Es gibt keine Fairness im Rollenspiel

Eine wichtige Frage, die sich fast jeder Spielleiter immer wieder stellt, ist: wie kann das Rollenspiel fair gestaltet werden. Ich glaube: gar nicht.

Gerade beim Spiel in der Sandbox stellt sich generell die Frage, wie soll eine Situation fair oder unfair sein, wenn die Charaktere ganz in Old School Manier alles selbst in die Hand nehmen können, entscheiden, wie vorbereitet sie sich ihr stellen und ihre Bedingungen gerade in einer Sandbox maßgeblich selbst gestalten? Fairness ist keine Kategorie, die sich auf solch ein Rollenspiel übertragen lässt – anders als bei Mensch ärger dich nicht.

Wer nach der Balance im Spiel sucht und nach Fairness, meint eigentlich, dass das Spiel herausfordernd sein soll. So könnte ein fairer Kampf definiert sein als eine Situation, in der jede Seite eine 50/50-Chance hat, zu gewinnen. Dies ist der Fall z.B. beim Münzwurf. Aber das kann ja wohl nicht gemeint sein für das Rollenspiel, dann wären viele Abenteuer recht schnell zu Ende. Eine andere Form von Fairness wäre, dass alle Spieler mit gleichen Bedingungen starten. Sozusagen die Chancengleichheit-Debatte im Rollenspieluniversum. Wir verzichten auf Gerechtigkeit, können wir eh nicht herstellen, dafür gibt es gleiche Startchancen. Fair ist, was ausgewürfelt wird. Macht mehr Sinn für mich.

Wie wäre denn ein Rollenspiel, in dem jede Begegnung fair wäre? Im schlimmsten Fall wäre es schnell eine Aneinanderreihung von Kämpfen, die alle auf Messers Schneide gewonnen werden – egal ob die Spieler Glück oder Pech haben, motiviert sind oder nicht. Tatsächlich wäre aber dieses Spiel sehr öde, es wäre ein monotones Rauschen der Spannung in dem jede Situation gleich wäre und keinerlei Bedeutung und Besonderheit mehr besäße. Es wäre genau das, was ein Rollenspiel nicht sein sollte. Für das Spiel ist es wichtig, unterschiedlich schwierige Begegnungen zu haben – das Spiel sozusagen nicht perfekt fair und küstlich zu gestalten. So finden nicht nur anstrengende Kämpfe statt, sondern auch leichte Begegnungen, die die Moral erhöhen – und die Spieler vielleicht zu sehr in Sicherheit wiegen und so in den Abgrund stürzen.

Also auch hier zeigt sich, es kann eigentlich nicht um Fairness gehen. Es ist irgendetwas anderes.

Mehr als eine einfache Kampfsimulation
Das Gute ist, dass Rollenspiele eigentlich nicht danach streben, so künstlich gespielt zu werden. In der Realität ist eine solche Künstlichkeit (wie sie aber für die Definition fairer Situationen notwendig ist) praktisch unmöglich. Und auch wenn es Glück gibt wie beim Münzwurf, so ist doch die interessantere Frage, wie man sich zu seinem Glück verhelfen kann. Wann immer also die Rede von der Fairness im Rollenspiel ist, verwechselt man es mit so etwas wie einem Münzwurfspiel. Das Problem ist, dass reale oder fiktive Situationen in Geschichten viel komplexer sind, als (ideale) Münzwurfsituationen. Meist kommt die Frage nach der Fairness deshalb in Kampfsituationen auf, gerade wenn das Rollenspiel stark auf solche Situationen reduziert wird (was nicht wertend gemeint ist). Das Problem ist, dass das Rollenspiel sich nicht als Kampfsimulation reduzieren lässt. Es strebt von sich aus dazu, mehr zu sein. Es geht nicht um die Balance in der Begegnung, sondern um die in der gesamten Spielsitzung – diese ist die Einheit des Rollenspiels. Das Rollenspiel ist kein Skirmish-Game.

In Rollenspielen geht es ums Kämpfen
Das heißt nicht, dass es im Rollenspiel nicht um Kampf geht. Es geht im Rollenspiel in einem gewissen Sinne sogar noch mehr als im Skirmish- oder Tabletop-Wargame um Kämpfe. Die Stärke des Rollenspiels ist, dass es so flexibel ist, dass es zugleich den Kampf darstellen kann, als auch die unmittelbaren Situationen davor und danach. Dadurch wird Planung noch wichtiger im Rollenspiel.

Für eine Spielsitzung gelten allerdings ganz andere Regeln als für eine Kampfsituation. So verfügen Spieler über viele unterschiedliche Ressourcen, die sie nach und nach – unterschiedlich schnell – verbrauchen. Dadurch sind Kämpfe am Anfang leichter zu schaffen, als später, wenn die Zauberer völlig geschwächt sind. Ron Edwards nennt dies das Second-Fight-Is-Deadly-Phänomen. Eine Begegnung, die also für eine aufgeladene Truppe leicht ist, ist für eine entladene Truppe vielleicht nicht mehr zu schaffen. Heißt dies, dass der Spielleiter zu Beginn der Sitzung schwierigere Begegnungen verwenden sollte und später auf leichtere umschwenken sollte? Nein. Es heißt vielmehr, dass die Spieler ab einem gewissen Punkt den Rückweg antreten sollten und ihre Ressourcen im Blick behalten sollten und vielleicht, dass es ihnen nichts nützt, mit allen Mitteln zur großen, schwer bewachten Schatzkammer vorzustoßen.

