Die Ressource „Wissen“ im ARS und Megadungeon

Anbei meine Definition von Old School Megadungeoneering, wie ich es aus mehreren (meist englischen) Blogs erfahren habe. Viel Spaß!

Bedrohung im Spiel und Bedrohung in der Geschichte
Paradoxerweise beginne ich einmal mit Ron Edwards und eine kleine Notiz, die ich schon vor einem halben Jahr vermerkt habe. Ron Edwards stellt fest, worum es bei Tunnels und Trolls im Kern geht: Es geht um Bedrohung.

Es ist also wichtig, den Spielern und dem Spielleiter klarzumachen, dass nicht die realistische Abbildung einer Welt im Vordergrund steht, sondern, dass der hauptsächliche Spielmechanismus auf Bedrohung basiert. Darauf ist das Rollenspiel ausgelegt und im Optimalfall unterstützen alle Designentscheidungen diesen Aspekt. Regeln sollten einfach gehalten werden, um nicht von der Bedrohung abzulenken oder sie zu einem Regelproblem zu degradieren. Aber auch die Frage, ob es möglich sein soll, tote Charaktere wiederzubeleben, muss gestellt werden. Denn fallen damit nicht viele Bedrohungen durch den Tod weg? Also bereits die Gestaltung der Welt auf Bedrohlichkeit oder nicht, ist wichtig. Schließlich kann die Ästhetik der Welt verfremdet werden, damit gar nicht erst der Verdacht aufkommt, es wäre ein historisches oder psychologisches Spiel. Ein solches Rollenspiel erinnert mehr an ein gutes Computerrollenspiel. Auch hier müssen Ästhetik, Welt und Spielmechanismen ineinander greifen.

Wie funktioniert dieses Rollenspiel, das auf Bedrohung basiert? Hier wird eine beliebte Unterscheidung wichtig, die bei Rollenspielen oft getroffen wird. PapersAndPaychecks hat dies gut formuliert:

Wenn du versuchst eine bessere Geschichte zu machen, dann solltest du sichergehen, dass die Spieler im Normalfall überleben und Gegner besiegen und, dass die Ereignisse auf einen befriedigenden Höhepunkt ausgelegt sind. Interaktion zwischen den Charakteren ist’s, worauf es ankommt und der Spielleiter steuert die Ereignisse zugunsten der Handlung und auf den Höhepunkt hin, den er oder sie vorhergesehen und geplant hat. 

Wenn du versuchst, ein besseres Spiel zu machen, dann musst du sichergehen, dass schlaue Entscheidungen und taktisches Spiel zum Sieg führen, während Dummheit oder ein Mangel an Planung zu zum Scheitern führen. Die Spieler versuchen, Gegner – oder die Umwelt – zu bewältigen, die ihnen, was sie wissen, wirklich gefährlich werden kann und der Spielleiter steuert die Ereignisse unparteiisch entsprechend der jeweiligen Umstände.

Dabei ist zu beachten, dass das Ausspielen der Geschichte meist mit einem Ausspielen des Charakters übersetzt wird (oder mit Player Empowerment). Gary Gygax problematisiert das bereits 1985, wie ich kürzlich im Blog von Settembrini feststellen konnte:

Zu viel Betonung in diese Richtung [des Charakter Ausspielens] kann dazu führen, dass ein Abenteuer eher zu einer kindlichen Ich-tu-als-ob-Aktivität wird anstatt ein action-geladenes Spiel, das alle möglichen Arten von Spaß enthält.[…] Das Ausspielen der Rolle überzustrapazieren ist sicherlich dem Zweck des Spiels entgegengesetzt.[…] Probleme zu lösen ist die typische Herausforderung in einem Rollenspiel.[…] Und beachte, dass Problemlösung in diesem Kontext etwas damit zu tun hat, dass ein Problem von einem Charakter gelöst wird nicht von einem Spieler (wie bei der Frage, wie man eine Situation am besten ausspielt).

In dieser Unterscheidung wird das, was man Railroading nennt vom Spiel in der Sandbox abgegrenzt. In der deutschen Rollenspielszene ist dies der Unterschied zwischen Abenteuerrollenspiel (ARS) und Stimmungsspiel, Erzählspiel (EZ) oder thematisches Rollenspiel (TRS). Unsere Erläuterungen beziehen sich hauptsächlich auf das Rollenspiel als Spiel, dem ARS.

Settembrini definiert das ARS über die MoR, die Methode Rollenspiel: Da das verbale Aushandeln der Kern des Rollenspiels ist, ist umso mehr Rollenspiel drin, desto mehr verbal ausgehandelt wird und desto weniger Geschichte vorbestimmt ist.

Ich denke man kann das ARS auch gut über den Aspekt der Bedrohung definieren. Er ist stark verknüpft mit dieser Spielweise: Um Bedrohungen effektiv wirken zu lassen, muss ein Raum geschaffen werden, in dem die Spieler mit der Bedrohung alleine gelassen werden und der Spielleiter sich zurücknimmt. Die Spieler müssen nun anfangen, Entscheidungen zu treffen, die angesichts dieser Bedrohung bedeutsam werden. Die Bedrohung wird so im Spiel freigelassen und nicht durch eine vorbestimmte Geschichte gebändigt. Denn so sehr ein Spielleiter auch versucht dies zu verschleiern und zu tun, als ob er ergebnisoffen spielt, die Spieler erkennen im Normalfall, dass die Bedrohungen in Wahrheit keine sind. Die leichteste Simulation für ergebnisoffenes Spiel ist ergebnisoffenes Spiel.

Die Ressource „Wissen“
Settembrini schrieb einmal:

Ich nehm alle Regeln, die ich kriegen kann. Zur Not lege ich sie selber fest. Und halte mich dran. Daraus entsteht dann echte Stimmung.

