Tunnels und Trolls einmal mit anderen Worten

Nach meiner Lobesserie  lasse ich  einmal einige andere Mitstreiter zu Wort kommen und Werbung machen für Tunnels & Trolls:

Warum Old School? –Xylarthen:

Ich denke ein großer Teil der Wirkung von OD&D, und von Swords & Wizardry – sogar von Bänden die in späteren Entwicklungen ihren Ursprung haben und heute als „altmodisch“ gelten – liegt darin, wie sie Leuten helfen können Fantasy Rollenspiele wieder mit einem „frischen Blick“ zu betrachten, selbst wenn grundlegenden Spielmechanismen sich nicht unterscheiden. Für viele erfüllt Tunnels & Trolls diese Funktion sogar noch besser.

Die T&T-Formel – Sosthenes:

Würfle ein paar Würfel, addiere sie, erzähl eine Geschichte.

T&T vs das gewöhnliche Rollenspiel – Eero Tuovinen:

Im gewöhnlichen (Runequest, späteres D&D) Gedankengang geht es um Zeiteinheiten, Bewegung im Nahkampf und robotische Präzision beim Entscheidungsfinden in Sekundenbruchteilen, Dinge, von denen ich nicht will, dass sie Fantasy-Kämpfe ausmachen: Ich will wahnsinnig chaotische Nahkampfrunden mit Risiko, impliziten Bewegungen, durchsetzt mit taktischen Manövern. T&T bedient das wunderbar, wodurch es zu meiner ersten Wahl wird, wenn ich wahrheitsgetreue, archaische Kämpfe in einem Rollenspiel haben möchte.

Und noch ein Mal von Tom K.

Womit ich zu meiner Theorie komme, dass T&T nie ein „old school“ FRPG [Fantasy Rollenspiel] war. Es war eine eher visionäre Herangehensweise, wie man die fantasy Literatur, High Fantasy, die schon vor Werken wie der Hobbit oder 25MM-Miniaturen vorhanden war, ins Pen&Paper mit einbeziehen kann.

Der Unterschied zu D&D – newsalor:

D&D und ähnliche Spiele tendieren dazu, dich glauben zu machen, dass jede Begegnung eingepackt ist wie ein Kampf in einem JRPG. Vielleicht ist es die gleiche Sache wie mit szenenbasiertem Narrativismus, ich weiß es nicht. In einem Spiel wie diesem [Anm.: T&T] solltest du außerhalb der Box denken und mit eigenen Siegesbedingungen ankommen und feststellen, dass die Welt außerhalb der Begegnung immer noch existiert.

EDIT: Die Gemeinsamkeit zu D&D – The R.P.G. Outsider

Auf vielerlei Weise muss ich sagen sehe ich Tunnels & Trolls mittlerweile einfach als eine über-Hausregel von OD&D und ich glaube, dass es wahrscheinlich näher dran ist, das erste echte RPG zu sein als das Miniaturen-Brettspiel, das in OD&D enthalten ist.

EDIT: Rollenspiel auf Steroiden – The R.P.G. Outsider

[…] ein Fantasy-Superhelden-Spiel auf Steroiden

Freiheit durch Einfachheit – Andreas Davour:

T&T zeigte mir wirklich, dass du dir alles ausdenken kannst und Spaß haben kannst! Man muss sich mal vorstellen, wie schwer das zu erreichen ist. Es verwendet all diese S&S-Archetypen und lässt dich Amok laufen. (…) Wenn ich das Spiel spiele, bin ich zu beschäftigt damit, über meinen nächsten Schritt nachzudenken, und Würfel einzusammeln, anstatt über kleine Detaills, wie die Bezeichnung von Zaubern nachzudenken. Ich erkunde Dungeons und besiege bestialische Monster!

Eine bunte Welt – Epidiah Ravachol

Wenn du von Zwergen, Zentauren, magischen Gegenständen und Dungeons redest, denke ich an Tunnels & Trolls , nicht D&D. In D&D wäre das ein Gemurkse, in Tunnels & Trolls  könnte es etwas hervorragendes sein. (…) Wenn (bei D&D) ein anderes Gruppenmitglied bei AC oder Lebenspunkten hinterherhinken würde (oder bei, Pelor bewahre, beiden!) müssen sie auf Teufel komm raus aus dem Weg bleiben, wenn sie überleben wollten. Und wenn der Kampf über eine Runde dauern sollte, müsste das Monster eine ziemliche Menge AC und HP haben. Das würde bedeuten, dass die übertroffenen Mitstreiter auch wenn sie aus der Ferne Pfeile und Magie in den Kampf hinein schleudern, um ihren Spaß gebracht werden.

