles einfacher, aber man hat mehr Möglichkeiten. Der Zauberer kann zum Beispiel schon auf Level 2  heilen. In späteren Leveln hat man dann auch die Wahl, tiefer in den Dungeon zu gehen, oder weiter die oberen Bereiche zu clearen, wo die Gegner vllt nicht so stark sind, im Moment stellt sich diese Wahl noch nicht. Das ist normal und gewollt.

Es kann also durchaus sein, dass OSR, ARS und entsprechendes Dungeoneering nicht für jeden etwas ist. Als Spieler und Spielleiter sollte man um’s Überleben kämpfen, kämpfen, kämpfen, was heißt, wegrennen, wegrennen, wegrennen und wenn das Unvermeidliche eintritt, gilt es, in den kontemplativen Spielermodus zu schalten, sich zurückzulehnen, alles revue passieren zu lassen und sich an dem Spaß zu erfreuen. Auch hier ist Nethack ein gutes Beispiel. Jeder Tod ist so traurig er ist, doch auch unterhaltsam. Er beendet, schafft den Schnitt für Neues und schafft Fakten, die die Welt bereichern und mit Geschichte anreichern. Das entsprechende Gefühl sollte auch von Erleichterung und Zufriedenheit gekennzeichnet sein.

Ich habe gemerkt, dass ich dies zumindest einigen Spielern noch kommunzieren muss.

Das richtige Monsterrating?
Ein richtig gibt es im Sandbox-Setting nicht. Es gibt nur Konsequenzen. Klingt wie der Jedi-Kodex. Für den Spielleiter ist die Frage nach dem Balancing eher: welche Konsequenzen für das Setting will er tragen, wenn er an einer Variable dreht und welche nicht? Anders gesagt, bei T&T ist es für mich als Spielleiter noch wichtig zu wissen, wie sich Kämpfe mit unterschiedlichen MR anfühlen und was sich „richtig“ anfühlt für mich. Die ersten Kämpfe habe ich mit einem reinen Monster-Rating ausprobiert (erst 20, dann 15). Ändert man einige Variablen nur leicht, kippt das System schnell in Richtung zu leicht oder zu schwer. Kämpfe dauern ja in dem System eigentlich nicht so lange.

Dann habe ich Rüstungswerten experimentiert. Damit werden NSCs auch eher so wie Spieler gespielt. Man kann sie in Rüstung kleiden und das hat auch einen spürbaren Effekt. (Ein wichtiger Unterschied ist aber immer noch, dass sie ein MR haben. Das ist Angriffskraft, Moral und Lebenspunkte zugleich. MR20 heißt 3W+10 würfeln sie, sie verlieren aber Effizienz wenn sie getroffen werden – anders als Spieler. NSCs sind also stärker von Moraleffekten betroffen.) Angefangen habe ich mit normalen Rüstungswerten. Z.B. 20 bei voller Rüstung. (Voll gerüstete Hoplitenkrieger haben in meinen System einen Wert von 33, Einzelgänger 11, 20 ist also auch Durchschnittswert dieser Klassen.)

Weil wir mit solchen Werten eine starke Pattsituation hatten und die Spieler diese durch Manöver nicht aufgelöst haben oder ich zu wenig Vorteile dabei gegeben habe, habe ich ausprobiert, bei den NSCs das Verhältnis von MR zu Rüstung wieder mehr in Richtung MR zu kippen. Wer mit hohen Rüstungswerten bei den Monstern spielt, muss natürlich mehr machen, um das Gleichgewicht aufzulösen. +1W, +2W oder +3W bringt dann nix, wenn ein Manöver klappt. Eher zieht die allgemeine Verdoppelung oder Verdreifachung des eigenen Kampfergebnisses.

Aber der Weg gestern war von einem realistischeren Wert weg wieder hin zu einem, in dem sich mehr tut. MR25, Rüstung 15 war eine ziemliche Herausforderung – wenn auch erst unter dem Zeitdruck der durch den Einsatz vergifteter Waffen entstanden ist. Bewegungsmanöver usw. wurden genutzt um den Kampf T&T-mäßig auszuführen. (Immer gut.) Der Kampf war also weder schnell vorbei für die eine noch für die andere Seite. Dies waren erst einmal 4 Gegner – wobei einer MR 12 hatte (die Hälfte), weil er von vorneherein schon verletzt war von den Tausendfüßern.

Im nächsten Kampf hab ich das noch mal etwas verschärft auf MR30 und Rüssi 10. Jetzt hat das Abenteuer mir aber 6 Gegner hingestellt in dem Wachraum und einen zu 25% – der dann auch da war (der erste bei der Falle, der die anderen gewarnt hat). Diese Situation ist ziemlich hart, bereits im echten OD&D (in dem das Abenteuer gespielt wurde).

Armor Class: 5, Move: 9“, Hit Die: 2, Health Points: 13, 14, 7, 15, 8, 10, Damage: Longbow for 1-6, and Battle Axe for 1 – 10. Each Gnoll has 4 Silver Pieces, and 6 Gold Pieces on his person.

