Schwerter und Dämonen im Jahr 2013 – Teil 3

In dieser Serie werfen wir einen Blick auf Tunnels & Trolls, letztes Mal haben wir uns mit der albernen Seite von T&T auseinandergesetzt. Jetzt geht es ans Eingemachte.

Fakt ist: T&T verzichtet auf viele Albernheiten anderer Rollenspiele, dazu gehören unterschiedliche Würfelarten, stundenlange Charaktergenerierungen, ein Regelwerkkorsett, das geradezu zum Rules-Lawyen einlädt, komplexes Regelcrunchen, penetrante Spielmechanismen, die sich in den Vordergrund drängen und die Erwartungshaltung, dass Rollenspiele so etwas wie eine Studie in Ethik sein sollen und inhärent gerecht gestaltet sein müssen. Das Spiel versetzt den Spieler in die gleiche Lage, in der sich Ken St. Andre am Anfang sah: der Spieler wird als Erschaffer gesehen und immer wieder aufgefordert, sich die Ärmel hochzukrempeln und sich das Spiel zu eigen zu machen. Und genau darauf ist das gesamte Werk von T&T ausgelegt mit seinem einfachen, leicht verständlichen und leicht veränderbaren Regelwerk und dem freundlichen Stil.

Das Spiel besteht zu 90% aus Spieler- und Spielleitervorstellungen und zu 10% aus Regeln. Für T&T sind leichte Regeln kein Nachteil, sondern die Freiheit, kreativ zu sein. – Rough Guide

T&T nimmt den Spieler sehr viel ernster als viele andere Rollenspiele. Mit seiner Einfachheit nimmt es aber auch das Rollenspiel sehr viel ernster weil es erkennt, dass der flüssige Spielverlauf einen wichtigen, eigenen Wert hat. Das Wunderbare an Tunnels & Trolls ist, dass es zugleich nicht einmal „unrealistisch“ ist. So ist das Kampfsystem von einer besonderen Eleganz – es ist einfach und abstrakt und dadurch leicht in Geschichten verpackbar. Das ganze übrigens mit nur einem einzigen Wurf. Es ist darüberhinaus in der Lage, durch Rettungswürfe jedes erzählbare Vorhaben als Manöver im Kampf zu interpretieren – ein weiterer genialer und universeller Mechanismus des Spiels, der einen weiteren Wurf notwendig macht und explizit Old School ist – nicht nur muss der Spieler selbst die Dinge in die Hand nehmen, keine Sonderfertigkeiten nehmen ihm die Arbeit ab, sondern der Spielleiter reagiert darauf mit Regelneuschöpfungen die nur an dieser Stelle in diesem Moment gelten – eine besonders pragmatische Herangehensweise. Durch die Mechanik der Rettungswurf-Manöver, die nach spontanen Regelneuschöpfungen verlangt, ist die Kampfeffizienz der Spieler gut anpassbar.


Für jeden etwas dabei

Aber auch darüber hinaus befriedigt das Spielsystem unterschiedliche Bedürfnisse von Spielern und Spielleiter. Der Spielleiter kann Gegner sinnvoll mit nur einem Wert, dem Monster Rating, wiedergeben. Dieser spiegelt nicht nur Lebenspunkte, sondern auch so etwas wie Moral und Kampfeffizienz des Gegners wieder. Auch, wenn die Spieler gegen schwache Gegner kämpfen und es nicht um Leben und Tod geht, gibt es immer noch Reibungseffekte, die sie am Ende des Tages doch vermeiden müssen. Dadurch werden auch schwache Gegner taktisch sinnvoll. Aber das wohl beste ist: der Spielleiter darf bei T&T die Spieler sterben lassen. Das System ist vollkommen darauf ausgelegt, dass diese ansonsten in vielen Rollenspielen traumatische Erfahrung das Spiel bereichert. Charaktere lassen sich innerhalb von 2 Minuten wieder komplett erstellen und das Kampfsystem ist so gestaltet, dass auch schwache und starke Kämpfer miteinander sinnvoll kooperieren können.

Bei all diesen Dingen erlaubt es Tunnels & Trolls dem Spieler viele Würfel zu werfen und beliebige Waffen einzusetzen. Aber das wohl beste für Spieler ist der besagte Rettungswurf-Mechanismus. Durch ihn wird der Spieler animiert, sich in Gefahrensituationen nicht mehr nur auf das Schwert zu verlassen, sondern darauf, es besonders hinterlistig einzusetzen. Der Kampf ist kein kodifiziertes Spiel im Spiel wie man es so oft aus Rollenspielen kennt, sondern der Spieler kann mit dreckigen Tricks, Beinchen Stellen, Sprüngen, Finten usw. alles unternehmen – er muss es nur beschreiben. Der Effekt ist, umso schwieriger der/die Gegner, desto mehr werfen die Spieler mit Ideen um sich.

Mit einem Wort: Es ist ein richtiger Spaß.

EDIT: letzte Entwicklung in dem Fall auf Obskures.de:

[…] auf persönliche und direkte Anfrage, ob er eine deutsche Ausgabe des Rollenspiels Deluxe Tunnels & Trolls veröffentlichen wird, antwortete der Chef des Mantikore-Verlags, Nicolai Bonczyk: “Ja, in der Tat sieht es danach aus. :)

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