Dieses Davor und Danach des Kampfes ist aber kaum zu trennen von der taktischen Ebene und es geht ganz weich und fast unmerklich über in Bereiche der Planung und schließlich auch der Politik und Diplomatie. Im Rollenspielen wird das Schlachtfeld der Politik wichtig, das bekanntlich eine Erweiterung und Fortführung des Krieges ist – mit anderen Mitteln. Was die Politik allerdings vom Duell unterscheidet, ist, dass das Duell fair ist.

Die Möglichkeit, das Rollenspiel taktisch aber auch politisch und diplomatisch zu spielen, ist die große Stärke des Genres. Denn Taktik und Politik gehören nicht nur zusammen, weil sie kaum zu trennen sind, sondern viel mehr noch dadurch, dass sie erst durch einander Sinn gewinnen: Nur wer weiß, warum er kämpft, kämpft einen sinnvollen Kampf und nur wer die Möglichkeit des Kampfes vor Augen hat, weiß um die Bedeutung der Diplomatie. Ein Nebeneffekt von Diplomatie im Spiel ist, dass dadurch eine Reihe von archetypischen Geschichten erst möglich werden.

Gerade aber weil sich Taktik, Planung und Diplomatie nicht genau trennen lassen, ist das Spiel nicht nach Schwierigkeitsgraden fair organisierbar. Die Schwierigkeit einer Begegnung hängt außerhalb einer künstlichen Duell-Situation nicht mehr allein davon ab, welche Werte die Gegner haben. Dies gilt insbesondere für Rollenspiele, die nicht gamistisch-geschlossen sind und Kampfsituationen künstlich herbei-framen, sondern, die offen gespielt werden. Aber auch in taktischen, gamistischen Spielen gibt es Taktiken, die mehr oder weniger gut sind, ganz gleich, ob die Charaktere gut sind oder nicht. In offeneren Spielsystemen nimmt die Menge der Taktiken schnell zu und wird vollkommen unübersichtlich. Berücksichtigt man, dass auch gegnerische Figuren unterschiedlich sinnvoll gespielt werden können, schwache Figuren sogar als Köder verwendet werden können, so wird die grundsätzliche Asymmetrie von Konfliktsituationen schnell offensichtlich.

Interessant wird bei jeglichen Interaktion mit intelligenten, anderen Figuren, dass es oft nicht einmal zu direkten Konfliktsituationen kommen muss. Der Bereich der Taktik erstreckt sich weit über den Bereich des Kampfes hinaus und wird zu einem spannungsgeladenen, politischen Parkett. Umso intelligenter die Gegner, desto weniger wichtig wird die Frage, wie stark sie sind, sondern wie vertrauensselig. Verrat und Terrorismus sind die Waffen in diesen asymmetrischen Situationen. In einem Schwierigkeitsgrad ist dies nicht abbildbar, weil das Spiel gerade darum geht, die vermeintlichen Stärken zu Schwächen zu machen und umgekehrt. Interessant ist aber auch, dass gerade schwache Gegner dadurch rollenspielerisch interessanter werden – gerade wenn es sich der Spielleiter zur Aufgabe macht, sie nicht zu verheizen, sondern zu versuchen, sie am Leben zu lassen.

Die Rolle des Spielleiters
Die Möglichkeit von Politik beweist deshalb ein für allemal, dass es in Rollenspielen nicht darum gehen kann, die richtige Balance in kämpferischen Begegnungen zu finden, denn dies ist unmöglich. Gerade aber, weil das Spiel auch nicht fair gestaltet werden kann, müssen die Spieler vorsichtig und planend vorgehen und überlegen, welche Kämpfe sie kämpfen wollen und welche nicht. Die grundsätzliche planerische Ebene befreit den Spielleiter davon, unglaublich spannende Begegnungen zur Verfügung stellen zu müssen. Im Zweifelsfall können durchaus eher einfachere Begegnungen vorkommen, die aber die Ressourcen der Spieler verbrauchen. Die Schwierigkeit der Spielsitzung hängt nicht von dem Bossmonster ab, sondern davon, wie sehr die Spieler ihre Ressourcen einschätzen können und mit ihnen planen können. Ein anderer Vorteil ist, dass der Spielleiter neutral bleiben kann und nicht ständig nachjustieren muss.

Er kann sich zurücklehnen und die Spieler machen lassen. Das Spiel findet von selbst zu einem Gleichgewicht. Auch übermächtige Charaktere machen Fehler. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, mit dem Szenario ein Netz zu legen und zu warten, egal ob die Spieler Glück oder Pech haben. Die Falle schnürt sich von selbst zu. Ein guter Spielleiter schafft es so, die Charaktere zu töten, weil sie Fehler machen und nicht, weil er es jederzeit mit einem Wort kann.

Der Spielleiter hat mehrere Verbündete auf seiner Seite. Zu allererst: die Zeit. Denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis sich die Charakter in ihre Fehler verstricken. Der Zeit arbeiten andere, mächtige Verbündete zu, denen schließlich jeder anheimfällt, die Mächtigen und die Schwachen, die Amateure und die Profis jeder Couleur, jeder Spieler, jeder Charakter und jeder Dungeoneerer. Diese Gegner sind unsichtbar, unaufhaltsam und unbesiegbar. Es sind: Müdigkeit, Hochmut, Langeweile und, für diejenigen, die sich zu viel Zeit nehmen, Zaudern. Gegen diese Feinde der Menschheit helfen nur wenige Waffen der Menschheit. Mut und Vorsicht, nein Skepsis im richtigen Moment, Schlauheit, eine stille Flüsterstimme, viele koffeinhaltige Getränke und Pausen, die hoffentlich nicht ingame dazuzählen.

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2 Antworten to “Es gibt keine Fairness im Rollenspiel”

  1. Danke ;) und willkommen auf meinem Blog

  2. Sehr schön geschrieben! :-)

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