Aber in Tunnels & Trolls kann ein Level-1 Zwergenkrieger in einen Nahkampf einschreiten, Schulter an Knie mit beliebig vielen verbündeten Zentauren, und seine Axt stolz der Sache leihen, ohne Angst haben zu müssen, gleich in der ersten Runde zufällig durch einen Streiftreffer getötet zu werden. Egal wie mächtig sie wären, die Zentauren würden sich freuen, die 4 Würfel des Zwergen zu ihren zu packen. Sogar so weit, dass dass sie den Großteil des Schadens annehmen um ihn am Leben und Kämpfen zu halten. Das sind gute Nachrichten für das Zwergen-Zentauren-Bündnis!

Eine bunte Mischung vielleicht, aber keine Komödie – Shadowjack:

Das Spiel ist keine Komödie, aber es hat einen bizarren und manchmal niederträchtigen Humor. Es ist sehr… aggressiv. Magier starten mit einem mächtigen Angriffszauber (das vorher genannte „Nimm das, du Unhold!“), jeder Charaktertyp kann unter den richtigen Umständen zum Berserker werden, Gold und Erfahrungspunkte sind unverhohlen der Weg zur Macht, und Spielleiter haben oft einen Alter Ego, der der Leiter des Dungeons ist (und damit auch die Nemesis der Spieler). 

Keine Orden für Charakterspiel, Überleben durch Gruppenspiel – Eero Tuovinen:

Dies ist kein erzählerisches Dramenspiel, niemand gratuliert dir dafür, dass du deinen Charakter und die Gruppe in den Tod geführt hast. Die Spieler brauchten einige Begegnungen um zu lernen, wie man durch Vorbereitung des Kampfbereichs, Konzentration der Kräfte und allgemein durch umbarmherziges Spiel die Goblins bewältigen konnte. 

Andererseits ist der Tod auch OK – Ron Edwards:

Charaktere werden sterben und das ist OK, weil jeder Spieler mehrere Charaktere hat. Die überlebenden Charaktere werden sprunghaft effektiver und spaßiger werden, weit über ihre mickrigen Anfangszustände hinaus. Die grundsätzliche Auflösung, Kampf, Gold, Erfahrung und das Magiesystem spielen alle wunderschön ineinander und schaffen eine Art Spielrhythmus und die Regeln für Rettungswürfe fügen diesem Spielrhythmus eine Ebene verrückter, lustiger (und vor allem schneller) Kreativität hinzu.

Mehr nachdenken durch Tödlichkeit – Devadasi:

Eines der Dinge, die ich mittlerweile sehr an TnT mag, ist, dass es es schwer ist, Begegnungen auszugleichen. Und da es keine Schwierigkeitsgrade gibt (eines der Dinge, die ich am post 2E DnD zutiefst gehasst habe), müssen Charaktere viel ernsthafter die Informationen, die ihnen ihre Sinne (und der SL) geben, abwägen, um zu entscheiden, ob sie kämpfen oder nicht. Die Möglichkeit des Todes ist eine der Dinge, die am Old School Spiel Spaß machen. 

Es ist schwierig, aber es gibt kein „zu schwierig“ – Fun at the Library:

Wenn das Monster für einen direkten Kampf zu gefährlich für dich ist, dann machst du heimlich etwas hinterlistiges, mit Magie oder Rettungswürfen, und schlägst es durch Rollenspiel. Alternativ ist die beste Lösung manchmal einfach zu fliehen. Oder du könntest versuchen, mit dem Troll zu reden. Manche der besten Momente im Spiel beginnen damit, dass ein Charakter zu dem fiesen Mob, der gerade aufgetaucht ist, sagt: „hey, du bist genau derjenige, den ich gerade suche.“ 

Tunnels & Trolls? „Ja, aber“ ohne wenn und aber – Eero Tuovinen:

Wie auch immer, das Wichtige ist, diese Dinge Schritt für Schritt  im Spiel auszuhandeln: der SL macht Angebote, die mit seinem Sinn für Ästhetik übereinstimmen, mit der Herausforderung und den Fakten der Fiktionen und die Spieler entscheiden auf Basis der taktischen Situation, ob sie diese annehmen oder nicht. Es ist ein „Ja, aber“-System wie man es heuzutage nennt: ja, du kannst vom Leuchter herabschwingen und inmitten der Feinde landen und so funktioniert es spielmechanisch; willst du es immer noch tun? Oft führt das „aber“ zu einem Angebot, das so schlecht ist, dass der Spieler es nicht annehmen will, aber das ist Bestandteil dessen, eine zusammenhängende Fiktion zu erschaffen, in der Spieler tatsächlich gute und schlechte taktische Züge vorschlagen können: versuche dir Züge zu überlegen, die der Spielleiter vernünftig und effektiv findet und die Chancen stehen gut, dass er ein ziemlich günstiges Angebot bezüglich desSchwierigkeitsgrades macht, des Spite-Preises oder welcher anderen Ressource auch immer, die im Spiel vorkommt.

T&T: Das Spiel ist das Spiel ist das Spiel ist das Spiel – wieder einmal Eero Tuovinen:

Du solltest wissen […] dass Tunnels & Trolls die Fiktion sehr stark umsetzt. Es ist fast unmöglich eine befriedigende Kampfbegegnung auszuspielen ohne dass die Fiktion eine große Rolle spielt.  Wenn die Spieler sich nicht der Fiktion auf erfinderische Weise bedienen, werden sie oft in taktische Probleme hineinlaufen. Zum Beispiel: das erste Mal, dass die Spieler in unserer Gruppe tatsächlich einen Kampf gegen eine Goblingruppe gewonnen haben, war als sie das Terrain aussuchten und zu ihrem Vorteil nutzten indem sie gleich am Anfang des Kampfes die Hälfte der Goblins in eine Schlucht stießen. Im Allgemeinen ist die effektive Art, das Spiel zu spielen, immer auf der Suche nach Handlungen zu sein, die in der Fiktion Sinn machen.

D&D: Das Spiel im Spiel im Spiel im Spiel – und zu guter Letzt Eero Tuovinen:

Im modernen D&D solltest du wortwörtlich nicht auf die Beschreibungen der fiktionalen Situation durch den SL hören, um zu überlegen wie du als Held in der Situation reagieren würdest; diese Herangehensweise wird dazu führen, dass du in den meisten Fällen suboptimal spielst. Es ist viel besser, sich die Regeln zu Herzen zu nehmen und das eigene Spiel dahingehend zu optimieren, ganz gleich ob durch wiederholte Gelegenheitsangriffe mit Reichweitenwaffen o.ä. T&T lässt dem SL eine klare Rolle bei der Interpretation der Fiktion und beim Erschaffen von Regelentscheidungen und stellt die Fiktion an erster Stelle: wenn der SL etwas sagt und man darauf mit etwas reagiert, das funktionieren „sollte“, dann wird es in dieser Art von Spielen eigentlich immer funktionieren. Im modernen D&D, zum Vergleich, hat der Spieleentwickler entschieden, dass objektive Regeln wichtiger sind, als der Sinn der Geschichte. Spieler versuchen nicht oder nur selten erfinderischer Strategien, da dies meistens meint, dass das Spiel verlangsamt wird während in den Regeln nachgeschlagen wird und die Taktik scheitert ohnehin wenn die Spieler nicht das richtige Zubehör an Feats haben um die besagten Taktiken erst wirksam werden zu lassen. Dinge wie Entwaffnen, Finten, aus dem Gleichgewicht bringen, Waffen anzugreifen, den Gegner zu ergreifen … all dies wird in der 3. Edition von D&D in Subsystemen behandelt, die die Beschreibungen und guten Taktiken an den Rand drängen und diese nur zu etwas beliebig wiederholbarem machen, wenn die Charaktere die notwendigen Feats gekauft haben. In T&T sind dieselben Taktiken für jeden Charakter verfügbar und ihre Einfachheit und Nützlichkeit hängt nur vom Realismus in der fiktionalen Situation ab, wie sie von SL zugesprochen wird.

EDIT: Und weil Bilder doch mehr sagen als Worte, gehts hier weiter.

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