Ich denke die Rolle von Regeln ist sehr wichtig. Sie hängt stark mit der Bedeutung von Wissen im Rollenspiel und der des gesunden Menschenverstandes zusammen. Für mich persönlich verdeutlicht dies die Mechanik von Roguelikes wie Nethack. (RPGPundits Forward To Adventure verweist oft auf dieses Genre und auch wenn es ein Computerspiel ist. Vielleicht können wir über 30 Jahre nach D&D von einem Computerspiel, das immerhin von D&D inspiriert ist, lernen, wie man das Rollenspiel spielen kann.)

Dem erzählerischen Rollenspiel ist es vor allem an der gemeinsamen Konstruktion von Geschichte und schließlich Stimmung gelegen. Beim Rollenspiel als Spiel geht es um den optimalen Einsatz von Ressourcen um noch mehr Ressourcen zu erhalten. Wie bereits von PapersAndPaychecks angeführt, gehen die Spieler dabei planend und umsichtig vor. Sie verwalten die Ressourcen ihrer Charaktere um mit ihnen den Bedrohungen zu begegnen. Ausrüstung, Rationen, Lebenspunkte, ihre Traglast und den Weg aus dem Dungeon behalten sie im Blick , stellen teilweise verbrauchte Ressourcen wieder her und treffen Entscheidungen für den weiteren Verlauf der Expedition oder die Rückkehr. Die Spielfigur selbst ist eine Ressource. Sie kann unterschiedlichen Gefahren ausgesetzt werden um unterschiedliches zu gewinnen. Die Spieler schaffen sich somit das Spielfeld selbst, sie determinieren sehr stark selbst das Spiel. Sie wählen ihr Risiko. Dies ist der Grund, warum Balancingfragen in diesem Spiel unwichtig werden. Wichtiger wird die Frage des Realismus.

Die wichtigste Ressource im Rollenspiel ist Wissen und das ganze Abenteuer kann unter diesem Aspekt betrachtet werden. Die Handlungen der Spieler dienen dazu, Wissen zu erlangen und einzusetzen und die Spieler befinden sich in dem Dilemma, zwischen diesen Modi zu entscheiden. Der Charakter befindet sich in einer ähnlich unsicheren, ontologischen Position, wie der Mensch. Keine Genrekonventionen verleihen ihm Sicherheit.

Der grundlegende Unterschied zwischen Spieler und Spielleiter liegt im Wissensunterschied. Der Spielleiter ist der nüchterne Verwalter des Wissens. Die Spieler verwalten Charaktere und ihre Ressourcen, um an Wissen zu kommen.

Dieses Wissen ist aus unterschiedlichen Gründen immens wichtig für das Spiel und leider zu selten thematisiert.

  1. Nur durch dieses Wissen können Spieler im Spiel lernen, die Charaktere wachsen und die Welt entdecken, weil es durch das Wissen erst etwas gibt, was gelernt und entdeckt werden kann. Weil das Wissen so wichtig ist, ist „exploratives“ Spiel damit nicht nur uneingeschränkt möglich, sondern gefordert, ganz gleich wie Hintergrundwelt und System ausgelegt sind.
  2. Das Hintergrundwissens strukturiert die Welt. Durch die Interaktion mit der Welt kann auf diese Struktur geschlossen werden. Das Hintergrundwissen sind die „Naturgesetze“, die zugleich Weltkomplexität und -plausibilität schaffen. Die Welt erscheint dadurch weniger willkürlich, sondern besonders authentisch, stimmungsvoll.
  3. Ist die Welt sinnvoll strukturiert, so kann der Spielleiter leichter die Welt erfassen und improvisieren.
  4. Durch das Wissen können Spieler Entscheidungen evaluieren und treffen. Wissen dient der Orientierung. Nur mit Orientierung ist auch Freiheit sinnvoll definierbar und für die Spieler möglich.
  5. Mit mehr Wissen können sie Bedrohungen erkennen, einschätzen und Pläne schmieden, um sie zu neutralisieren. Wissen dient nicht nur der Orientierung, sondern wird zum Hebel. Ganz gleich, wie machtlos ein Charakter in einer Hintergrundwelt oder einem Spielsystem ist, mit Wissen kann er dramatisches bewirken und Könige stürzen.
  6. Aufmerksames Vorgehen der Spieler wird allein schon dadurch implizit belohnt, ganz gleich wie das Spielsystem sonst ausgelegt ist.

Doch Wissen ist nicht Wissen. Damit dieses Wissen einen Wert hat, muss es allgemeingültig sein. Wenn es allgemeingültig ist, muss die Welt aus ihm abgeleitet sein. Erst wenn die Welt aus dem Wissen abgeleitet ist, treten all die obengenannten Effekte ein. Es reicht also nicht, wenn solches Wissen privat gewusst wird, es muss als Regel gültig und immer schon wirksam sein.

Regeln sind nur eine Möglichkeit, die Welt zu gestalten, ihr sowohl Komplexität zu verleihen, als auch sie zu vereinfachen – handhabbarer zu machen. Eine andere ist die Begrenzung der Welt. Zum Beispiel im Dungeon. Durch diese beiden Strukturierungen kann die Spielwelt geschaffen, geleitet und improvisiert werden. Eine detaillgetreue Vorbereitung des Dungeons a la AD&D ist wohl nicht möglich, wie T. Foster feststellt: OD&D anstatt AD&D – lautet hier die Maxime. Bier & Bretzel Old School Gonzo gegen Gygaxianischen Naturalismus.

EDIT: Wie ich feststellen muss, wurden die Dinge auch von Settembrini schon so ähnlich gesehen.

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