Nix für Level 1 Charaktere (die einen Würfel Lebenspunkte haben. Eine 1 ist dann auch ne 1) und auch hart in höheren Leveln. Bei unserem T&T-Spiel wurde dies auch nicht einfacher. Ich hab jetzt relativ naiv immer noch die 30-10-Faustregeln angewendet, ohne aber auf die Anzahl zu achten. Ich hab das Encounter also nicht skaliert. Normalerweise gehe ich von Kämpfen von 1W oder 4-5 Gegner aus, bei denen man 1-2 oder so durch Manöver vllt sogar ausschließen könnte. Also etwa Charaktergruppengröße. Man merke sich, in diesem System ist eine fast doppelte Anzahl an Gegner immer ein Riesenproblem. Also ich gebe zu, es war richtig hart. Dazu kommt: mir war entfallen dass es 6 Gegner waren und zu allem Überfluss hab ich ja die eine Wache die anderen aktivieren lassen – ein lustiges, kleines Manöver, dass eigentlich so nicht nötig war (eigentlich hab ich den Anspruch durch solches NSC-Verhalten die Schwierigkeitsgrade In-Game zu balancen, wenn überhaupt – so jetzt ist es raus). Also die Wache stand an der Falle und hat heftig an die Wand geklopft und die Wachen im Raum daneben aktiviert. Musste nicht sein. War also zusätzlich schwer.

Jetzt aber zur Frage, war es „zu“ schwer? Die Spieler waren der Meinung, ich nicht. Den Kampf am Ende haben wir nicht ausgespielt aus Zeitdruck, sondern Justin Alexanders Open Game Table angewendet und auf der Liste der schlimmen Dinge gewürfelt. Ich weiss also nicht, ob die Spieler nicht vielleicht in der Phalanx durch Manöver usw. nicht vielleicht sogar die Situation gerissen hätten – die Spieler zweifelten daran und empfanden die Situation als „ungerecht“.

Die Situation
Das war die Situation:

(L2 Einzelgänger, fast tot, L2 Krieger, L1 Zauberer, fast volle Stärke, L1 Krieger) gegen 7 Wachen a MR 30, Rüstungswert 10.

Einige Spielercharaktere hatten noch Gift auf der Klinge.

Regeltechnische Vorteile für die Charaktere:

– wenn sie sterben, haben die Spielercharaktere einen Schicksalswurf. Schaffen sie den, sind sie noch nicht sofort tot, irgendwas ist dazwischengekommen und wenn es nur bedeutet, dass die Gegner das Schild kaputtgehauen haben. (Wird aber auch nicht 5 mal hintereinander gehen)

– ich lasse NSCs generell nicht so aktiv agieren wie es die Spieler können, sondern eher strategischer. Interessante Manöver sind Aufgabe der Spieler, obwohl ich auch nicht verzichte, wenn ich eine gute Idee habe. (Das ist eh eine seltsame Ökonomie bei T&T, man sollte den Spielleiter nicht zu lange nachdenken lassen.. ;)

Der wichtigste Punkt: die Zauber der Zauberers.

Oh go away or take that you fiend!
An dieser Stelle waren auf jeden Fall ein oder zwei Aspekte klassischer Tunnels and Trolls Goodness gefragt.

Oh go away, bei mir: Paye – Ruf des Pan. Vertreibt alle Monster und Gegner mit geringerem BI + SCH + CHA oder geringerem MR. Muss vor der Bekanntmachung des MR entschieden werden. Wenn es scheitert, jagt das Wesen den Magier. Kostet 5 ST, dauert 15 min.

Die Gegner hatten MR 30. Aber selbst mit etwas höherem MR kann ein Zauberer da etwas machen (wenn man zum Beispiel statt MR Hit Point Total interpretiert und die 10 Rüstungswert auf den MR addiert).

Take that you fiend! bei mir: • Pyr – Treffer in Höhe von BI x Level des Spruchs, ignoriert Rüstung. Kostet 6 ST, geht 75 m weit. Schockeffekt: Direkter Treffer auf ein Ziel und gleicher Schaden noch einmal auf die TPT der Gruppe.

Diese beiden Zauber alleine sind eine gute Synergie und irgendwann müssen T&T-Spieler dies lernen. Mein Zaubererspieler hatte nicht daran gedacht, vielleicht weil sein Zauberer der Zweitcharakter war? (Es waren nur drei Spieler da und der vierte Platz wird dann durch einen Henchman des Charakters mit dem höchsten CHA ersetzt. Wenn sie zu fünft sind, skaliere ich das Abenteuer dennoch nicht weiter, als Nettigkeit dafür, dass sich so viele eingefunden haben.)

Gerade weil die Gegner in dem Sweet Spot waren, in dem ihr gerade noch den Paye-Zauber einsetzen konntet, macht er besonders Sinn!

So wie eine Übermacht von doppelt so vielen Gegnern schnell den Tod bedeuten kann, so kann es auch den Tod bedeuten, in einer Gruppe von vier Spielern, nicht optimal zu spielen. Die harte, aber neutrale Realität des T&T Old School Dungeons, die ich als Spielleiter repräsentiere steht dafür, dass Handlungen Konsequenzen haben. Das ist immer ein Spaß, entweder, weil man etwas draus lernt oder weil man weise Handlungen wählt und die Konsequenzen für sich nutzt.

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